我連飯碗都快保不住了,還做什麼電子競技?
為此,老方想過很多法子試圖去開展新的業務以維持公司的正常運轉,但屢屢受挫。說到底,一家做第三方賽事的電競公司能快速開展出什麼新的業務來變現?
“7月,我們最多能堅持到7月”,老方的賽事面向群體是高校學生,他們需要時間準備預熱,如果趕不上9月開學季,那麼公司就得完蛋,這個高校賽事品牌也就從此消失。
“當然,一個高校電競賽事品牌突然停辦消失啥的,可能也沒有什麼人去關注與討論吧。”
全員皆惡
不少人片面的認為電子競技能和遊戲產業一樣在過去這幾個月時間裡吃到了很多所謂的“利好”,這其實是一種似是而非的看法。
受到新冠病毒的衝擊與影響,電子競技行業正在經受著可能有史以來最高難度的考驗,為什麼?
對於遊戲產業來說,遊戲公司無需擔心遊戲本身會出什麼叉子,已經上線的遊戲也不會受到影響,反而因為特殊的背景,“宅經濟”興起,遊戲廠商尤其是頭部遊戲廠商吃到了“紅利”。
電子競技就完全不同了,電子競技產業鏈特點是高度的工作協同與緊密而不可分的長期合作,一場電競賽事的舉辦往往牽一髮而動全身,賽事製作方、內容製作方、轉播方、參與者缺一不可。
面對這樣的情況,整個電子競產業都動了起來,因為沒人能夠在這場災難的影響下置身事外。賽事方、參與方、內容方、監管方,各自有各自的應對方式,而在新冠病毒無情的照射下,一些問題與曾經看不見的隱憂暴曬在陽光之下。
誰在鬱悶
誰都有問題,誰也跑不了。茶館梳理了一些因為疫情而受到影響的電競賽事,內容如下:
根據茶館的統計,截止至3月30日世界上總計至少27項大大小小的電競賽事受到了新冠病毒的影響,範圍覆蓋中國、北美、歐洲、日本等,幾乎全世界主流與非主流的各種區域、國際、聯賽等電競賽事均牽扯進了其中。
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我們先聊玩家們普遍比較關注的。
《英雄聯盟》無疑是受新冠病毒影響最大的遊戲之一,拳頭為《英雄聯盟》定製的電競賽事體系註定了在春夏兩個季節,各區域的聯賽隊伍幾乎每週都有比賽要打,且其結果直接關係著後面兩個國際賽事名額。
疫情直接造成各個賽區的主辦方被迫延後所有春季賽事,洲際對抗賽直接取消,年中舉辦的MSI季中冠軍賽也因此延後到7月份。
面對這種情況,中國LPL的主辦方率先行動,在1月份LPL方面就釋出了聯賽將要延期的通知。因為耽擱了很多時間,重新開打後的LPL春季賽暴露了因為準備不周所牽扯出的一系列問題,而這些問題事實上也是所有由線下轉為線上通常會遭遇到的問題。
首先就是網路波動影響整體比賽的觀感,重新開賽後的LPL春季賽經常因為選手網路出現波動而暫定,頻率較高,極為影響觀眾的觀看體驗。如果是線上下,這種情況通常會有現場工作人員、電信人員、場館方共同協力處理;而線上上因為人手不足加上隔離的緣故,網路波動只能由參與方單方面進行解決。效率低,耗時長,觀眾比選手急,選手比觀眾急。
比如在3月12日LGD與Estar的比賽中,在賽局尚未明朗的時候,LGD五位隊員突然集體掉線,這在LPL的歷史上還是首次。後續查明,掉線的原因是LGD方面的網路問題。
再有就是主辦方的低階錯誤頻繁。雖然有近1個月的時間來準備,但真正到了線上主辦方也好工作人員也好,一切都是陌生的,經驗並不能解決所有問題。
在開賽前,部分玩家吐槽官方準備的第二週宣傳片沒有經過時間“美化”,和以往的宣傳視訊相比存在著明顯的差距;其次就是官方自己鬧烏龍,在OMG與DMO的對戰中出現了首發名單與BP畫面對不上的情況,然後導播組直接來了個現場P圖。
這種情況放線上下基本不成問題,觀眾不是瞎子而導播也只需要給個鏡頭就能證明這是一起單純的畫面操作失誤;而轉到線上後LPL官方並未要求選手開啟攝像頭或者全員錄影,這就很容易讓觀眾產生誤解。
這也引出了另一個大問題,根本上缺乏對選手的監管,觀眾心裡不踏實。3月25日,LPL聯賽隊伍RW戰隊曝出選手在春季賽中存在假賽行為,其中甚至牽扯了ES、DMO、V5等多隻LPL聯賽隊伍,不禁讓人唏噓。
