如何讓玩家打的“爽”?十分鐘快速瞭解傷害計算常用公式
現如今遊戲策劃的分工越來越細化,數值策劃的主要職責就是進行數值的平衡和制定、遊戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建、整個戰鬥系統的設計等。如果一個團隊缺少了一個好的數值策劃可能就會產生職業技能不夠平衡,戰鬥節奏不夠緊湊等等的問題,而騰訊遊戲學院的專家可以針對這些問題提供一些解決方法和思路。
獲得2018年創意大賽銀獎的作品《元素地牢》是一款來自獨立遊戲團隊Combo Travellers的roguelike手遊,玩家可以使用不同的自然元素組成上百種魔法進行地牢探險。僅有5名研發成員去做這樣一款創新型遊戲本身就有一定難度,而團隊在缺乏數值經驗的情況下,有時就要憑藉主觀判斷和頻繁的實際驗證來對技能的設計進行修改。在參賽後,來自騰訊遊戲學院的數值專家李磊進行了專項指導,使得開發團隊在之後的數值設計上明確了自己的設計方向,和整體的數值平衡體系,遊戲的留存情況也有了明顯提升。
01 控制戰鬥節奏和使用者體驗
最初在設計時,開發團隊在測試時發現怪物生存時間太長,節奏會有些拖沓。但還不是很明確應該使用哪種方法來調整。甚至因為擊殺時間太久,而盲目的設計新功能來輔助,非常浪費成本。在與專家的交流中,很快便認識了TTK(Time to kill)這一重要概念。
通過調整基礎的技能DPS與怪物的血量,分析擊殺時間,以此作為戰鬥節奏的基礎。《元素地牢》團隊最終將TTK的時間控制在7秒左右,以此在戰鬥中能保證一定的擊殺快感,又有一定的策略性。
02 權衡技能攻擊力
在《元素地牢》中有著豐富的技能,不同的技能也有著各自的傷害計算方式,除開簡單的單次傷害,還有各種型別的延遲傷害,DOT型別的傷害,傷害浮動範圍,範圍傷害,蓄力增強,高難度命中,法力消耗,施法難度等等傷害手段。因此,一張詳細且基本能覆蓋所有法術效能的數值計算表尤為重要。
專家為《元素地牢》開發團隊設計了一張基礎的技能傷害計算例項表。在梳理消化之後,團隊也能根據自身需求,整理出一份符合設計需求的數值設計計算表。無論是對於初始的數值預設,還是將最終的資料匯入,都提供了很大的幫助,大大的提高了工作效率。
那麼很多人就會問了,到底在傷害計算的時候有沒有什麼便捷的方法和公式呢?這裡也為大家分享專家李磊的一些經驗。
03 傷害計算常用公式
專家李磊撰寫的《平衡掌控者:遊戲數值戰鬥設計》一書中提到,在傷害計算時有幾種比較常見的公式,這裡分別為大家列舉分析。
1.傷害計算公式(減法):傷害=攻擊-防禦,減法公式非常容易看懂,關聯絡數也相對較少。雖然在減法公式體系中,攻防並不是看上去的那麼等價,特別是防禦屬性大於等於攻擊時,攻擊幾乎毫無作用。但這種公式的優點在於數值敏感性高,反饋明顯,玩家每增加1點攻擊,在不會出現不破防的情況下,傷害也會加1點,玩家會有所得即所見的感覺。
2.傷害計算公式(乘除法):主要分為兩種,第一種是通過護甲計算出減免係數。傷害=攻擊×(1-傷害減免),傷害減免百分比=護甲/(護甲+人物等級×K1+K2)。為什麼會設定K1和K2這兩個值呢?人物等級×K1其實是加入了一個隨著等級成長對護甲轉換傷害減免百分比的變相削弱(變相地讓玩家追求更高等級的裝備)。而K2的作用在於控制防禦轉換成傷害減免百分比的一個密度分佈。目前運用此型別的遊戲以《魔獸世界》為代表,這種遊戲沒有非常多的系統去提升玩家的屬性,等級和裝備是最關鍵的人物戰鬥能力提升點。
第二種是通過攻擊和防禦一起計算出傷害:傷害=攻擊×攻擊/(攻擊+防禦),而這個公式隨著遊戲的發展,目前比較流行的版本調整為:傷害=(攻擊×引數1+引數2)/(攻擊+防禦×引數3+引數4)。這樣設計可以通過4個引數形成多種不同的變化曲線,其可擴充套件能力是非常強的。
乘除法公式的兩種思路終其根本反映了兩個方向的設計,第一種是將防禦換算為固定減免率,這樣衡量屬性價值會更容易計算。第二種則是強調遊戲攻擊屬性的重要程度。
3.暴擊傷害計算公式:暴擊傷害=普通傷害×(1+傷害暴擊係數+特殊效果係數)+暴擊後附加傷害。前面計算的傷害為普通傷害,當我們暴擊之後,要計算的是暴擊傷害。暴擊係數在早些年遊戲中等於1,近些年的遊戲慢慢演變為0.5,這樣的目的可能是為了讓玩家獲得比之前更多的遊戲暴擊次數,但單次傷害降低,維持輸出總量的平衡。特殊效果係數這裡泛指技能、裝備以及其他可能影響暴擊傷害倍率的係數。暴擊後附加傷害是暴擊之後直接附加的傷害,這是無視防禦的。如果你想計算防禦,那就把這個影響加在之前計算傷害的公式中並額外說明。
4.其他公式:除了上述介紹的公式之外,還有一些獨特的計算公式,比如格擋、招架、抵抗等。其實設計的原理都是相同的,可以用設計暴擊和閃避的思路去思考。除此之外,還有一些特殊技能帶來的自己獨特的計算方式。比如《DotA》中有一位英雄的傷害計算方式如下:傷害=(我方智力-敵方智力)×8(根據技能等級有所提升)。又比如《英雄聯盟》中的技能:傷害=175+對方英雄每少3.5生命值×1
我們之前的流程計算出的傷害公式都是簡單的只面對攻防屬性的基礎公式模型。一般遊戲在計算傷害的時候還會有兩個係數,一個是傷害加成係數,一個是最終傷害減免系統。最終公式:最終傷害=傷害×(1+傷害加成係數)×(1-最終傷害減免係數)。諸如此類的公式不勝列舉,我們設計公式的最終目的都是為設計伺服器,可以根據自己專案的具體情況來選擇適合自己的公式原型然後去細化。
對於像《元素地牢》這樣技能豐富的roguelike遊戲來說,如何讓技能更加豐富的同時又保證技能間的平衡和遊戲的節奏是非常重要的。在解決了一些數值方面的問題之後,元素地牢的製作團隊也表示,對於像他們這樣缺少立項經驗的獨立團隊來說,儘可能少走彎路,提高研發效率,減少可能遇到的各種風險,是非常重要的。而騰訊遊戲學院的專家對於缺乏設計經驗的他們來說,無疑是提供了最好的支援與幫助。
關於騰訊遊戲學院專家團
如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。
專案指導合作請聯絡微信:18698874612
來源: 騰訊GWB遊戲無界
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