如何讓動效更有細節-4
讓動效設計更有細節,這次我們聊聊多圖形運動的運動趨勢一致性設計。
什麼是多圖形運動的運動趨勢一致性?
指的就是組成一個控制元件或者多個控制元件組的元素,在參與介面動畫時的運動趨勢,要保持一致。這個一致性建立在多元素組成的控制元件基礎上,那些結構單一的控制元件不在本次討論範圍內。
你可以將組成介面控制元件的所有要素,如文字、圖示、圖形等當成一起在舞臺上跳群舞的演員。他們需要保持一個一致的舞動韻律,才可能跳出優美的群舞。而合理安排其中的每個演員,才會讓動效的設計更加合理,也更具細節美感。
要做到這一點,主要需要注意以下三點:
1.主軸運動驅動
主軸運動指的是為多圖形構成的控制元件所設計的主體運動趨勢,這很像海中的魚群遊動。不同之處在於,這是一個明顯經過設計的,有目的的運動趨勢。其中的單個圖形運動趨勢一定為整體運動服務,並是整體運動的組成部分。
所以,主軸運動驅動的動力源選擇就很重要。一般來說,我們都會選擇將原本複雜的結構進行拆解,然後將代表性元素作為這個動力源,來驅動整個動效設計的運動趨勢。
我們在《什麼是前奏設計 2/2》一文中所列舉的例項用的就是這種方法。
這裡再總結一下的話,可以簡單的認為主體運動趨勢可以分成三個設計步驟:
第一步,抽離關鍵元素,作為主體運動的動力源;
第二步,根據具體的功能需要,對關鍵元素進行動作設計;
第三步,將控制元件中的其他元素融入主軸運動趨勢中,完成設計。
如果想要設計出足夠合理、擁有細節和生動的動效,第三步中的一些細節處理就顯得比較重要了。這裡主要解決的問題就是圖形間配合相應。
2.圖形間配合響應
圖形間的運動趨勢一定是一致的,同時也是有互相互動的。除了主軸運動元素外,相配合的其他圖形應該以互相互動和配合的關係存在。否則就只是多元素的堆積或者拼接,而無法合理解釋多圖形運動的合理性。
多圖形之間的互動作用非常簡單,就是對前後圖形的運動有所響應。
舉個簡單的例子,我們有下圖這樣的圖形設計:
假設將它們設計成獲得類的感覺,也就是從四周匯聚的運動趨勢,要做出圖形之間有互相互動的運動形式,就需要中央圖形與外圍圖形的運動有互相影響。
首先,我們利用主軸圖形設計出外圍圖形的動畫:
然後是中央圖形的動畫。如果沒有互相作用,它們的效果看起來是這樣的:
為它們加入互動,可以是外部圖形入場後對中央圖形的撞擊:
也可以是中央圖形對外圍圖形運動趨勢的一種延續:
這就是最簡單的設計出圖形間配合動畫的方式了。控制元件中的圖形元素越多,這種互相作用的細節也就越多。那怎麼才能讓它們看起來還是有序的呢?
一個方法是遵循主軸運動的趨勢,什麼時段是什麼趨勢,就只按照當前時段的趨勢去設計運動,不要強加過多的互動動作;另一個方法就是在前一個的基礎上,為各個元素設定相應的次序,構成合適的節奏。
3.節奏錯落有序
如何安排各個圖形元素的入場順序,對設計師來說似乎是一件比較難的事情,但事實上未必。
設計師只需要搞明白一件事就能讓這件事變得簡單。那就是現實中的物體運動是如何進行的。自然的運動從來不會嚴格的整齊劃一。板正有秩序的運動一定是人造物的特徵。
而我們為了讓動效的運動顯得自然和有趣,通常就會模仿自然運動。就會將原本板正的運動次序稍作處理,從而顯得自然。
比如下圖的圖形:
如果為它們設計摔入的入場動畫,嚴格的整齊劃一時,就是下圖的樣子:
但如果稍微為它們錯開一點點次序,按照從左到右的閱讀順序,會是這個樣子:
如果此時的效果還讓人感到“秩序”,那就是還不夠錯落,我們索性可以設計成這樣:
這是不是就顯得比較自然了呢?
實際工作中,我們處理的問題會比這個簡單的示例複雜很多,這時候就需要一個軸線圖來處理相應的問題:
從左到右是秩序到混亂,但我們要設計的效果大部分處於中間。有時候會為需要秩序感的東西多做一些稍顯整齊的動作,而有時候又會偏錯落一些。較少的情況下會做完全的整齊動作和完全的混亂動作。
動畫節奏與組成它的圖形的秩序強相關。這些我都會在動畫的節奏感中詳細討論,這裡就不再贅述。
想讓動效的設計更有細節,你是不是也有一些想法呢,歡迎提供反饋和意見。
以上。
來源:COTA五號
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2k3nJeRWW0fSpE17RNW3Pw
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