有玩家找到了RW隊員在比賽中的“演員”行為,雖然“打假賽”、“吃菠菜”這種行為早已不是線上線下的問題,但在如果是線上下,現場觀眾+導播+身後的裁判總歸會給到這些假賽選手一些壓力,雖然這並不能從根本上解決問題。
其他幾大賽區的情況和LPL轉到線上後所犯的錯誤基本上大同小異,除了各自延期外,北美LCS和歐洲LEC還因此直接修改了聯賽規則,削弱春季賽的積分比重,讓隊伍更多的把注意力集中在可能疫情以及平息的夏季。
雖然照目前在歐洲、北美全面爆發的情況來看,這種應對方式的前景並不樂觀。
《Dota2》受到的影響比《英雄聯盟》要大的多,《Dota2》目前的整體賽事體系以單項賽事為核心,且基本都是國際性質的賽事。
3月份舉辦的ESL one賽事限期,V社雷厲風行直接取消了第四個Major與Miner賽事。V社目前並未公佈後續的處理措施,但玩家和選手們都關注Ti國際邀請賽是否會受到影響。
Ti國際邀請賽作為世界上單項獎金最大的電競賽事,在取消V社官方世界邀請後近年來都是由Major與Miner賽事的積分決定邀請名額,而後續賽事的取消會直接影響部分隊伍的成績,造成俱樂部的不滿與不公。
最慘的還屬中國Aster戰隊的成員和粉絲。這支隊伍背後的老闆之一是Dota名宿徐志雷(ID:Burning),而Esl one Major是Aster成立近2年來第一次殺入Major正賽,高高興興前往洛杉磯參加比賽的Aster全員因為疫情的影響不得不含淚回國,結果回國的航班上有人確診,Aster戰隊除從德國轉機的選手SCCC外四位隊員加上教練領隊,全體被集中隔離。
26日,ESL官方宣佈比賽將轉移到線上並且最早28日開打,而尚在隔離的Aster戰隊也因此失去了這次比賽機會這,找誰說理去?
當然,人間尚有溫情在。在正常比賽無法開展的情況下,烏克蘭賽事方WEPLAY!聯合虎牙組織了一場線上慈善賽,為疫情獻出愛心,並吸引了大量一線隊伍的參與,算是疫情下電競人的溫情一角吧。
受傷的暴雪
如果說《英雄聯盟》和《Dota2》一位疫情的緣故造成了一系列不必要的麻煩,那暴雪這邊可就是要了老命了。
《守望先鋒》的OWL聯賽自設立以來一直以誇張的營收能力以及貼近傳統體育模式的賽事組織而聞名,從2018年開始OWL就開始佈局主客場制度,並與2020年正式啟動。
受到疫情的影響,原定2-3月份舉辦的中國四支隊伍的主場賽事全部取消,後續暴雪直接取消了OWL各大賽區3-4月份的主場活動,賽事全面由線下轉到線下。
這對暴雪的OWL來說是非常傷的,OWL的收入主要由轉播收入、贊助收入、線下收入三部分組成。受到疫情的影響,線下賽事以及主場活動全部取消,線下的門票收入也就成了空談,周邊收入也要大打折扣。而對於籌備主客場制度已久的暴雪和各支聯賽隊伍來說,這部分收入的損失無疑是痛心的。
疫情還會影響OWL的線下贊助,OWL有很多贊助商需要OWL的線下曝光,比如廣告牌、外設、現場活動等,隨著線下比賽以及主場活動取消,這部分的贊助自然也會大打折扣。
去年某外國媒體曾曝光了暴雪的一份內部檔案 ,裡面寫到OWL的初始賽季收入為8200萬美元,超過預期的三倍還要更多。除了一半來自轉播收入外,剩下的基本由線下收入以及贊助收入佔了大頭。
更為糟糕的事,因為OWL的成功暴雪開始在自家的遊戲上覆制這種模式,《使命召喚 OL》的新賽季首當其衝,它們預計從2020年開始推行主場化。因為疫情,一月份已經在明尼蘇達線下開打的比賽被暴雪叫停隨後全部轉移到了線上,接下來《使命召喚OL》的電競賽事也會面臨和OWL一樣的尷尬。
當然,從長線上看暴雪推行的OWL模式還是未來可期的,以暴雪的資金實力維持兩大聯賽的真慘運轉應該不成問題,暴雪需要看新冠病毒的臉色來決定後續的打算。
暴雪系賽事的遭遇也點出了電競賽事被迫線上化的核心矛盾。線下賽事存在的價值不只是迎合了玩家與使用者的觀賽體驗,更多的是滿足了產業鏈上各環節的商業變現需求。
有了線下才有門票收入,有了門票收入就能帶動周邊收入,贊助方面也會變得相對穩定,這是對於產業鏈上的人來說線下賽事存在的最大價值,賽事方、廣告方、內容方都能夠通過線下來賺到錢,有了錢一項電競賽事才能夠正常的運轉並且持續的辦下去。
