電子競技需要愛情嗎?
開啟《陪你到世界之巔》的豆瓣頁面,熱門評論乍然出現了這樣的話。
作為IG在LOL全球總決賽奪冠後播出的第一部電競劇,《陪你到世界之巔》承載了不少希望——畢竟電競是這兩年的熱門話題,但影視化的內容少之又少,更別提劇集。
上述評論其實就挑明瞭電競劇稀缺的一大原因:性別"衝突"。一個典型的電競使用者畫像是直男,他們對浪漫不感冒,而熱愛看劇的觀眾多為女性,她們需要言情。如何將這兩種偏好捏到一起,或者乾脆分而治之,這是電競劇集化面臨的難題。
筆者發現,從目前的電競劇來看,製作方顯然選擇了更靠近女性使用者:《親愛的,熱愛的》(原名《蜜汁燉魷魚》)、《你微笑時很美》以及剛播出《陪你到世界之巔》,都是有言情含量的IP。觀眾的反饋證明了這種傾向是有效的:《陪你到世界之巔》在播出17天后,單平臺流量達到10.9億,作為一部小成本製作,這個成績尚可。
資料來源:藝恩資料
但這也會招來鐵桿電競迷們的不滿,就如開頭出現的評論那樣,他們認為真正的電競充滿熱血和友情,戀愛只是一個可有可無的補劑。它的影視作品,自然也該“斷情絕愛”。
如此不同的認知之下,我們不禁想問,電子競技的劇集到底需不需要愛情?
01.電競劇的前浪們
在影視市場,很早就有人開始做電競題材。
但或許是時機不對,又或許是國人對於電競的關注沒有達到臨界點,在筆者統計的20餘部影視作品中,幾乎有一半作品因為評價人數過少而沒有豆瓣評分,其中甚至包括2008年盧正雨請來SKY(李曉峰)親自出演的《電競之王》,後者是衛冕WCG魔獸爭霸專案的世界第一人,外號“人皇”。
SKY(李曉峰)親自出演的《電競之王》
稍微有些水花的是2016年李曉峰和前WE成員、世界LOL冠軍草莓(魏漢冬)客串演出的《電競高校》,這部投資300萬的網大在播出一週後迅速回本。但這更像是商業上的一個成功,因為前者在豆瓣上評分僅為3.8。
但是近幾年來,電競市場一直在積蓄能量。截至2017年,中國電競市場使用者規模已達3.5億,根據市場研究公司IHS Markit的統計,全球使用者觀看電競遊戲視訊的總時長在2016年就超過60億個小時,中國使用者觀看總時長佔比接近六成。
除此之外,圈層文化的興起,街舞、嘻哈、電音等內容題材的流行,也讓人們看到了垂直領域的潛力。推波助瀾的還有去年的兩起奪冠事件:亞運會LOL表演賽上,中國隊在雅加達亞運會擊敗中國臺北隊,英雄聯盟S8總冠軍被IG戰隊摘下。
艾瑞此後推出了《中國電子競技行業研究報告》,並預測電競行業生態市場將在2020年達到375億。《人民日報》也為電競定調為“一代人的新興文化符號”。上述原因讓創作者們相信,電競內容在中國具有充分長視訊化的可能性。
《中國電子競技行業研究報告》對電競行業的預測
《陪你到世界之巔》(下稱“《陪你》”)的製片方觀達影視就是其中一員。
“我們沒有刻意地尋找電競類題材,只是在看青春競技類,這個專案就正好撞到這裡來了。”觀達影視副總經理嚴俊傑告訴筆者,他們被《陪你》的原著打動理由很簡單:它講了一個團隊的奮鬥故事,即便是一個不玩遊戲的人,也能輕鬆代入。
跟前兩年的《微微一笑很傾城》不同,《陪你》沒有將真人遊戲化,而是選擇了講人物之間的故事:電競選手季向空是“戰場欺詐師”,他頭腦聰明但操作“手殘”,一路歷經兩個戰隊後自己重建了新隊伍,並在這期間收穫了友情和愛情。
“肯定是沒辦法做太多的競技內容,因為玩的人都會直接去玩遊戲,不玩的人也吸引不了他們。”嚴俊傑告訴筆者,在整部劇裡展現最多的其實是團隊成員的氛圍和戰隊生活,這條線佔據了全劇超過六成的比例。而純遊戲畫面,幾乎不超過十分之一,這也是觀達做泛體育題材的一個方法論:比起運動本身,更注重講人物之間的關係。
此前,觀達曾出品《旋風少女》(1、2)、《浪花一朵朵》三部泛體育題材。“我們並不想鼓勵年輕人花時間打遊戲,而只是希望他們被職業電競選手的奮鬥和團結精神所感染。”觀達影視總經理周丹說。
泛體育題材
在這種情況下,表現比賽的現場感就只能純靠演員的手部動作展現。為了達到逼真的效果,《陪你》的演員們找LGD俱樂部的專業選手進行了手速培訓——普通人可能一秒鐘內按三次滑鼠,職業選手可以達到四次。這自然是一種討巧操作,因為CG特效需要高昂的成本,且容易吃力不討好。2016年曾有一部設定在未來的劇集《電競紀元》,劇情不錯但特效五毛,結果不僅至今豆瓣未開分,還被各種吐槽。
02.男頻還是女頻?
