“菠菜” —— 電子競技大潮之上的“賭博疑雲”

SerGawen發表於2021-02-23
寫作“菠菜”,讀作“賭博”。

寫在前面:

16日下午16時,DOTA2主播@鄭翔Zard- 發表微博稱:近一年來,遊玩遊戲時經常有博彩網站廣告ID狙擊,動用各種方式皆無法遮蔽,嚴重影響了玩家與觀眾體驗,並實名舉報完美世界縱容賭博網站在遊戲內宣傳,直至其有處理結果為止。

我們的同事 SerGawen 曾於2017年寫過一篇與此相關的文章,但因各種原因,其未能在當時於某媒體網站發出。我們今日覺得,將之在灰機GAME釋出以饗讀者,倒也恰逢其時。

“飾品博彩”,在國內俗稱”菠菜“,通常是指將《反恐精英:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive,簡稱”CS:GO“)和《刀塔2》(Dota 2)、《絕地求生》(Playerunknown's Battleground)等遊戲中的“裝飾性飾品”(俗稱”皮膚”)作為賭注,通過對特定比賽(通常是本遊戲相關的比賽,偶爾也有其他職業體育比賽)的某些不確定結果下注,以期博取更多“裝飾性飾品”的行為。隨著電子競技的蓬勃發展和遊戲平臺的全球化,“菠菜”也由西方傳入中國,漸漸落地生根。

“菠菜”到底算不算賭博?

“菠菜” —— 電子競技大潮之上的“賭博疑雲”

從參與流程和形式來看,遊戲飾品博彩與一般意義上“賭博”極其相似,賠率、盤口等要素一應俱全,贏家不但能拿回下注籌碼,還會按照賠率獲得額外的飾品,輸家則血本無歸。

長期以來,各種“菠菜”網站和“菠菜”參與者們通過精妙的文字遊戲,將“菠菜”包裝成“競猜”、“預測”,竭盡所能的將“菠菜”粉飾成“合法”、“綠色”的娛樂行為。並將 “所有預測獎勵均為遊戲內掉落物品,無法兌換現金”作為萬能的護身符,以期撇清與“賭博”的一切干係,然而事實果真如此嗎?

要想回答這個問題,就需要知道“菠菜”的來龍去脈。

“菠菜”從何而來?形形色色的電子籌碼——遊戲內飾品

說到“菠菜”,就不得不提到Steam和他的締造者——Valve。作為一家殿堂級的遊戲公司 V社的商業化運營思路也是極具前瞻性,眼下鬧得沸沸揚揚的“開箱子”早在2007年面世的《軍團要塞2》中就已出現,經過《CS:GO》和Dota 2的發揚光大,已被證明是業內最為有效的遊戲內創收模式之一。而“菠菜”就是“開箱子”的最直接產物——各種花花綠綠的,不影響實際遊戲平衡性的“裝飾性物品”,常見於《CS:GO》中的槍械塗裝、《Dota 2》中的英雄皮膚等。

Valve圍繞Steam市場,構建了一套虛擬物品交易體系——Steam市場,玩家可以將飾品掛在Steam市場上寄售,以真實貨幣(Steam錢包餘額)結算,而Steam則會對每一筆成功的交易抽取一定比例的手續費。

“菠菜” —— 電子競技大潮之上的“賭博疑雲”

基於這種流通體制,但凡是允許交易的遊戲內飾品,在供需調節的作用下,全都被Steam市場賦予了自己的“市值”——“小物件”幾分、幾毛,“稀罕物”成百上千,價格有漲有跌,與一般市場無異。而那些高品質、稀有的物品,因其市值具有長期穩定性,便逐漸充當起了“一般等價物”的角色,從早前的“Key”(即寶箱鑰匙,因其售價穩定,功能單一)到如今Dota 2飾品屆的“龍鉤”(絕版物品,數量不會增多)“至寶”等均是如此。

雖然Steam在使用者協議中強調,存在Steam錢包內的餘額是無法“提現”的,僅能用來購買遊戲或是其他市場物品,然而事實絕非如此簡單,除了掛市場,Steam中還可以選擇傳統的“以物易物”方式進行交易,這意味著任何網站和個人都可以通過線上約定來“轉讓”遊戲內飾品,然後利用第三方支付手段來套現。

