譯 | 資料黑幕,商業無力,入不敷出:電子競技大泡沫
電子競技的主流故事都是由那些從中獲利的人精心編排的。他們說,電子競技能賺大錢。後面羅列出的故事你可能已經聽過不少:十幾歲的電競選手飛到海外,住在提供廚師的陽光公寓裡;電競場館的造價高達5000萬美元,外表科幻風格明顯,長得跟《安德的遊戲》所描述的別無二致;《英雄聯盟》職業選手的薪水高達七位數……不難理解,這些有著足夠煽動性的說法時常會登上商業新聞的頭條,引起無數人眼紅耳熱,也讓無數風險投資趨之若鶩。但要知道,一切的背後都有其原因。現在看來,電子競技越來越像一個隨時會破的泡泡。
海盜船(Corsair)的贊助經理弗蘭克·菲爾茲(Frank Fields)去年3月在舊金山的遊戲開發者大會上對觀眾說道,“我感覺電競就像在搞一個龐氏騙局,” 他假笑了一下,人們也跟著尬笑。接著往下說的時候,菲爾茲臉上的笑容慢慢消失了。“在這個行業裡,所有跟我聊過的人多多少少都承認電子競技的價值,但這個價值遠沒有外面炒得那樣大。”隨後,菲爾茲闡明瞭電競的現有價值及未來估值,“現在看來,往好了說是過於樂觀,往壞了說是公然詐騙。”
Frank Fields
Sponsorships Manager
不單是菲爾茲一人擔心電競行業是一個泡沫——更準確地說,這個行業本就由許多個小泡沫組成。17名北美電競行業的專家與Kotaku(高客傳媒旗下部落格站點)分享了與菲爾茲類似的擔憂,一些人覺得電競只是“膨脹”了,另一些人則認為它現在的發展道路“完全不可持續”。還有一些人談及這個充滿爭議的話題是因為他們熱愛電子競技,並希望它能以可持續發展的方式逐步獲得成功。誠然,對於電競遊戲有著真摯熱愛的玩家成千上萬,但現在,許多和我們談論過這個話題的人都說,讓電競行業看起來像一項誘人投資的原因,要麼基於一些沒有根據的言論,要麼就是徹頭徹尾的謊言。
隨著投資者向飛速發展的電競業投入數億美元,許多人開始感覺電競是下一個能夠賺大錢的領域,各種統計資料都在暗示著,在電競大撈一筆快錢的好事指日可待。2019年CNBC(美國消費者新聞與商業頻道) 寫過這樣的標題——“《英雄聯盟》吸引了比超級碗還多的觀眾”,這一說法掩蓋了他們其實是將蘋果的收視資料與Coconut(專業評估網站)的收視資料進行比較的事實。(兩方收視標準不同)
洩露給本站(Kotaku)的一份2017年的摩根斯坦利報告顯示,在頭一年,守望先鋒聯賽的收益預估有7.2億美元,相當於全世界最大的職業摔角公司WWE( World Wrestling Entertainment)一年的營收。高盛報告表示,到2022年,觀看職業選手玩《英雄聯盟》、《Dota2》、《守望先鋒》或《反恐精英:全球攻勢》這類競技遊戲的觀眾數,或將與美國職業橄欖球大聯盟(NFL)賽事的觀眾數持平。然而,許多業內知情人士都說,這些統計資料中有許多隻是樂觀的估計,最壞的可能則是許多資料都未經核實,或者是被誇大、誤導而得出的。
在首次公佈營收狀況之前,推特有12年不曾公開過財務資料,而優步一年虧損就達45億美元......投資人似乎對初創企業有一種癖好,他們喜歡投那些尚未盈利的公司或行業。但是,長期從事電子競技的業內人士,並不願看到他們心愛的行業重走網際網路泡沫之路。有人如此比喻:電競產業就像是伊卡洛斯被蠟和線黏合在一起的翅膀,沒人能阻止它往太陽飛近。
簡單來說,弗蘭克·菲爾茲對電競行業規模的估測數字表示懷疑。伴著不斷加強的不安感,在硬體製造商海盜船(Corsair)的辦公桌前,菲爾茲看到的數字越來越奇怪:在那兒他花出去了數百萬美元的贊助。看到有的投資者一次性給電競組織投下幾千萬或幾億美元時,菲爾茲開始擔心他們過於草率。
“把那麼多錢砸進一個投入與收益不對等的行業是不合理的,” 菲爾茲說,“儘早意識到我們其實是在欺騙一群對電競事業不熟悉的媒體,我們才能走得更好、更長遠,我們就能夠在泡沫破裂之前修復它存在的問題。”
菲爾茲已經見識過一次電競泡沫的膨脹和破裂。他今年32歲,從業時間比他一半的年齡還久——這也差不多跟電競的歷史等長。遊戲開發者大會結束後,菲爾茲在電話中跟我們回憶道,他曾帶著遊戲外設從俄亥俄州驅車前往17小時車程之外的的達拉斯,參加2006年反恐精英電競聯賽的Dota分會場賽事。那年的獎金總額為1000美元,與去年Dota2最大的國際聯賽2550萬美金的總額比起來,簡直是九牛一毛。正是在那次活動中,菲爾茲注意到所有的酒店都被租給了參賽的職業選手,這也是他第一次深刻理解到電子競技的基礎配備在逐漸升級。在此之前,電競賽事確實為一些高階玩家的集聚提供了動力,但規模無疑較小。像雷神之錘和星際爭霸這樣遊戲的錦標賽通常在北美和亞洲的網咖裡舉行,在韓國的網咖裡尤其受歡迎。而像是街頭霸王這樣的格鬥遊戲賽事,則主要在街機店舉辦。
也是在21世紀第一個十年的中期左右,電競行業的第一個泡沫開始膨脹。據Dot Esports(一家電子競技媒體網站)的專欄報導,福克斯體育前總裁大衛·希爾(David Hill)在發現自家孫子是競技遊戲的狂熱粉絲之後,嗅到了一股“競技遊戲熱”。加入DirectTV(AT&T通訊旗下直播服務)兩年後,希爾於2005年推出了CGS(Championship Gaming Series),一個國際性的體育聯盟——這對當時的電子遊戲來說是一個相當前沿的概念,這種規模的電競組織及資金投入都是前所未有的。Dot Esports 報導,魯珀特·默多克的新聞集團於2007年向CGS注入了5000萬美元的鉅額資本。