儘管《陪你》裡的戀愛戲份不到四成,但期待看到電競選手們PK的部分觀眾還是覺得太多了:這是不是披著電競劇外衣的偶像劇?為什麼總是在秀恩愛?為什麼35集的戲裡,比賽只有不到5集?
除了上述鋪墊人物關係的理由之外,周丹還給出了另一個原因:這部劇要照顧是更多的非專業觀眾,而後者又以女性居多,所以要平衡熱血和情感。
“女主角有一條獨立的事業線,且這條事業線也是圍繞電競展開的,故事裡大概70%是電競,30%是戀愛,所以也並不存在刻意談情說愛。”
故事裡大概70%是電競,30%是戀愛
這也是市面上已有的電競劇一貫的操作:相比硬核男頻,製作方們要更傾向女頻。
這更像是電競劇現階段的一個“自然選擇”。粗放地來看,電競行業擁有大量男性使用者,做男頻劇是有市場的,但從遊戲使用者導到劇集使用者,鏈條實在太長了。
“我打遊戲的主要目的是什麼?爽,消耗時間。誰拿冠軍,關我什麼事?關心這些的是粉絲,但粉絲的消費能力相對有限,當他有限的錢消耗在遊戲本身,他還有多少消費能力來關注這個劇?這就是轉化。”
耐飛聯席CEO、兔子洞文化創始人盧梵溪從兩年前就開始琢磨電競劇的男頻化,甚至為此打了兩年王者榮耀。除了上述轉化鏈條的問題外,他認為男性受眾對於這類改編的還原度、情節、特效要求還非常高,因此改編的“價效比”就不那麼高。
相較之下,他認為女性觀眾是分散型消費者,且審美更加集中,只要有某個點選中她們就能構成觀劇的理由,“比方說品相、服裝、玩法、情感上有了的話,即便是不完整的劇情和簡單的人設也比較容易接受。”
這與市面上傾向女頻的思路一致。嚴俊傑告訴筆者,《陪你》一開始就清晰定位的是女性向+勵志向,因此除了女主角的自我成長線,還有不少少女心的設計。比如初遇時女主角被攔腰抱,兩人一起逛迪士尼、在天台放煙花,約會的地方是一間粉紅色的奶茶店等等。
而據筆者翻閱廣電總局備案公示,尚未播出的《親愛的,熱愛的》也能基本斷定是一個女性向題材。
《親愛的,熱愛的》備案公示表
這或許能回答豆瓣上對於打電競還談戀愛的吐槽——在一個更傾向於女頻的市場,戀愛是一種硬需求。
筆者注意到,電競題材現階段的女頻化或許還另有一個隱祕原因:這類劇通常男性角色較多,滿足了女性觀眾們磕CP、搞同人的需求。這種需求又會反向刺激市場從女性的視角來生產內容。
以《全職高手》為例,因為人設完整、時間線長(原著經歷了十個賽季),擁有海量的同人創作,它在著名網易LOFTER上的同名話題瀏覽量超過4.1億,熱門CP五花八門:韓葉、韓張、葉藍、傘修、雙花、葉黃,女性粉絲甚至成立了一個“第十區”(主角葉修崛起的賽區)同人論壇。
《全職高手》在LOFTER上的同名話題瀏覽量超過4.1億
《陪你》的彈幕也證實了這一點:相比女一和女二,觀眾們對於男配裴熙、林逸軒和季向空的CP更感興趣。不到一個月,B站已經有了關於裴熙和季向空的同人CUT,底下各種CP粉都在嗷嗷待哺地求產糧。而隨著觀看人數增多,幾位男配之間的CP也擁有了自己的姓名。
“裴熙的部分我們做了一些加強,讓他和季向空有英雄惺惺相惜的感覺。”嚴俊傑告訴筆者,有那麼一點官方“同人”的手筆。
