根據消費者技術協會(Consumer Technology Association)Expression合作釋出的資料,2024年,電子競技的全球受眾將達到5.19億人。

CTA去年將全球電子競技觀眾定義為通過電視或流媒體直播觀看電子競技比賽的人,去年人數達到3億。

2020-2024年,美國和歐洲有望實現最大的增長,美國觀眾增長129%,達到4800萬人;法國、德國和英國的電子競技觀眾總數預計將增長78%,達到3200萬。

調查發現,電子競技愛好者(那些參加現場活動或參加比賽的人)將增長得更為顯著,從去年的1.21億人增加到2024年的2.66億人,增幅超過一倍。

Interpret在7月和8月進行的市場調查也表明,電子競技愛好者通常比核心玩家在遊戲上花費更多。

在過去12個月,美國和韓國的電子競技愛好者報告平均消費比核心玩家高出84%。其他市場的差距並沒有那麼大,但英國、中國和巴西都看到了來自電子競技愛好者的更多的支出。

唯一一個核心玩家花費更多的市場是德國。據報導,德國的核心玩家支出比電子競技愛好者平均高6%。

CTA研究分析師Steven Hummel表示:“電子競技作為一種新媒體形式的興起是長期的。這場大流行和隨後的限制令讓人們有時間探索新的娛樂形式,為全新的電子競技觀眾開啟了大門。這些觀眾似乎準備留下來,將電子競技行業推向一個新的水平。”