換言之,一切有價值的“菠菜”自其根源都是由“真金白銀”消費而來,通過“競猜”、“預測”贏得的“遊戲內物品”都有著暢通的渠道可以變現。在這一層面上,花花綠綠的“裝飾性飾品”在所謂的“競猜”過程中,其功能早就不再是“裝飾品”,而是成為了賭徒與莊家結算賭資的工具,與傳統賭場上的籌碼別無二致,只是換了個模樣而已。

“籌碼”如何上桌?態度曖昧的“旁觀者“——Steam與Valve

“菠菜” —— 電子競技大潮之上的“賭博疑雲”

充滿“極客範兒”的Steam提供了完備的API和豐富的自定義操作空間,允許開發者通過介面批量操作“機器人”賬戶進行交易,此舉本意是為玩家提供便利,如今已經成為了各大“菠菜”網站批量交易飾品的利器。開盤、收注、返彩……這些繁瑣、重複性的勞動,如今都全部由“交易機器人”自動完成,一家網站可以同時操控幾百個“交易機器人”,“菠菜”效率得以百倍、千倍的提升,玩家所需要的操作就是在網站和APP上點幾下,確認交易。

Steam在使用者協議中聲稱自己“不保證任何第三方網站的可靠性”,同時也不會“為第三方網站存在的風險負責”。因此在“菠菜”愈演愈烈的當下,Steam更多是持有一種“獨善其身”的曖昧態度,只要賭博不是在Steam上完成的,那又有什麼好擔心的呢?而實際上,“菠菜”的火爆反向刺激了遊戲內物品的購買需求,提高了Dota 2和CS:GO的關注度,這也是Steam和背後的Valve樂於看到的。

“賭徒”為誰瘋狂?無處不在的“盤口“——電競賽事

作為全球範圍內最成功的電競遊戲,CS:GO和Dota 2自誕生之日起催生了大小數千起賽事,電子競技也幾乎複製了職業體育賽事的一切博彩形式——從最簡單的猜勝負、大小分,到更具電競特色的“達成10殺時間”、“一血” 、“暴走(5殺)”,再到複雜的“串子”、“組合”玩法,甚至選手轉會、遊戲陣容也一樣可以開出盤口,只要有賠率,一切皆可“菠菜”。

“菠菜” —— 電子競技大潮之上的“賭博疑雲”

對於一些實力懸殊的對陣,賠率飆升到10+甚至15+也不是什麼稀罕事,巨大的回報誘惑也使得一些職業電競選手不惜以身涉險,通過打假賽來獲利。一些原本與“賭”無關的精彩賽事,往往因“爆冷”逆轉了盤口,從而引來許多“菠菜”輸家的無端漫罵甚至是涉賭質疑。贏者欣喜若狂,輸家呼天罵地,藉著直播平臺的“彈幕暴力”瘋狂輸出和發酵,使得剛剛起步的“電子競技”瀰漫著無盡的戾氣和腐臭的“賭博”氣息。

“菠菜”究竟是如何成為一門生意的?

在傳統賭局中,莊家通過“抽水”獲利,那麼在電子競技的“菠菜”中,“菠菜”網站是靠什麼賺錢的呢?

答案還是藏在“菠菜”裡,“菠菜”,即遊戲內飾品,其一大特性就是無法拆零,因此當某人以“一賠二點五”的概率贏得一次“競猜”之後,實際上只能收回兩個完整的飾品,剩餘的“半個”飾品既無法進行分割也無法操作交易,因此“合情合理”的被菠菜網站解釋為“有50%的機率獲得第三件飾品”,換言之,還有50%的機率被留在“菠菜”網站的“飾品池”中,對於海量的“競猜”局來說,無數個“零點幾”匯聚起來,成為了比一般賭局更好賺的隱性“抽水”。

“菠菜” —— 電子競技大潮之上的“賭博疑雲”