03.一個複合型別
回到標題,如果從現實生活去尋找答案,電子競技當然需要愛情。
對於職業電競選手來說,除了外界的榮光,日常其實充斥著枯燥的大量訓練。在李曉峰尚未成名前,他每天的訓練時長平均10個小時,甚至可能18個小時,經常練到“拿起滑鼠眼睛模糊,大腦無意識,不知道自己在打什麼東西”。在這種高負荷狀態下,如果沒有身邊人的支援,很難走下去。而戀愛正是他們的一大精神動力。
李曉峰
FPX俱樂部的韓援中單Doinb的妻子糖小幽原本也是DNF的職業選手,為了Doinb轉到幕後。她曾在微博上透露,為了看男友的比賽,自己經常一個從太倉坐兩小時的車到上海,比賽完了Doinb回基地、她獨自回家,兩人連吃飯的時間都沒有。一段時間內,她一年見不到男友10次,但場內舉著那個“每把都C MVP”燈牌的忠實粉絲也是她。
Doinb給女朋友比愛心
“電競是一項團隊運動,它不僅需要成員的陪伴,也需要戀人的陪伴。我們真實接觸到的職業電競選手,都是有血有肉的人,賽場上他們放空一切全力以赴,但生活中同樣需要友情、愛情的陪伴去支撐他完成這個夢想。”
在周丹看到的Ti7(DOTA2國際邀請賽)的紀錄片裡,就有中國隊員輸了比賽後女朋友陪在身邊給予鼓勵的片段。她認為,影視化的作品,需要保留這些情感“支撐”。
但相比愛情這麼具體的話題,一直在嘗試的盧梵溪思考更多的是,電競這樣的一個龐大市場,為什麼影視化作品會這麼少?
根據上文提到的艾瑞報告,2020年中國電競整體市場規模將超過1000億,這比電影市場的基本盤高出67%。但正如筆者在開篇盤點的那樣,即便是把這10年間所有的電影、網大、劇集加起來,作品也不會超過50部。因此,在盧梵溪看來,“電競劇”這個概念還需要討論,因為它尚未形成一個真正的品類。
“就像做電影,如果就出一個戈達爾,那不叫新浪潮,出了戈達爾、特呂弗這些‘騎手’,同時又出了一堆包括左岸派‘阿侖·雷乃’這樣一批人,才叫新浪潮。”
為什麼呢?
他自己倒是也思考出了一個模糊答案:行業壁壘高,電競的人做電競,影視的人做影視。
這的確是事實。一位某知名遊戲的前高階策劃則告訴筆者,在2016年曾有不少編劇拿著本子來找到騰訊,但彼時因為電競還沒納入亞運會,公司態度保守就沒有跟進,“現在遊戲專案的人應該不後悔,視訊和商務那邊就不知道了。”
即便是像香蕉影業這樣與IG戰隊有血緣的公司,在電競題材的開發上也略有躊躇。
“首先要解決,電競影視的核心是什麼?怎麼用畫面表達電競場面?從技術層面和藝術層面,我們還在思考。”香蕉影業執行總裁韋翔東曾與王思聰探討電競影視化的可能性,但根據這兩年的片單來看,他們還沒有能落地的專案。
《全職高手》用了動作捕捉技術
而對於做影視的人來說,也普遍覺得電競太難了,無從下手。一位正在開發相關題材的業內人士很坦誠地承認:自己並不太懂,做的內容更像是有個電競的“殼”。在討論中,還有一位平臺的高層告訴筆者,電競題材雖然在被正名的路上,但業內仍然擔心有過審的風險。他的第一反應是:這題材能做嗎?
