「上帝遊戲」拯救世界(6):上癮與心流

遊資網發表於2019-04-26
遊戲為什麼吸引人?沉浸性的體驗、明確快速的反饋、挑戰性的技巧、參與共鳴。學界試圖從社會學、教育學、行為學、心理學、傳播學、後現代史學甚至腦科學回答這個問題。維特根斯坦、HUZINGA等都曾反省過遊戲的本質,包括遊戲的邊界、魔圈等概念。最廣為流傳的,是上癮論—心流理論—積極心理學:遊戲是慾望的象徵、一種上癮機制。在歐美早已衰退的新行為主義裡,應用心理學家希斯贊特米哈伊提出了“心流”——全神貫注的狀態即為心流狀態。最初描寫心流時,要麼置身壯觀的環境,要麼從陡峭的雪山滑下。而遊戲是近在咫尺的心流體驗。

我們為何沉迷遊戲?遊戲確實使我們的生物慾望得到了滿足。遊戲的第一屬性不是“互動”,而是“操控反饋”。

玩家為什麼能把遊戲越玩越好?因為一切以進度條、點數、級別和成就的形式反饋。

你不願種花,你說我不願看它一點點凋落,是的,為了避免結束,你避免了一切開始。——顧城《避免》

完美主義更容易在高期望中面臨受挫的局面,遊戲裡很少有過高的期望,至少也會呈現一個實現階梯。即便冒險失敗,代價也不高,可以使人“脫敏”。

現實缺少即時反饋,即便很多事明知有長遠好處,我們仍很難開始——比如閱讀、思考。焦慮“拖延症”久而久之,變成“習得性無助”。

電子遊戲比傳統遊戲的互動迴圈更緊密,反饋不存在時差。

付出總有回報,回報是即時反饋的遊戲是「目標-規則-反饋-參與」的不斷迴圈,即時正強化一旦執行,只有生理極限才是界限。這也正是人類文明得以持續發展的鐵律。

俄羅斯方塊會“噗”的一聲消掉一層,經驗值上升一點就是一點,最垃圾的史萊姆也會掉一點G,但你背一個單詞不會肉眼可見地提升你的造詣。

遊戲的持續反饋迴圈——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。早期視訊遊戲讓你儘量長時間玩下去。俄羅斯方塊是無限遊戲,雅達利最廣為人知的口號就是:“發現你究竟能走多遠。”

1983年爵士樂鋼琴家兼社會學家大衛·沙德諾發表了一篇161頁的遊戲回憶錄,寫他玩雅達利乒乓類遊戲《突圍》。沙德諾說:“我在想象中練習,坐在咖啡館裡會晃著勺子發呆,在日本餐廳裡吃晚餐,凝視著竹竿和宣紙搭的窗格,覺得它們就像是《突圍》裡螢幕上的磚。”

沙德諾最後在《突圍》中玩出了完美的一局,只用一個球就摧毀了所有的磚塊。那是他一生中最為“自豪”的一次。可就在他拿下最高分的這一天,他對《突圍》的痴迷結束了。

積極心理學興起後,遊戲行業把直覺藝術轉化成一門應用科學,所有遊戲的設計都是衝著“人性的弱點”來的。

例如成就係統利用了蔡格尼克效應,即“收集癖”,用沒收集完的東西提高粘性和留存率。

人性的弱點之一是“懶於改變”。人的感情一直在追求著“穩定,不變,可控制”。這種感情更有利於生存,所以通過自然累積和篩選,讓我們總是更傾向於不做改變。面對同等反饋,喜歡變化量資訊量越少的。

要的是“粘性”而不是“沉浸”,心理學上,開箱子和半掩的門,含糊不清的視覺刺激產生“內源性鴉片”,包括內啡肽,以及比嗎啡強80倍的“幸福”神經遞質β-內啡肽。人們喜歡開箱子式的期待和嘗試,人們喜歡短小的期待—嘗試—發現的流程。很多時候完成一個工作的樂趣集中在開始和結束,而不在漫長的中間過程,人們喜歡不斷地開始和不斷地結束。但不斷的開始和結束,必然泯滅了連續的浸入。

自發目標、即時反饋都能產生“心流”。希斯贊特米哈伊在《超越無聊和焦慮》中寫道:“創造性成就和能力的提高帶來滿足和愉快。”人類幸福的最高形式:緊張、自我激勵地投入到周圍的世界。充滿了潛力和目標感。