事實證明,這波熱度確實有點誇張。Dot Esports曾報導,雷神之錘的一個遊戲解說員收到30萬美元薪酬,請他為比賽進行現場評論,結果反響很差。還有訊息稱,CGS的反恐精英選手每月工資至少2500美元,還能在瑪麗安德爾灣(Marina Del Rey,洛杉磯高階區域)免費吃住。這些加起來相當於一年的薪酬支出180萬美元,菲爾茲表示,“從我管理團隊的一手經驗來看,這些團隊中的許多人從未有過這麼高的收入。”
CGS(Championship Gaming Series)的勢頭迅速攀升,但好景不長,2008年,金融危機爆發。公司官網的公告宣稱,“我們全心全意地投入於這項冒險的事業,並向觀眾展示了一流的產品。但目前我們的經濟狀況不理想…...”此時,投資者們對電子競技的信心直線下降。
“這是電子競技的第一個泡沫,”菲爾茲說。"職業選手找不到工作,因為資助他們的公司破產了。"
菲爾茲的從業經歷讓他在暴雪娛樂和拳頭遊戲(均為電子遊戲開發商和發行商,後者也常被叫做R社)找到了工作,這兩家公司分別發行過星際爭霸和英雄聯盟。2011年前後,這些遊戲以其聯賽系列在某種程度上復興了電競行業,它們像是數百萬註冊玩家的風帆,指引著遊戲的前行方向。菲爾茲也看到,越來越多更為主流的贊助商將他們的籌碼押在電競上,自2011年Twitch(遊戲軟體影音直播平臺)推出流媒體服務以來,該行業的規模的不斷膨脹就是表現之一。而且,Twitch 解決了導致最近一波投資熱度遽降的大問題:投資觸達受眾。根據NewZoo(第三方市場情報研究機構)的資料——雖然我們沒法獨立核實資料的真實性——2019年,全球電競市場的估值高達11億美元。(儘管多數和電競行業有關的公共資料都不能輕信,但在這份報告中,我們用了幾次NewZoo的資料而未使用其它資料庫。有人說不能相信NewZoo,因為它的演算法過程不透明,我們得到的一些資料和NewZoo所公佈的就不太相符。)
菲爾茲說,電競行業已經進入到了新的階段,他稱之為“聯盟化”時代。在傳統體育聯盟如NFL(美國職業橄欖球大聯盟)和NBA的影響下,遊戲發行商如拳頭公司(發行過英雄聯盟)和動視暴雪(發行過使命召喚、守望先鋒)也在為自己的官方聯盟,向有錢的投資者提供團隊席位。在某些情況下,這些團隊席位的價格高達6000萬美元。在此仍然使用NewZoo的資料:天使投資人、風險資本家和贊助商(包括傳統體育的贊助商)向電競行業累計注入了6.82億美元。這些錢中的一大部分最終流向了遊戲發行商,他們擁有IP並能收到大筆聯盟費。而需要努力爭奪資源的電競生態由戰隊和賽事主辦方共同組成,他們需要投資人和贊助商的資金支援以支付舉辦高大上賽事的成本和選手的薪水。
我們也接觸過一些電競團隊的內部人士,想詢問他們在財務的哪些方面存在入不敷出的問題,大多數人似乎都不願回答。一位匿名人士認為,許多團隊每年都有百萬美元的赤字。Complexity Gaming(北美老牌電競組織)的一位首席財務官是唯一回應了這個問題的戰隊代表,但他拒絕透露戰隊盈利與否。電競投資很早期,電競生意很性感,但要是戰隊們始終沒辦法賺到錢的話,那麼很快電競就既不早期,又不性感了。
NewZoo的分析師朱·潘內基(Jurre Pannekeet)看到過14個電競戰隊的收益情況,他說多數團隊都在虧本運營,因為有保密協議,他無法透露這些戰隊的平均收入。我們問他多數戰隊的虧損比例是51% 還是90%時,他回答說,“如果你調查一下,它更可能接近89%,而不是50%。”
虧損的很大原因和職業選手的高薪有關,菲爾茲將此描述為“完全不可持續的水平。”一些報告顯示,英雄聯盟聯賽選手2017年的年均收入為10萬5千美元。2018年“聯盟化”經營之後,年均收入上升到32萬美元,有些選手每年的收益甚至達到了近百萬。“高薪和能力不相匹配,”菲爾茲說,但電競組織必須支付這些薪水,另外,他們還需向拳頭支付1000萬~1300萬美元的聯盟席位費。
據ESPN(迪士尼旗下體育新聞網)報導,如果要參加《守望先鋒》聯賽,參賽隊伍就需要支付3000萬到6000萬美元的費用,而許多電競戰隊在同一時間還要參加多個專案。其它的一些情況,比如 Dota 2,選手的薪資水平較低,但聯賽組織者必須為獎金池籌集數十萬美元,才能給比賽打上“官方”的名號。
“有很多錢投進去,”菲爾茲說,“但產出的錢並沒有那麼多。”
我們還採訪了十幾位電競業內人士,詢問他們是否有盈利的途徑並能使收益額和現在的投資力度成正比。Complexity Gaming的首席營收官丹尼爾·赫茲說,“目前還沒有,我們還在努力想辦法盈利。”(Complexity Gaming成立時的一大筆投資來自於傑裡·瓊斯名下的達拉斯牛仔隊)
被問到英雄聯盟冠軍聯賽(LCS)是否賺錢時,一位瞭解英雄聯盟財務狀況的員工笑了。他說,當前的目標是防止無限期的虧損。
儘管各種型別的贊助商和投資人給電競業投入了大筆資金,但令人心酸的事實是:投資既不是收入,也不等於淨利潤。根據菲爾茲和其他受訪者的說法,如果一個電子競技組織真的能盈利,它的利潤也是很低的。大多數團隊似乎都還在“燒”投資人的錢——這也是他們主要的資金來源。