天堂與地獄的第三方
以上我們看到的都是一些主流電競賽事且基本上都是第一方賽事所面臨的情況,這些賽事通常和內容授權方也就是遊戲研發、運營商有著緊密的結合,甚至有些賽事本身就是遊戲方在做著主導。
這種情況下,對於遊戲廠商來說賽事本身的一大目的就是去增強其遊戲使用者的粘性。疫情對於他們來說,雖然對電競賽事方面的收入收到了影響,但這部分的損失除了暴雪的OWL是個特例,其他的第一方賽事可以說並未傷到筋骨。
反過來看,因為疫情的影響,一線頭部遊戲廠商本身的收入也會有著較高的增長,比如《王者榮耀》與《和平精英》,《王者榮耀》的KPL職業聯賽與《和平精英》的春季賽都因為疫情的緣故延期舉辦,KPL還從一直堅持的線下首次轉移到了線上。
而根據AppAnnie的統計,2月份受疫情刺激,《和平精英》與《王者榮耀》的流水環比增長明顯,哥倆2月份流水都超過了90億,電競延期造成的損失完全可以靠遊戲的收入來補強。最重要的,他們有時間,耗得起,隨著國內疫情的逐漸平息,重回線下只剩下時間問題。
第三方賽事就完全不一樣了,做第三方賽事的公司普遍面臨著跑路或者解散的情況。
第三方賽事的主要收入主要來自廣告贊助與政府補貼,受到疫情的影響,線下賽事無法舉辦,廣告方在贊助方面就會變得相對謹慎,而且這些背後的金主本身的日子或許也並不怎麼好過。同時,因為線下賽事的取消,政府方面的補貼自然也就難以申請,兩部分的收入來源同時出現致命問題。
前面聊到的老方就是其中的典型,好不容易找遊戲內容授權方拿到了授權,做好了方案,談好了高校資源,現在一切成空,從頭再來。根據茶館的統計,AESF e-Masters 亞洲電競大師賽與WUCG世界大學生電子競技聯賽兩項第三方賽事都選擇了延期,而重新啟動的時間仍然未知。
第三方賽事本就隨著市場的發展逐漸被邊緣化,現在又遭遇了這麼一遭,照著這個勢頭下去,2020年恐會成為第三方賽事的一個轉折點,行業洗牌,自行淘汰,誰有機會活下來呢?
咪咕互娛電競運營中心總監夏鵬告訴茶館,他們的業務也受到了一定影響,但也因此獲得了新機遇。夏鵬他們團隊在年前就訂好了今年9月份線下校園迎新的方案,理論上7-8月份開始預熱,但過完年之後回來,一切都變了。
“因為疫情的影響,線下這部分的預算被調整到了其他業務線上,本來三月份應該進行的各省市立項、撥款的工作也因為預算調整暫時擱置,整個前期籌備的工作等於說全部浪費了”。說到這裡,夏鵬的語氣免不了有些失落。
好在,咪咕互娛背靠中國移動這顆參天大樹,相比其他的第三方電競賽事,咪咕互娛的身板要硬上很多。他們的屬性介於傳統電競企業與運營商之間,有相對穩定的客戶,而移動的招牌足夠響亮,這為他們的工作提供了很多的便捷。
“資金是一部分,但我們更多的是整合行業資源,俱樂部、外設商這些其實都有宣傳和曝光需求,目的和想法是一致的,剩下的就簡單了。”
夏鵬表示,因疫情叫停中國移動線下活動不只是電競,很多常規的線下校園活動也被取消,但中國移動不會輕易丟掉校園市場,線下受阻還有線上可走,電競始終是是一個很好的切入點,而賽事只是電競在校園營銷的一個方式。
END,何去何從
《2019中國電子競技產業報告》顯示,預計在2020年時中國電競生態將佔據27.8%的中國電競市場份額,達到375億。頭部企業與市場條件推動電競主場化,是當前中國電子競技產業的發展趨勢之一。
目前看來,推行主場化並在過去兩年加速佈局主場賽事的企業將在2020年遭遇當頭一棒,所有依賴線下營收、試圖依靠線下營收回血的電競企業都會遇到困難,包括並不限於LPL、KPL這樣廠商與電競企業有著深度合作的“大牌”。
第三方電競賽事則預計將在2020年迎來洗牌,電子競技這塊市場留給第三方賽事的立足之地會越來越小,只有強者才能獲得市場的尊重。
作者:月下
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/x03iSfipra9z7EBBHHqP5w
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