哲學家伯納德•蘇茨對遊戲下了一個定義:遊戲四大元素是目標、規則、反饋系統和自願參與。玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。遊戲的矛盾本質——"痛並快樂著"。賈斯伯•尤爾曾提出“失敗美學”——遊戲弱化了失敗,使我們馬力全開,即使遊走在失敗邊緣,也產生一種重攀高峰的衝動。緊張投入自我激勵,提升自己,從而得到“逃離失敗”的愉悅感。“fiero”來自義大利語,用來形容一種戰勝逆境後的高亢情緒:自豪。它和最原始的情感相關,神經學家認為它屬於“穴居人神經線路”,自豪最初讓人產生了離開洞穴、征服世界的慾望。它是一種克服挑戰、贏得戰鬥的渴望。

積極心理學有很多矛盾的幸福理論,但有一個是共識:幸福有多種途徑,但沒有哪一物體、事件、環境一定帶來幸福。福特把美國夢扁平化,隨著消費文化席捲全球,地球上的每一個人都接受了同一種外在獎勵的夢想。如果把焦點放在“外在”獎勵,愉悅感不會持續太久。“享樂適應”讓人產生耐受性。

而遊戲焦點在內在獎勵,因充分投入而帶來享受,即希臘語中的autotelic,“自成目的”。

遊戲的本質是促進內驅,激發人的社會需求,進而激發尊重需求,最後激發出自我實現的動力。

好的遊戲推崇“無用之用”。遊戲本身的吸引力也許正在於對“有沒有用”這件事的超越,本質也是一種自我實現。

在沒有網路遊戲的時代,心理學行為學對遊戲的研究過於強調輸入輸出,過於強調經紀人、自然人,而忽略了社會人的體驗。就如同傳播學中“皮下注射器”理論被證偽一樣,類似的思想遷移是不可能的。

電子遊戲發展五十多年了,“上癮論—心流—積極心理學”這一套在網路時代已經過時了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金納的老鼠。

遊戲不只是刺激組成的機器,不是一個消極機械的空間。遊戲應當被整體地看作一種媒介,其模擬性和互動性,構建出一個可以深度參與的入口和世界。

電子遊戲史固然是從《太空大戰》、《雙人網球》開始的,基於生活創造挑戰,但真正使遊戲脫離器物成為傳遞情緒的媒介,卻是RPG等變種,自此人們以第一視角投入,虛構了一個共感的空間。
「上帝遊戲」拯救世界(6):上癮與心流


魔獸世界從一開始就有使用大量的隱形追蹤目標來輔助觸發各種事件。【隱形兔子】是一個著名的例子。

經典的奧妮克希亞噴火技能,就是隨機噴一個隱形的••••••兔子;早期的遠古海灘,戰場的開始並不是你看到的倒數計時,而是船上以及碼頭各自放置了一個隱形的對立NPC,他們接近彼此後會開始讀條攻擊對方,讀條結束就會開始戰鬥。

斯溫的群體錘,本質是製造一個牛頭人酋長飛過去放戰爭踐踏來實現群體暈;

謎團大招是製造一個隱身巫妖放大;

屠夫鉤子最特別,它不是《魔獸爭霸3》技能改的,而是不斷創造單位然後殺死單位,能用shift和推推玩彎鉤和加長鉤。

THD和IMBA甚至把法術強度和減cd護甲穿透都在War3裡做了出來,減cd即當圖示轉到一大半時自動定向重新整理球。

《魔獸爭霸3》自定義地圖帶太多程式碼載入會特別的慢(比如澄海3C為人詬病的讀圖時間),很多RPG受限於War3的引擎,卻能以匪夷所思的路子做出耳目一新的效果,而且這種曲線救國非常“簡約”,那是真正百花齊放的時代。

更美妙的是這些腦洞的設計更激發了腦洞的玩法,當玩家深入理解機制背後的樂趣,便開始開發天秀的玩法。

隱刺自己轉身打野觸發背刺,甚至近衛的樹是War3裡暗夜的塔,有朝向也可以打出背刺。

幽鬼普攻S觸發荒蕪,電競華羅庚Nada幽鬼曾利用此機理單殺劍聖;