許多投資人認為電子競技可能是下一個NBA,或者樂觀點說,下一個NFL。他們已經投入了數億美元來實現這一願景,雖然目前的電競公司還在努力避免虧損。過去幾年間,許多電競組織都在資金耗盡後夾著尾巴溜了,比如Circa Esports,Allegiance,Moviestar Esports Channel和Millenium,媒體大量報導過的其它團體就不用提了。像Echo Fox,ESL和Infinite在內的許多公司都出現了較為普遍的裁員現象。整個聯盟都關停的也有,包括暴雪遊戲的《風暴英雄》的聯賽和《H1Z1》的大逃殺聯盟,大逃殺聯盟還存在欠薪的情況,據說最後分別欠15支隊伍20萬美元。接受採訪的一些業內人士私下裡說,他們不知道戰隊的長期營收計劃是怎樣的。(幾個頂級戰隊拒絕了我們的採訪請求,原擬議題為“行業發展的可持續性”)
Complexity Gaming創始人傑森·萊克(Jason Lake)在接受《體育商業雜誌》採訪時說,“當你的戰隊籌集的“估值”超過了3億美元,收益卻在2500萬美元之下,你會怎麼想?”跟菲爾茲一樣,傑森·萊克很早就開始從事電競這一行了,他的公司Complexity Gaming成立於2003年,旗下反恐精英電競團也參加過命運多舛的CGS冠軍賽。換句話說,萊克同樣見識過泡沫的破裂。(“估值”跟組織籌到的融資有所不同,企業主籌集資金,並在此基礎上計算估值。)
Jason Lake
Founder and CEO
“我得儘量謹慎地用詞,因為沒人比我更看好電子競技了,”萊克說,“我只是覺得好的、舊派的判斷方法對這個行業來說大有幫助,因為我們的收益規模相比起受眾數量及觀看資料來說仍然存在差距。”
電子競技到底是如何賺錢的?以下這些渠道都能帶來收入:較小規模的賽事活動門票,通過直播軟體給選手打賞,或者購買團隊周邊商品。NewZoo 2018年的電競收入資料顯示,“周邊商品和門票”這一項的條形圖非常小,只有薄薄一層,就像拿鐵表面的牛奶泡沫。NewZoo的資料還顯示,所謂的“死忠粉”們去年花在電競上的錢為人均5美元,而沒那麼狂熱的中級粉絲通常只會花費一半,也就是2.5美元,跟傳統體育迷花的錢比起來微不足道。CNBC 2017年的報導顯示,美國傳統體育的粉絲每年去現場觀賽的花費為人均710美元。
還有獎金池。理論上,如果挑對了選手並對其成長進行投資,他們就可能在聯賽中贏取數百萬獎金。但這些獎金來自賽事組織者的投資,如果泡沫破滅,獎金也會蒸發。此外,還有媒體權益費,也就是NewZoo所說的“電子競技中增長最快的收入來源“。像臉書、Twitch和YouTube 遊戲頻道會為了一些特定賽事的獨家直播權支付數百萬美金。有報導稱,Twitch為了購買守望先鋒聯賽兩年的獨家直播,花費了9000萬美元。迪士尼也與發行商暴雪遊戲簽訂了協議,並已於ESPN、Disney XD和ABC (均屬迪士尼旗下媒體)頻道進行了賽事直播。主流曝光可能會帶來新的受眾——如果正常人願意去理解那些難懂的遊戲視訊的話。
對於遊戲發行商來說,電子競技可能會帶來聯盟之外的利潤。有一個經常拿來引用的例子:對一款遊戲進行大肆宣傳產生的無形價值,能延續玩家對遊戲的興趣,並潛在地引導玩家為遊戲消費,以此平衡賽事的費用。這個概念就是說,一個人看了很多英雄聯盟的職業賽事,然後賽事會刺激觀眾去玩遊戲,甚至可能會為遊戲購買一些附加的東西。但有兩個瞭解英雄聯盟賽事運營的訊息來源告訴我們,沒有研究證明追隨了職業賽事的人,即經常觀看英雄聯盟電競隊比賽的玩家,遊戲時長會比非電競粉絲要多。拳頭公司的代表否認了這種說法,他們表示,“我們已經在這一領域進行了研究,也有電競賽事如何影響玩家遊戲體驗的模型(能證明二者之間確有相關性)。”
電競收益的兩大渠道是廣告和贊助,後者為電競帶來了更多的資金。根據NewZoo的資料,2018年,電競賽事的贊助費總計有3.37億美元(預計2019年將攀升至4.6億美元),電競團隊合同上的贊助金額每年都有10萬~300萬美元。都是哪些人在投資呢?有紅牛、羅技、海盜船還有英特爾等遊戲公司,他們都在Twitch的廣告介面、聯賽舞臺以及所有玩家旁邊的商品中出現過。據說,這些賽事吸引了成千上萬的鐵粉觀眾,廣告商希望他們能在看完比賽後去買價值2000美元的遊戲本電腦並(或)在百思買(Best Buy)收銀臺旁邊的迷你冰箱裡買上幾瓶紅牛。
今年,可口可樂、德國電信和豐田汽車都贊助了守望先鋒聯盟。合作宣告中引用了暴雪遊戲首席營銷官的話:“想象一下,你跟一個聯盟合作,合作的物件不僅有勒布朗·詹姆斯,還有籃球和球場。跟守望先鋒聯盟合作的情況就像是這樣的。”委婉點說,這種類比讀起來就有點浮誇。
當投資者將他們的數百萬美元投資給電競組織時,想在短期內賺到錢是不太可能的。“最好的風投公司95%的時候都是錯的,”塞巴斯蒂安·帕克(Sebastian Park)說。帕克目前經營著休斯頓火箭隊的電競部門,此前就職於一家風投公司。“他們可能在兩到三年內‘下注’30次,並希望這些賭注中的一兩個能賺回100或1000倍的錢。”
對於團隊所有者來說,風險回報評估就像達爾文主義一樣。電競分析公司ELO娛樂的執行長薩比娜·海米(Sabina Hemmi)認為:“如果電子競技是下一個大風口,他們就不想錯過”, “但是為一個戰隊付出1000萬或2000萬美元並不能確保你已處於這個正欣欣向榮的行業之內。”
對贊助方、廣告商、團隊所有者和其它往這個行業投錢的投資人來說,這個行業有一個很好的發展方向:據說它擁有巨大的觀眾數量——這裡有被認為是極其精準且富有吸引力的目標消費群體,即16~24歲的男性。塞巴斯蒂安·帕克從科技行業轉到電競行業工作時,他對這件事特別興奮:“我們就像,‘我們甚至不用做什麼目標定位!’這個社群中的每個人都是18~34歲的男人!”