基於這種現狀,盧梵溪告訴筆者,現在的電競劇還談不上是真正的行業劇,更像一個被附加在其他劇種上的標籤,“它一定是複合型別,不會只講競技。它會打上勵志、熱血、愛情、魔幻、特效諸如此類的標籤,在這種情況下,它是有巨大的空間的。”
市場證明了他的判斷是正確的。就在上個月,由耀客傳媒、企鵝影視、騰訊影業等出品的《穿越火線》已經在深圳開機,該劇講述兩個年輕人在一張遊戲地圖中跨時空相遇,從互相懷疑到彼此信任,各自幫助對方成長的故事。不像那些“前浪”,這一次他們做的是超級劇集,想玩把大的。而不變的是,這又是大家所熟悉的熱血配方。
鹿晗、吳磊主演的網劇《穿越火線》
盧梵溪前兩年曾拿過電競的IP去找平臺方,不太有懸念,他被拒絕了。但他覺得,雖然品類尚未建立,但從業者還是得拍下去,就像曾經的網劇一樣,需要時間建立行業標準。
“回過頭去看類似網遊的IP,你要是做得不像了,網友會罵。你做得特別像,外面的觀眾也會罵,因為可能看不懂。這個過程中你不要怕爭議,要持續做。只有持續做,大家才能慢慢的找到感覺。”
這其實也很像電競的發展史:一開始它剛進入中國,玩家們被認為是網癮少年,沒受過多少好臉色;之後電競俱樂部成立,遊戲廠商發力,人們意識到這大概是門生意;再後來多個城市落地了電競俱樂部場館,中國隊亞運會奪冠,大眾終於開始試著接受它也是個堂堂正正的競技專案。
電競是否需要愛情,這可能取決於它在行業內影視化的階段,但我們確信一點:電競的成長需要時間,它的影視化自然也需要時間。如果我們有足夠的耐心,也許這些作品真的會跟中國隊一樣,在某日登上“世界之巔”。
作者:何潤萱
來源:毒眸
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/L7FYWxh2-Yif5otUCxxjwA
相關文章
- 電子競技簡史
- 你瞭解電子競技嗎?(附原資料表)
- 電子競技,不僅僅是遊戲遊戲
- 中國電子競技三十年考
- Stream Hatchet:大學電子競技報告
- 老任還搞過電競?任天堂的電子競技發展史
- 電子競技是如何成為主流文化的
- IDC:72%的電子競技觀眾是男性
- 電子競技無緣2024年奧運會
- YouGov:2020遊戲和電子競技報告Go遊戲
- 傳承電競精神重燃電競戰火,ECL電子競技冠軍聯賽在成都正式啟動
- 電子競技:遊戲廠商掌控一切遊戲
- “菠菜” —— 電子競技大潮之上的“賭博疑雲”
- 電競系統開發技術詳情,掌趣電競系統開發案例(原始碼)原始碼
- 究竟誰是移動電子競技的消費者?
- Esports Business Summit :2020年電子競技行業報告MIT行業
- 京東電子競技聯賽S7秋季賽落幕,電商電競結合影響深遠
- 2019中國電子競技行業發展白皮書(上)行業
- 2019中國電子競技行業發展白皮書(下)行業
- 2019年,電子競技也開始玩起了區塊鏈?區塊鏈
- 電競黃金時代 中國遊戲產業年會電子競技論壇圓滿落幕遊戲產業
- 三七互娛佈局電競賽道,戰略投資頭部電子競技俱樂部AG
- 你需要用電子露營遊戲來看風景嗎?遊戲
- IESF完成最大最多元化的電子競技錦標賽
- CTA:2024年全球電子競技觀眾將增至5.19億人
- Niko:移動電子競技在大眾市場的演變
- 看好電子競技產業,三七互娛正積極佈局產業
- 電子競技:從雙手開始的產業化道路(上)產業
- 鯨準:2018年電子競技產業報告(附下載)產業
- 毫秒級的競技PK | 電信行業需要的5G速度行業
- 開發者談Rocket League打算如何塑造電子競技的未來
- Stream Hatchet:2021年Q1遊戲和電子競技報告遊戲
- 2017年中國高校電子競技發展狀況報告
- 預計2020年電子競技影響力或將超過足球
- Scrum Master需要技術背景嗎?ScrumAST
- Niko:2021年亞洲電子競技市場將達到6億美元
- 譯 | 資料黑幕,商業無力,入不敷出:電子競技大泡沫
- 我連飯碗都快保不住了,還做什麼電子競技?