以及小雞臂章、冰蛙一生之敵——共生體艾歐的天才腦洞。

這是一個“不完美但具有互動性”的媒介所獨具的魅力。

遊戲用“現實感”或者“超現實感”,拯救了平庸無聊的生活,《魔獸世界》的宣傳口號是“做你從未做過的事”。但這隻能短暫地吸引玩家,內容總有透支的一天。

“被遊戲玩”,才是高境界。一個真正熱愛遊戲的人玩遊戲時並不總是輕鬆快樂的。他們有時甚至超越設計者。

92年《街霸2》首次將“取消動作”概念引入格鬥遊戲中,這是命運的玩笑——船水紀孝在測試砸車小遊戲時,發現通過特定的按鍵時機把握可以比正常出招更快,他認為這是個小概率bug就放著沒管。遊戲上市後玩家們迅速發現了連續技和取消前後搖的技巧,人們反而覺得這很有深度,這些絕技對遊戲的宣傳反而起到了正面作用。93年《超級街頭霸王2》中,遊戲正式承認了連續技的存在,將其命名為combo,這個功能也迅速成為了格鬥遊戲的標配。(空中必殺技也是玩家發明的,後來卡普空將其抄襲到續作中)

玩家在《魔獸世界》裡發掘未公佈的武器仇恨機制,以及T的招架閃避格擋“圓桌理論”,並寫了篇論文。

「上帝遊戲」拯救世界(6):上癮與心流


玩家研究魔獸薩滿的精通和急速對大地震擊DPS的提升率。法師的平穩輸出迴圈裡,狀態是離散的,於是用馬爾科夫鏈構造概率轉移矩陣來建立輸出模型。

戰士狂暴攔截小動物,元素詛咒破盾反,地獄烈焰破變羊,奶德爐石騙打斷(因為搓爐石手也是綠色的跟治療的動作一樣),盜賊偷襲不破悶棍可以偷星攢星,破甲不破鑿擊/致盲,利用卡60度到90度角打不出平砍卻能打出技能,打出鎖喉/割裂不破悶棍,因為流血技能沒有瞬間傷害,所以還能回幾秒能量。

這些都是玩家的靈感。

Dota裡流行的假腿梗:放技能時切藍腿加魔法上限,平砍時切綠腿加攻速,受傷時切紅腿加血量回復。

這種極限的操作在魔獸開荒裡切實出現過:暗夜要塞史詩難度占星師——滅團點有兩波,一是35%血量的一套combo,二是P4第二隻大怪和出星座。於是在這兩波團血壓力極大的AOE,每個人都喝耐力合劑,等度過危機後再換回力/敏/智合劑。

25H奧拉基爾,傳說中的240度電網,Paragon開怪10秒滅團、Lappe稱之為史上最難Boss。Paragon生存獵在避無可避下靈光一閃,跳懸崖,再後跳回來。

《星際爭霸》機槍兵興奮劑後的H&R經典微操,啟發了一名叫做“zibba”的傳奇獵人,60年代展示了一種轉身跳射的技巧,通過“Hit&Run”把野外精英帶到了羽月要塞,從此所有玩家知道了“風箏”;

法神V大決戰紫禁之巔,頂著變羊從褲襠裡掏出一根魔杖平砍小動物破羊時,我們在這個小小的魔杖後看到了一種想象力創造奇蹟的神性。這才是遊戲迷人的地方。

PUBG可以通過子彈崩裂的音效判斷槍火位置的細節——子彈接近玩家時會產生一個崩裂聲,會在超音速投射物接近聽者的距離時產生。可以在子彈投射路線的最近距離被聽到,系統根據不同距離的聲效樣本進行了混合。聲源永遠是和投射物路線垂直的,所以如果你聽到耳機左邊有子彈崩裂聲,你就會知道射擊者要麼是在你身正前,要麼是之後。

《暗黑破壞神》乃至《王者榮耀》都有攻速閾值的概念,其本質是幀同步底層機制幀數無法被整除,玩家用搞科研的手法發掘“攻擊間隔”和“檔位”的區別,並歸納了反常識的理念;

《英雄聯盟》的軍團之花銳雯,位移穿插平砍擊飛,玩家通過逐幀比對,發現了技能和平A之間的前後搖可以互相取消——於是誕生了光速QA,它的精髓是ACT和FTG元素的混合;