80後和95後的觀眾群身上也有能夠盈利的特質。他們不像上一輩人那麼愛看電視,因此,許多人都不像他們的父母那麼熱衷於觀看NFL(美國職業橄欖球大聯盟)或NBA。對於那些投資者來說——他們正瘋狂地尋找下一個將取代舊事物的大投資,電子競技顯然是他們的下一個目標。但這個轉變絕不會如此簡單。
對於希望獲得回報的投資人來說——天使投資方希望在3~8年內獲得回報,私募股權公司期望於5年內得到回報,而風險投資集團希望在7~10年內得到收益——但電競行業可能達不到這種預期,部分原因是,難以置信的高額資本在支撐著電子競技,也許這本身就令人難以相信。
讓我們來看看這個常被引用的“事實”:去年,英雄聯盟職業聯賽吸引的觀眾比超級碗還多。有資料顯示,去年觀看英雄聯盟冠軍聯賽(LCS)的中國觀眾就有2億。同期,觀看超級碗的人次只有1.03億。有標題寫道:“哈哈,世界級聯賽吸引的觀眾比超級碗還多。”如果是真的,那這是個好標題。但事實表明,最初的一部分觀看資料來自中國的直播平臺,真偽難辨。此外,超級碗觀眾需要觀看到6分鐘才能被納入尼爾森的統計(Nielsen,一家全球性的資訊和市場測量公司,紐約)。而電子競技這邊,你可以簡單瀏覽一下Twitch的首頁,那裡有直播正在進行,你的瀏覽也會被納入收視資料。聯賽主辦方拳頭公司後來公佈的收視人數則為9960萬。
拳頭公司在給我們的一封郵件中表示,他們正與“電子競技和統計行業的許多公司積極合作,以建立標準化的資料和統計體系,”包括尼爾森在內。從去年開始,拳頭開始上報一個名為“平均每分鐘觀眾”(Average Minute Audience)或叫“AMA”的資料專案——節目中任何一分鐘的平均觀眾數量——並“能夠準確地與傳統體育的資料相比較。”現在,暴雪遊戲也在對這一資料項進行統計。
在電視上,NFL和NBA不負責向人們報告收視情況。幾十年來,像尼爾森這樣的第三方機構已經擁有了良好的信譽度。但在電競行業,收視資料要麼由遊戲發行商或電競團隊釋出,要麼由直播平臺釋出。這裡有相當大的利益關聯,尤其是因為每個相關的組織都可以通過釋出抓人眼球的數字而從中獲益的時候,更是如此。
Jurre Pannekeet
Sr. Market Analyst
電競的紅利前景由一堆數字串在一起,但這些數字不過是不可捉摸卻又美味可口的推測。傳遞這些驚人數字的“神職人員”通常來自像NewZoo這樣的分析公司。朱·潘內基(Jurre Pannekeet )受訪時對我們說,沒人知道這些公司的資料分析是怎麼進行的,這就像是個“黑匣子”。潘內基把NewZoo對電競的年度報告都整合在了一起,希望為他的研究方法提供一些視角。他能從14個電競戰隊那裡拿到收益資料,也對來自30個國家的7萬人進行了調查——用來“平衡”歷史資料中的水分。潘內基表示,他無法百分百準確地核實團隊給到的資料,但他可以將其與其他團隊的資料進行比較。此外,由於NewZoo看不到遊戲發行商的營收額,因此也很難從遊戲產業的巨集觀角度瞭解到電子競技的財務現狀。如果NewZoo的預測是對的——2019年電子競技產業能有10億美元的價值,那麼玩家為了支援他們喜愛的電競隊伍購買遊戲裡的配件,可能就和購買普通的lootbox一樣平常。
一位《堡壘之夜》(Epic Games開發的線上遊戲系列)的內部人士將這些公司的資料歸為兩類,一種是“純粹的推測”,一種是“有點根據的猜測”。
“大部分資料都是基於推測,以及公開資訊和猜測的混合,有時甚至是憑空無據的,有時候則是試圖根據先例得出關於未知的結論。“他們說。”從我們的立場上看,作為一傢俬有公司,我們不分享任何財務和使用者數量方面的資訊,所以你能看到的一切幾乎都是猜測。”暴雪遊戲的一名代表告訴我們,他們只跟尼爾森分享賽事收視方面的資料。
儘管越來越多的遊戲發行商開始和尼爾森合作,但NewZoo的資料在電競領域內的引用率仍然是最高的。我們也不太清楚這家公司的資金來源,有人說是通過販賣研究報告給那些對電競行業保有樂觀的人。
“以前,我們的電競資料往往被批評說虛高,當你知道這10億美元的數字是在尚未對該領域做深思熟慮的探查、其商業模式也開始崩塌的背景下得出的,就能理解這個數字是怎麼來的了。”一位NewZoo的代表告訴我們,“高估市場對我們自身的利益也會產生負面作用,我們的核心業務是為業內關鍵的利益相關者提供深度資料分析服務。如果真的虛高,我們也是在拿聲譽和客戶在冒險,這種後果我們承擔不起。”
“我讀了很多這樣的報告,尤其是NewZoo的報告——都有很棒的標題,基本上每個人都能理解——但我不知道這些報告裡50%的數字是從哪來的。” 休斯頓火箭隊的塞巴斯蒂安·帕克在今年麻省理工斯隆管理學院舉行的一次體育分析會議上說: “你是怎麼把一件事和另一件事分開來看的?這恰好也是一種批判思維。”
一位能接觸到英雄聯盟電競資料的拳頭遊戲員工則直斥NewZoo這類機構釋出的報告稱之為“垃圾”,稱分析公司“正在一起進行一場巨大的‘膨脹之舞’,好讓電競規模看起來更大。”
一名守望先鋒聯賽的內部人士說得更直白:“去他媽的NewZoo。我們都知道NewZoo的東西根本就是胡扯。”