另一方面,“菠菜”網站會以“便於交易”為由為“菠菜”玩家提供免費的“寄存”服務,許多人會將大部分庫存長期寄存在菠菜網站之上,由此“菠菜”網站手中的“飾品池”規模進一步擴大,其中亦不乏“極品”和“絕版”物件。菠菜網站通過分析寄存、兌換的比例來將庫存中的一部分飾品放在“線上商城”或是淘寶店上進行售賣,再靠隱性的抽水和新使用者的寄存來填補售賣造成的空缺,並長期持續運轉下去。當飾品池的規模體量足夠大時,“菠菜”網站甚至可以“影響”、左右市場行情。

“菠菜” —— 電子競技大潮之上的“賭博疑雲”

以某“菠菜”網站為例,其站內商城琳琅滿目,幾乎堪比官方商店,但價格反而更便宜。Dota 2商店中210元的“至寶”這裡只需要14萬“點數”,這家“菠菜”網站以兩次虛擬代幣兌換的方式來隱匿現金交易的痕跡——充值1塊錢可以得到100個“幣”,而1個“幣”可以兌換10個“點數”,實際上等價於140元人民幣買走原價210元的Dota2“至寶”。類似的,我們在淘寶搜尋“Dota2飾品”可以搜到677家店鋪,前20家店鋪累計售出飾品13萬餘件,幾乎全部以低於Steam商店一手價格和Steam市場的售價賣出。許多商家更是直接將“回收菠菜”、“套現”等字樣寫在招牌上,毫不避諱。

就這樣,“菠菜”網站通過坐莊、設局,開盤口吸引玩家下注,再隱性“抽水”,每天數以萬計的“菠菜”從各種盤口中流出,被“網店”、“線上商城”“洗”成合法收入,從而達到其消化庫存、從中牟利的真實目的。

到底有多少人在玩“菠菜”?

中國到底有多少玩家在玩“菠菜”?恐怕是一個難以回答的問題,我們可以通過一些資料來做出推測。根據國內某最大的“菠菜競猜”網站主頁顯示,該站點平均同時線上的玩家人數約在2000~5000人左右,在大型賽事期間,這個數字還會增加。而另外值得注意的是,由於“菠菜”的“火爆”,許多視訊直播平臺也在賽事直播過程中加入了類似功能,有的只是用虛擬積分“娛樂”,有的則是真刀真槍的用“菠菜”作為籌碼下注。視訊直播平臺的主要受眾多為涉世未深的年輕人,這些形形色色的“菠菜玩法”也成了許多未成年人的“賭之初體驗”。

“菠菜” —— 電子競技大潮之上的“賭博疑雲”

也許我們永遠拿不到準確的數字,但來自英國博彩委員會日前釋出的一份年終報告或許會給我們一些參考。這份主題為“11-16歲年齡段的青少年與博彩”的報告深入調查了英國青少年對於“電子遊戲飾品博彩”的“瞭解程度與參與比例”。根據報告提供的數字,有45%的受調查者知曉“電子遊戲飾品博彩”,11%的受調查者曾“使用電子遊戲內的物品參與下注”。

相比於歐美和東亞各國,英國一直以來都算不上“電競大戶“,英國CS:GO玩家人數約佔全球玩家總量的3.24%, Dota 2玩家數量僅佔1.34%。這兩款遊戲的中國玩家佔比分別為7.5%和10.4%,約為英國的2倍和8倍。也就是說,無論大洋彼岸的英國博彩委員會在擔憂著什麼,我們所面臨的問題可能都更加嚴重。

“菠菜”:一道留給社會的難題

“遊戲(Game)”與“賭博(Gamble)”在英語中來自相同的詞源,似乎昭示著電子競技自誕生之日起就難以擺脫深植在血脈中的“賭”性基因。亞當·斯密認為“高估獲利的可能乃是人的本性”,這恰是博彩行業從古至今能夠久盛不衰的祕訣。電子競技的主要受眾群體是年輕人——爭強好勝、自控力差、經濟能力有限,因而更容易被賭注相對低廉的“菠菜”所誘導,一步步走向更大的賭局。Valve和Steam憑著一紙使用者協議和“賭博”徹底撇清了關係,把監管難題留給了社會。在電子競技“野蠻生長”的背後,行業發展失範亂象頻現,小小“菠菜”背後的不散陰雲,籠罩著電競大潮中的每一個人。

作者:SerGawen
來源:灰機Game
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