《DNF》武器大師劍魂可以在一次劍舞動畫裡,“前一半判定光劍,後一半判定鈍器”來達到縮減動畫幀數最大化爆發。

很多CS的地圖裡,存在兩種BUG跳,一種是EdgeBug,利用摩擦地圖模型的邊緣而產生高空落下不傷血的bug,另一種是JumpBug,空中按蹲,快接觸地面時鬆開蹲並同時按跳,兩者的操作精度都要求到了4units,這對於普通玩家幾乎是不會發現的,設計師也很難俱到到這個層次,但玩家叢集就會發現這樣的細節。

「上帝遊戲」拯救世界(6):上癮與心流

性感玉米沒化一分錢邀請眾玩家自制了《網癮戰爭》,激起了陶、楊教授引起了審批分級的聲討;

國產3D動畫之光《我叫MT》,連同王信文和他的《刀塔傳奇》,都享受著魔獸的福廕。

吳理十年前在新浪部落格連載魔獸四格,兩個月後成了中國遊戲第一個百萬博主,然後有了《守護者傳說》,

吳淼為DND《龍槍編年史》畫插畫,後作有《塔希里亞故事集》,幾十個短篇共同構建的一個D&D世界,被認為是國內最好的D&D漫畫。

玩家為了Warcraft的跑團,自發寫了《黑暗與光明》的設定書(關於魔獸三個主要異位面——元素位面,翡翠夢境和扭曲虛空);

一個普通的不死族愛好者把《The dawn》的高潮配合冰封王座的CG做成了名噪一時的MV,從此他有了一個更廣為人知的名字:《亡靈序曲》;

NGA的站長田健把魔獸文化引向了中國,在大學時憑一己之力承擔了war3和wow的初代翻譯工作,也留下了“美味風蛇”和“尤迪安”這樣遊戲翻譯屆的EPIC FAILURE

中國第一個暗黑論壇“紫霞BBS”1998年誕生於清華大學28號宿舍樓;魔獸世界的克蘇恩首殺來自於當年大名鼎鼎的清華公會SMTH,海加爾山服務區雙子星——清北的smth和zixia,兩大學府的公會也像五道口一樣遙遙相對,在洪荒年代自己編碼計算做外掛,制定戰術。

麻省理工的媒體實驗室被譽為"實現預言的地方",他的掌門人就是伊藤穰一,《時代周列》是這樣描述他的——"退學兩次,無學位,做過DJ,熱愛《魔獸世界》——沒錯,世界最頂級媒體實驗室當家是個高中學歷的草根。他是《商業週刊》50大"亞洲之星"、《世界經濟論壇》百大全球明曰領導者、牛津大學網際網路學院的終身成就獎、日本部落格創始人、"日本版的馬雲"……

他不僅愛玩《魔獸世界》,他還愛討論它。當年在“魔獸世界”中創立了“We Know”工會,聚集了資本界人士、技術精英(包括Socialtext的CEO)

“管理一個工會並不比管理一個公司容易。”工會已經發展了160名會員,會員背景、地理分佈和政治觀點上都有所不同,但我們打到了MC。攻克它需要大量的協調、平衡、訓練和領導能力——後來他把這些總結出來用在了和MIT的合作專案裡。

2009年《光環Ⅲ》玩家殺死了遊戲裡第100億個敵人“星盟”,最後一戰耗費565天,1500多萬人為了聯合國太空司令部而戰,這裡面有相當一部分在役軍人,相當於現實中軍事力量最強的25國現役軍人總和。光環還設計了一個人道博物館,展出一些《南北戰爭》風格的系列視訊:對大戰退伍軍人和歷史學家的採訪,以及“星盟”戰鬥的影像資料。

《魔獸世界》的粉絲齊心合力在WoWWiki上寫了25萬篇說明文章,造就了僅次於“維基百科”的第二大線上百科全書。根據克萊·舍基的估計,維基百科用了8年時間才收集到了1億個小時的集體認知努力,《魔獸世界》社群,3天半就能創造一部維基百科了。

「上帝遊戲」拯救世界(6):上癮與心流

2008年,Folding home發起了分散式計算,來解決人類生物學上的一個最大謎團:蛋白質如何摺疊。

超過100萬PS3玩家為貢獻了空閒運算。提供了總處理能力的74%。這是電腦科學領域望眼欲穿的“千萬億次級”里程碑。PS3真的拯救世界了——以後,你不僅可以吹牛隻用一條命把遊戲打通了,還可以說,你救了條命。

西雅圖一支科研團隊建立了蛋白質摺疊遊戲《摺疊》,不只是利用玩家的機器,而是利用玩家的創造力——玩家強大的認知儲備,創新習慣加上久經考驗的投入度,操縱3D氨基酸鏈預測尚未破解的蛋白質摺疊形狀。