NewZoo自己也對過去幾年的資料進行了總結,電競行業的收入一直低於他們的預估。雖然這些預估也在其引數範圍內,這種情況對新興行業來說也很普遍。2017年,他們預測電子競技在2018年能獲得6.96億美元的收入,而那年的實際收入計算下來有6.55億美元;2018年,預測2019年的收入有9.06億美元,實際營收為8 . 65億美元。”NewZoo在寫給我們的一封電子郵件中說,“儘管有大量非相關性品牌進入該行業,但尤其是對電競戰隊而言,贊助增長仍比預期的要慢。因此我們下調了數字以適應這一現實。”
此外,還有中國的電競經濟。NewZoo表示,2019年中國的電競經濟將由7500萬“愛好者”組成——人數超過了美國總人口的四分之一。儘管在電競粉絲總數中佔了很大一部分,但分析師認為很難收集到中國粉絲的看法,而且中國流媒體平臺的資料也是不透明的。中國的電子競技迷大多喜歡玩手遊,而北美的電競愛好者可能會認為手遊跟他們的愛好完全不同。
20世紀50年代以來,尼爾森公司一直專注於評估電視收視資料。該公司表示,近期他們看到了一個巨大的機會,能夠給電競行業提供更好的統計資料。“利益和其它積極的因素讓我們參與到了其中,”妮可·派克(Nicole Pike)說,她管理著尼爾森2017年成立的新部門Nilsen Esports。自那以後,這個認為電競收益如同“一個謎”的人,一直在努力解決資料方面的許多“未知”,包括收益評估。
Nicole Pike
Global Managing Director
目前,Nilsen Esports還未公佈任何收入資料。“很難弄清一筆收入的最初來源,以及這筆錢該被歸為電競收益還是普通遊戲的收益。” 派克表示,“我的總體印象是,許多釋出資料的人都犯了過於激進的錯誤,把事情都往電子競技那邊靠。這有些誇大其詞。”
電子競技的收視指標更加混亂。尼爾森只將收視時長超過6分鐘以上的電視觀看納入統計,但對於電競直播而言,派克說,“如果網頁關閉又重新被開啟,那麼單人多次開啟的次數會被計算為多人收看。”因此,這些賽事的單個觀眾數可能比尼爾森統計的要多,但Pike拒絕透露尼爾森的統計與真實人數之間的差距。對此她有清楚的認識:“電競賽事的收視指標標準化之後,這些數字就不會那麼高了”
“這對贊助商和團隊方來說是有益的,他們可以大膽地宣稱‘嘿,我們正在戰勝超級碗。在收視方面,我們正打敗世界級的賽事。’”塞巴斯蒂安·帕克說,“但由此產生的預期在深研資料的時候可能就站不住腳了。”
Sebastian Park
Clutch Gaming VP
帕克說,“我們沒有拿真實的東西來進行比較。”“在這個行業,公開發布的資料通常來自遊戲發行商,或者來自受利益驅使的團隊或組織,但那種資料上的‘刺激’可能會引起問題。”帕克還講到,去年有一個分析機構報導休斯頓火箭隊邀請賽中期的觀眾人數在高峰期達到了1.26億,為實際人數的6.5倍。“我們必須立即出去反駁這一點,這比我們在高峰時看到的實際資料高6.5倍,這太誇張了。真實的資料已經讓我們很驕傲了,每年都有22%的增長。”
Sabina Hemmi
Elo Entertainment,CEO
電競分析公司ELO娛樂(專注電競大資料)的執行長薩比娜·海米說,“許多人都想要一個健康的、可持續的行業環境,一個不使用虛假資料的環境。”在過去的20年裡,海米一直把自己當做期待行業環境變好的電競愛好者之一。的確,根據無法確信的數字下賭注,誰能說風投資本家們能在他們抱有希望的投資中獲得收益?如果沒有,肯定會有一部分精明的投資者退出,那樣的話這些(電競)組織的財務狀況就會直接被影響。
安德列亞斯·索爾斯滕森(Andreas Thorstensson)也有類似的感覺,他在電競方面佔據了各種有利視角:他曾是反恐精英職業選手,經營過電競團隊SK Gaming,在風險投資和電競分析領域工作過,也是電競科技公司Popdog的聯合創始人。Andreas告訴我們,他在風投行業工作的時候研究了很多電競投資專案,即使他本人就當過職業電競選手,但最終也沒有投錢。他認為,目前的收益模式尚不值得投資,更重要的是,他不相信他得到的資料,尤其是收視方面的。
Andreas Thorstensson
Co-Founder,Popdog
“我見過太多炒作了,但大多沒什麼實質內容,”索爾斯滕森說,“我看到的最大危險訊號是,涉及到收視率時,各方都有相同的虛榮心。我想許多人都明白這些數字是被誇大了。”
“整個電競行業的規模在未來會慢慢超過傳統體育,對此我有信心。但是讀到現在的一些頭條新聞,說英雄聯盟冠軍總決賽規模大於NBA總決賽,那是假的。”他說,“如果我們反覆地使用這個膨脹的資料,投資人將會被嚇到。”他補充說,“這也將很難達到風險投資的預期。”
尼爾森的派克(Nicole Pike)表示,當更真實的數字浮出水面並過濾到投資方這邊時,可能會起到“糾正”市場的作用。“‘糾正’市場的最重要因素將會是信任,”她說,“如果支撐這個行業的投資人認為其最重要的參與者和平臺不值得信任,他們可能會在其它地方尋找下一個NFL。“
另一方面,更好的標準雖然在慢慢建立,但還是有些人能鑽空子。上個月,萬智牌(交換卡片對戰遊戲,由威世智公司直營)為了推出一個全新的聯賽,舉辦了一場其始以來最大的電競賽事:在波士頓的PAX East(遊戲大會)上舉辦價值100萬美元的聯賽。起初,Twitch的收視人數徘徊在20000左右——這是工作日觀看萬智牌聯賽的通常人數。下午突然就出現了奇蹟:收視人數翻了兩番,達到了不可思議的88000。
一個對威世智公司(Wizards of the Coast,全球遊戲與娛樂公司,西雅圖)有所瞭解的訊息人士稱,收視人數的大幅上升並不讓人驚訝。“威世智一直以來都在向潛在的贊助商推銷祕稀冠軍賽(Mythic Championship),並對爭取近10萬的收視人數非常有信心。”考慮到職業影響,該訊息的提供者要求我們將他匿名,“從該遊戲的歷史收視資料來看,突然飆升的資料是很奇怪的。”
是的,很奇怪。更奇怪的是,根據TidyXgamer軟體獲得的統計資料,登入Twitch的使用者數量並無明顯增加。“收視人數”的巨大益處——也就是祕稀冠軍賽主辦方事後在部落格上宣言這場賽事的好處——並不是一個體育場規模的人群突然意識到這場賽事是現場直播,因此無需前往現場。這未免也有些片面。
Kotaku的母公司G/O 傳媒(G/O Media)的技術專家Dhruv Mehrotra提供的資料顯示,這項賽事的媒體流可能已經通過Curse的網站植入到了數以百計的網頁裡。Curses是一個遊戲社群,也提供廣告分流業務。根據網際網路軟體公司CloudFlare的資料,Curse以及“遊戲界維基百科”Gamepedia在內的網站每月接收的訪問量為10億次。使用者在頁面上翻看有關遊戲裝備的視訊列表或瀏覽遊戲論壇時,可能就會突然遇到嵌入式的直播流,使用者看到後會自動播放,儘管播放時長很短。
Curse曾為萬智牌做過嵌入式流媒體直播服務:根據Kotatu和Mehrotra稽核的資料,萬智牌最近的聯賽收視率飆升,以至於發行商將其稱之為“有史以來最大的“魔力”(萬智牌英文名為 Magic:The Gathering)事件。上週末,Twitch上跟萬智牌有關的內容有810萬次以上的瀏覽量。總決賽當天,我們達到了157000的觀看人次高峰。”成千上萬的收視資料是否代表了觀看直播的真實人數是值得懷疑的,對此,遊戲發行商威世智不予置評。
我們曾幾次嘗試驗證Curse的技術到底如何使收視資料“膨脹”。經Curse、Twitch(曾為Curse Media的母公司)合作過的五個訊息來源(包括使用過Curse服務的電競組織)證實,Curse是通過自身網路及廣告技術來擴大直播的觸及受眾,從而保證一定的收視人數。
去年我們曾報導,Curse的廣告技術能讓資料實現“神不知鬼不覺”的增長。我們發現一些嵌入式的直播流分佈在Gamepedia下拉網頁的最底層,那是並不顯眼的位置。有觀點認為,這就使得成百上千/萬的收視資料看起來並不合法,或者說在很大程度上值得懷疑。嵌入到Gamepedia的直播流數量跟網頁上不怎麼活躍的聊天人次似乎是不成比例的,這表明這些“觀眾”可能並不像有意觀看賽事直播的粉絲那麼熱情。甚至,許多“觀眾”可能也不知道他們曾看過直播。
無論是對我們(Kotaku)來說,還是對G/O傳媒的技術專家來說,都不可能確定這些收視資料都是垃圾。但有一位瞭解Curse運營的前Twitch員工告訴我:“我能100%地告訴你,有許多收視資料都是垃圾。”他對垃圾資料的定義是“已經登入但沒有真正觀看內容的人”,這種資料“只是為了增加銷售額或完成個人業務擴充的指標”。
我們採訪的另外三名Twitch專家或前僱員也都非常肯定這些收視資料是無效的——不過Curse和一名前Curse僱員對此持否定態度。一位工作中頻繁使用到這項技術的前Curse僱員說,事實上,這些收視資料背後有真實的人,他認為那些偶然看到直播流的人會點選並觀看直播。當我問道那些觀眾為什麼沒有在Twitch上聊天,他回答說,“對此我唯一的看法是,有些觀眾只是在看而已,但並不想參與到那種程度。”這位前僱員隨後表示,任何相信收視資料人為造假的人都被線上收視統計方法的混亂誤導了。然而,這一說法與嵌入式流媒體的收視資料所顯示的並不相符。
自從電子競技開始賺到一些大錢,電競組織就一直在誇大收視數量。一位瞭解IGN的知情人士告訴我們,2012年,運營官將售出的門票數量乘以聯賽舉辦的天數,得出的資料就是他們給贊助商的“現場觀眾”數量。他在電話中說,“在拉斯維加斯舉辦IGN ProLeague 第四賽季的時候,我們報導的現場收視人數——也就是現場觀眾——超過1萬人。但那裡甚至沒有那麼多座位。”他笑著繼續說,“在那三天裡,我們有1萬觀眾。只不過是把相同的人數乘以幾倍罷了。”他還說,這並不是什麼明確指示下的行為,“這是可以理解的。”
“那時我們正徘徊在失業的邊緣,這就是為什麼我們要誇大數字。”他還補充道,每次賽事的營銷目標都是為了說明隨後報導的數字,會比以往舉辦過的任何賽事或比競爭對手在做的活動都更大、更可觀。如果不這麼做,他們在競爭對手面前就會顯得非常弱勢,因為競爭方也在用同樣的方式計算觀眾數量。“整個行業都需要這樣的數字。我們的起步環境居於劣勢,因此必須要展現出我們具備實力並值得被投資。“
我們聯絡到IGN方對此進行評論,他們表示,該知情人士所在的機構在六年前就從IGN ProLeague中撤資了,“那些記錄和回憶不代表真實的做法,”IGN的代表告訴我們,“和六年前一樣,IGN的策略是向贊助商提供精準的受眾人數。”