2010年《自然》雜誌上的研究文章不只是圍繞《摺疊》玩家所寫,它根本就是《摺疊》的玩家們合作寫出來的——除了波波維奇及大學同事們,還有57000名玩家並列為正式合著者。

正是這種點歪了的科研精神,使得維基百科的創始人曾讚歎“玩家群體是維基上最活躍最熱情的群體,他們創造了最多的典範詞條,這種無償的、成體系的認知能力很可能會是眾包經濟的未來。”

阿圖爾·伯格曼多次說,遊戲玩家是網路世界組織性最強、最雄心勃勃的維基使用者。因為玩家經常使用集體智慧,所以他們本能地理解大型群體專案的價值和可行性。

「上帝遊戲」拯救世界(6):上癮與心流


希斯贊特米哈伊提出了“心流”——全神貫注的狀態即為心流狀態。最初描寫心流時,要麼置身壯觀的環境,要麼從陡峭的雪山滑下。而遊戲是近在咫尺的心流體驗。

希斯贊特米哈伊在《超越無聊和焦慮》中寫道:“創造性成就和能力的提高帶來滿足和愉快。”人類幸福的最高形式:緊張、自我激勵地投入到周圍的世界。充滿了潛力和目標感。

哲學家伯納德•蘇茨對遊戲下了一個定義:遊戲四大元素是目標、規則、反饋系統和自願參與。玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。遊戲的矛盾本質——"痛並快樂著"。賈斯伯•尤爾曾提出“失敗美學”——遊戲弱化了失敗,使我們馬力全開,即使遊走在失敗邊緣,也產生一種重攀高峰的衝動。緊張投入自我激勵,提升自己,從而得到“逃離失敗”的愉悅感。“fiero”來自義大利語,用來形容一種戰勝逆境後的高亢情緒:自豪。它和最原始的情感相關,神經學家認為它屬於“穴居人神經線路”,自豪最初讓人產生了離開洞穴、征服世界的慾望。它是一種克服挑戰、贏得戰鬥的渴望。

遊戲焦點在內在獎勵,因充分投入而帶來享受,即希臘語中的autotelic,“自成目的”。

遊戲的本質是促進內驅,激發人的社會需求,進而激發尊重需求,最後激發出自我實現的動力。

好的遊戲推崇“無用之用”。遊戲本身的吸引力也許正在於對“有沒有用”這件事的超越,本質也是一種自我實現。

頂級玩家就像偉大的運動員,進人瑜伽冥想狀態,注意力高度集中,內心極度放鬆。俄羅斯人稱其為“空白時刻”;禪宗稱其為“無為”;沃爾特則稱之為“全視覺”。

1983年爵士樂鋼琴家兼社會學家大衛·沙德諾發表了一篇161頁的遊戲回憶錄,寫他玩雅達利乒乓類遊戲《突圍》。沙德諾說:“我在想象中練習,坐在咖啡館裡會晃著勺子發呆,在日本餐廳裡吃晚餐,凝視著竹竿和宣紙搭的窗格,覺得它們就像是《突圍》裡螢幕上的磚。”沙德諾道盡了早期遊戲的力量:這是一樁完全不同的事情,就像白天和黑夜那樣涇渭分明……30秒的遊戲,讓我體驗了全新的生命,我身體裡的每一根神經都在吶喊。

《貪吃蛇》是唯一計分器可以顯示得分上億的遊戲,當玩家分超過十億,就會顯示為9個零。德韋恩認為:“這遊戲沒啥意思,不過我們都想達到十億分,也就是所謂的“清零時刻”。”1984年1月15日,來自奧斯卡盧薩的蒂姆·麥克威玩了整整44個小時後,終於得到了十億分,然而計分器卻並沒有如預料一般“清零”,而是繼續顯示出十億位的得分。蒂姆玩到1000042270分時選擇了放棄。

玩家們追求《貪吃蛇》十億“清零”的目的何在?