去年,守望先鋒聯賽的總決賽在紐約巴克萊中心舉行,19000個座位票銷售一空。顯然,這對最後的暴雪國際聯賽——即價值數百萬美元的電競聯賽第一賽季來說是個好兆頭。當時我也在守望先鋒總決賽的現場,大部分座位上確實都是熱情的粉絲。但是,賽事的線上直播還有一些別的操作。通過網路,守望先鋒總決賽的直播流被嵌入到Reddit,IMDB,Gamepedia和其它的一些網站。有熟悉Curse銷售流程的訊息方告訴我們,Curse正是這些操作的幕後推手。“之前我們從未舉辦過規模如此之大的聯賽活動,”他在電話上告訴我,“我們辦過像Gwent/Madden/Fortnite這種規模的(賽事)。”“開啟比賽直播頁面,我們看到直播人數從10萬躥升到30萬。”他指出,這是電競賽事中最受推崇的活動之一,甚至會在ESPN上播出,這對聯賽的實質利益是有幫助的。
暴雪遊戲對此類評論不予置評。
有兩個訊息來源證實,Curse通過自己的站點網路分佈嵌入式資訊流,每小時收費15000美元。過去,這個數字是每場電競聯賽只需10000美元。去年年底,Curse還隸屬於Twitch。現在,Curse被分成了Curse有限責任公司(Curse LCC)和Curse傳媒(Curse Media), 前者仍歸Twitch所有,後者為Curse站點網路所屬的集團。Curse傳媒的母公司名為Fandom,是一家擁有“遊戲百科”網路的遊戲內容公司。Twitch和Curse都對本文提及的商業模式和若干問題進行了針對性的回覆。Twitch的迴應比較簡短:“多年來,Twitch一直是人們瞭解電競內容的首選之地。我們也一直在前沿關注著這個行業的成長和成功。未來,我們將繼續投資電子競技和競技類遊戲,這是我們整體內容戰略的一部分。”
Curse的迴應是:“我們認為電競受眾群的快速增長是技術進步的自然結果。“”由此形成的聯絡和社群是真誠和熱情的表現,我們為支援戰隊而感到自豪。”
Curse是這樣為“直播及網紅業務”打廣告的——在他們的網頁上,“將直播嵌入業務放在引人注目的廣告區”,並表示這樣能“保證觀看人數”。許多電競組織似乎都已享受其中。一位瞭解紅牛(Red Bull)運營的相關人士告訴我們,2016年時,“我們都在爭取一個小規模的贊助商,你要如何展現競爭優勢?只能比競爭對手虛高的收視資料還要虛高。”去年底,在紅牛冠名的鐵拳和街霸錦標賽上,奇高的收視率指標讓觀眾感到困惑。據電競記者羅德·佈雷斯勞(Rod Breslau)在播出幾小時後公佈的資料顯示,三十分鐘內,鐵拳賽事在Twitch上的收視率從6000猛增至50000多。對此,紅牛沒有迴應我們的置評請求。
一位熟悉Twitch首頁運營的前僱員表示,Twitch也在首頁上為賽事直播提供營銷服務。他透露,編輯首頁高收視率內容的員工得到指示,為了收視率和銷售方面的要求,要把守望先鋒聯賽的直播介面放到顯著位置。
電子競技的業內人士都在爭先恐後地為這個行業尋找基礎的時候——書面點說,在為一個看起來像是建設中的摩天大樓尋找基石的時候,許多人也在挖掘傳統體育的商業模式。為了尋找立足點而從行業先例中汲取靈感不無意義,傳統體育也有比賽,有粉絲,有品牌冠名機遇和商業化途徑。但有業內人士表示,這種“習舊”的思路是基於直覺的。從長遠的角度來看,傳統的商業模式之於電競可能不會有那麼好的效果。
除了擁有強大的第三方收視資料評估及釋出系統,傳統體育還培養了一批跟隨著運動員級別的專業賽事而成長起來的觀眾。隨便一個喝得微醺跌跌撞撞走進酒吧的人都能指出哪個棒球隊裡都有哪些成員,或者說出全壘打是什麼樣的。但是對於像英雄聯盟、Dota 2這兩個最大的電競策略遊戲來說,新手甚至是經驗豐富的玩家都難以完全理解專業水準的比賽內容。對缺乏觀賽經驗的玩家來說,代表選手的遊戲人物和顏色都是模糊不清的,他們移動的速度比任何傳統的運動都要快。
體育運動也不是轉瞬間就會過時。沒人會為像Soccer2 這樣的電子足球遊戲組一個聯盟,而與此同時職業棒球已經流行了一個多世紀......相比之下,不管一款遊戲剛推出的時候看起來多麼新潮閃亮容易上癮,過上幾周或個把月的時間,玩家可能就厭倦了。遊戲是商品。而足球不是(鞋釘、球、網才是)。遊戲市場會有源源不斷的一流遊戲出現。在某種意義上說,花時間建立競技遊戲聯盟是很有前途的。有史以來最受歡迎的遊戲之一「絕地求生:刺激戰場」,在大約兩年內就擁有了自己的聯盟,還吸納了自己的職業選手和高額獎金的錦標賽事,隨後,他們就失去了大部分動力。去年,由ESP Gaming經營的絕地求生電競聯賽也被納入了Curse的網路。一天內的同時觀看人數約為5000~10000,但下一次看這個數字就飆升到了88000。(接受採訪時,絕地求生聯盟重申了他們與此次聯賽無關的立場。ESP Gaming則拒絕迴應。)
為了辨別賽事中哪些是穩定的收益來源,電競聯盟和組織也在對競技舞臺進行投資。這些比賽“神壇”將配備看臺、頂級螢幕,當然還有能讓選手坐在電腦前進行比賽的舞臺。令人激動的是,粉絲能在現實生活中看到職業選手,選手也能跟志同道合的粉絲們在現場共同慶祝賽事的勝利。雙方的這種“興奮感”都不能被低估。許多電競粉絲都不再像過去那樣習慣獨自在臥室裡觀看比賽,就是因為近距離觀看“遊戲英雄”的新穎觀賽模式是一種巨大的吸引。選手能夠親自聽到來自粉絲的歡呼或也是一種全新的炒作方式,這可比線上上聊天時傳送大量言語激動的文字高明多了。
電競體育場也開始在全國各地逐漸湧現,其中最引人注目的是費城為了費城融合隊(Philadelphia Fusion,以費城為基地的《守望先鋒》電競隊)而建的價值5000萬美元的競技場。到2020年,所有的守望先鋒聯盟隊伍都將在他們的主場城市進行比賽。據預測,戰隊的所有者可能要將這個場地重建、出租或者改變用途。希望到時候粉絲們會蜂擁而至,前去觀賞他們的電競英雄。上個月(即2019年4月),守望先鋒聯盟於達拉斯舉行了首場賽事,達拉斯是達拉斯燃料隊(Dallas Fuel)的主場,現場來了有4500個觀眾,艾倫活動中心的門票都已售完。這是個好跡象,說明聯盟自身的樂觀願景有可能實現。但另一邊,加州伯班克現有的暴雪競技場的450個座位經常坐不滿。守望先鋒聯盟2020年的受歡迎程度仍然是一個懸而未決的問題。根據NewZoo的資料,未來四年內,周邊商品和門票收入在總收入中的比重將會越來越小。
為了理解電競聯盟進軍實體競技場的潛在價值,我們聯絡到了體育新聞監督記者尼爾·德馬斯(Neil Demause),他寫過很多跟傳統體育場財務相關的文章。德馬斯告訴我們,在20世紀80年代以前,傳統體育隊根本不奢望能有自己的專屬體育館。棒球隊和足球隊使用同一個場地,籃球隊和曲棍球隊也是如此。我們問他如今的體育館如何賺錢時,他的回答是,“他們還沒賺到錢呢。”
Neil Demause
Journalist
德馬斯表示,“如果把建築成本考慮也考慮在內,體育館是絕對不會‘盈利’的”, “有些人會這麼做——把儘可能多的收益全部湊在一起。賣票,加入俱樂部,打廣告,冠名費……如果在一個足夠大的城市,這些加起來的錢也許能夠付清建築成本,但是大多數人根本不會這麼做,甚至在運營上都只是不賺不賠。建築成本更是從未被提及。”很多情況下,州和地方政府會對體育場地進行財政補貼,但是電子競技會有這樣的待遇嗎?
一位和守望先鋒聯盟有合作的業內人士談到,“建造一個場地很貴。我工作的第一年就要租,我也不會買。但是作為經營電競專案的專職人員,擁有場地可能是唯一的盈利途徑。”此外他還表示,在現有的電競場地舉辦賽事活動非常費錢。你需要電力,超好的網路條件,座位,還有螢幕。很多大場地都沒有這些。
SK Gaming的安德里亞斯·索爾斯滕森(Andreas Thorstensson)花了很長時間去分析傳統體育隊和電競團隊商業模式之間的差異。他的想法是,直覺來看這兩個東西很適合放在一起比較,但其實恰恰相反。電競屬於網路,他們不需要體育館。“人們為傳統體育賽事的門票花了很多錢,”他說,“這就是大家想給電子競技建造場館的原因。但我不認為粉絲入場的這些門票能為收入帶來多少增長,還有很多其它有趣的事情能賺錢,而不是模仿傳統體育的商業模式。”索爾斯滕森相信,總有一天,電子競技會比傳統體育更強大。他認為,商業人士只需要研究如何把電競發展壯大,並利用Twitch、YouTube和其它大型平臺變現粉絲經濟。
收視資料存疑,利潤模式也很模糊,電競產業的基礎似乎只是簡單的希望和無實體的金融。但這底下更具體的概念是:人們喜歡玩遊戲,喜歡看比他們更優秀的職業選手玩遊戲。與我們交談過的業內專家也認為,這一點是不會很快改變的。但是,市場可能正轉向另一種可以滿足娛樂需要的形式。
“遊戲主播和網紅避開了電競模式,”ELO娛樂公司的薩比娜·海米說,像Ninja這樣的Twitch網紅似乎能比整個電競聯賽獲得更多的觀眾,他們只需在臥室玩喜歡的遊戲並同步直播到網上,顯然,成本也要低得多。對紅牛飲料公司來說,一個集親和力、吸引力和魅力於一身的遊戲玩家在堡壘之夜匹配的時間啜飲一口紅牛,也許比幾個穿著印有公司標誌衣服的電競選手更有廣告影響力。
“整體來看,電競收入的很大一部分是贊助費,”海米繼續說道,“但網紅知道這點後可能會說,‘我們能做一個更好的贊助方案’。"
一位長期從事電競的業內人士表示(考慮到可能對職業產生不利影響,TA也選擇了匿名發言,目前TA就職於網紅營銷行業),“電子競技可能是一個泡沫,但它正朝著網紅的方向進行自我修正。”粉絲更喜歡追隨著他們喜歡的職業選手,而不是整個電競團隊——這又一次背離了傳統體育團隊的模式。成功的遊戲主播從Twitch粉絲和贊助商身上賺到的錢遠遠多於為電競隊伍辛辛苦苦打比賽拿到的收益。“我能肯定(英雄聯盟遊戲主播)Tyler1或Yassuo作為主播要比當職業選手賺錢,”他說,“這其實也說明了英雄聯盟職業選手的薪酬為何如此之高。”
膨脹?樂觀?無論怎麼表述——這是一個貫穿電競行業血脈的結構性問題。有訊息來源稱,無論是毒藥還是興奮劑,這些資金、資料和觀眾規模的“注入”正極大地改變著行業發展的方式。
即使泡沫破裂,電子競技也不會消失。“我他媽的不關心泡沫話題,”一位跟守望先鋒聯盟有深度關聯的訊息人士如此說道,“那就說它是一個巨大的泡沫好了,它會破裂,所有的資本都會蒸發。人們還會玩遊戲嗎?他媽的當然會啊。人們還會聚在一起比賽嗎?當然還是他媽的會啊。人們還會看電競比賽嗎?我靠,他們會的!如果有泡沫,讓它破裂去吧。我們會退回到一個可持續發展的起點,然後從那裡開始重建一切。”
原標題:Shady Numbers And Bad Business: Inside The Esports Bubble
作者:Cecilia D'Anastasio
來源:確然不群(公眾號 id: un-certainty)
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KA2jEqWPgy8-zhaHBOfcsw【譯自Kotaku】
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