“很簡單,只是為了追求更高的分數。”沃爾特說,“所有了不起的挑戰本身其實都沒什麼內在價值。攀登珠穆朗瑪峰,列舉圓周率小數點後的一萬位,熱氣球環遊世界——真正的挑戰是且只是為了超脫自我。“

壽司之神小野二郎在“匠心”的殼下,強調的一直是“技藝”——“如果沒有技藝,即使是全身心地投入,也是不可行的。只是用不斷積攢起來的“技藝”,變成對顧客們的‘用心’。”

鈴木俊隆在《禪者的初心》裡說,“當我們能夠把身與心放在恰如其分的地方,那其他一切就會跟著恰如其分。”

比利•米切爾在《吃豆人》打出理論最高分——3333360分,研究了20年圖表、觀測資料、計時公式和統計表,分析了程式設計規則以及齊格洛公司8位Z80晶片,比利向遊戲開發人員問一些細枝末節的問題,南夢宮總部的人震驚了:“我們該向你請教這些問題,你已經達到了我們根本無法企及的高度。”——程式設計師創造了這個遊戲,卻沒領悟到它的精髓。

中村雅哉稱他為“20世紀最偉大的電子遊戲玩家"。

在無聲的環境裡,它移動的軌跡就像是複雜玄奧的幾何圖形,猶如法國沙特爾教堂地面上的迷宮。比利說這是他人生的隱喻——“《吃豆人》改變了我人生的基調,包括我的事業、家庭、情感以及一切。自從創造了這款遊戲的完美記錄,我變得對任何事情都苛求完美起來。

他們把玩遊戲變成了一個體育運動,一項科學研究,一次藝術探索,成為球場上的泰格·伍茲,矩陣裡的尼奧,羊皮紙前的達芬奇。他們彷彿在遊戲之中,又好像在遊戲之外。

很多人難以理解遊戲的“浸入感”,正如難以理解球迷的“共鳴場”。

這類群體空前團結,有一種成癮性的自娛自樂的方式,樂此不疲地加著私貨來詮釋自己的熱愛,而我們又能從他們的創造中體會到超於原作的雙重的快感。

狂熱投入,不斷去探索其中的細節與內涵。fans們通過不斷的探尋,強化了作品,使它越發的完整準確——就如同真正存在一樣。

《費曼的彩虹》裡有個有趣的比喻:蓋爾曼這種純理論物理學家看其他學科,就像站在曼哈頓往西看全美國——新澤西相當於其他物理,中部相當於實驗科學,再往西一直到加州,則相當於沒格調的應用科學。

蓋爾曼在加州理工的死對頭——費曼就要包容得多,他不認為物理有階級之分。但他又深深鄙視著哲學和心理學,認為它們全是扯淡。

科學本身是客觀的,但科學家都是主觀的。最好的科學家甚至可能是極度主觀的。

一個人如果對所有東西都感興趣,他將無所適從。一切皆好,意味著一切都沒那麼好。

時代推搡著使我們變得更精明,給自己貼大量的標籤,沒有哪個標籤必不可少,也就沒有哪個標籤特別珍貴。

沒有什麼不得了的,也就意味著沒有什麼了不得的。

蓋爾曼就是《生活大爆炸》裡最有魅力的謝爾頓的原型,看來不管是幾十年前還是現在,人們還是喜歡那些“主觀”得熾烈的人。

他們睥睨一切地“偏激”著,但也對某樣第一流的、望塵莫及的東西“匍匐”著,他們永遠在追求著某種比自己偉大的東西。
《禪與日本文化》中有一段解釋:“錯亂,狂熱,不可卜知。他永遠在追求著某種比自己偉大的東西。知道了自己的真正所在,能夠所在,必須所在,就會變得"瘋狂",去實現那迷附在自己身上的幻影。

這是人性中的宗教感,一種赤誠的苦味。姿態並不好看,但非常打動人。

投入的姿態是美好的——第歐根尼當年住在桶裡,自稱狗的時候,當著亞歷山大的面說“別擋住我的陽光”——別讓你的權力、英名擋住我享受自然的基本贈禮。亞歷山大肅然起敬,說來世我要做不成亞歷山大,我願做第歐根尼。

系列文章:

千萬玩家共同創造的世界:「上帝遊戲」拯救世界(1)
千萬玩家共同創造的世界:「上帝遊戲」拯救世界(2)
「上帝遊戲」拯救世界(3):浪潮與退行
「上帝遊戲」拯救世界(4):“鐵籠”與“冒險”
「上帝遊戲」拯救世界(5):古典的求索
「上帝遊戲」拯救世界(6):玩家書寫世界

「上帝遊戲」拯救世界(7):玩家書寫世界

作者:蒼狗
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/107012



相關文章