Voodoo案例講解:跑酷遊戲型別解析與創新重構方法分享
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大家好,今天的分享主題是跑酷遊戲中的深度設計。我們會分享一些技巧,幫助開發者設計一款區別於當下市面上的跑酷遊戲。此外我們注意到,市場對遊戲深度的要求越來越高,所以我首先介紹一下跑酷遊戲的不同型別,然後一起探討深度的作用,以及如何加入深度。
一、 跑酷遊戲型別:無盡跑酷,基於關卡,更多選擇
如圖所示,跑酷遊戲一共有三種型別:無盡跑酷,基於關卡,更多選擇。
最早出現的是無盡跑酷遊戲,這個型別的主要問題在於,沒有勝利結果,玩這個遊戲的時候可以打破自己的記錄,但是最後結局只能輸。所以無盡跑酷不能讓人滿足,也絕對不是快餐化。快餐化是超休閒遊戲的一個原則。所以這是關卡模式跑酷遊戲出現的原因。
關卡跑酷有兩個結果,勝利或失敗。但是這種型別相對單調,這就是為什麼最新的跑酷遊戲都加入了不同的權衡,玩家有不同的選擇,可以失敗,可以勝利,也可以超級勝利。且這樣的選擇都來自於遊戲中的風險和回報的平衡。
二、 風險&回報案例及分析
在看具體案例之前,先來看一下風險和回報的簡單列表。風險是玩家失敗的可能性更大,但回報也更高。所以玩家玩遊戲的時候,會一直問自己:要冒這個險嗎?得到的獎勵值得嗎?這會讓遊戲有很高的重玩價值。
Fever模式以及“完美”的方式:在《Helix Jump》中玩家喜歡追求fever模式,但風險是追求的過程中失敗的可能性更大,可是玩家願意冒險,因為fever模式的獎勵很高。
捷徑和與機器人互動都可以在《Aquapark》中看到,因為玩家可以從滑梯上飛出去,也可以碰撞機器人以清掃前方的道路。
能量啟動是比較典型的,可以在很多遊戲中看到。《Stack Fall》是典型的例子,這裡不展開講了。
它是如何起作用的?每款遊戲都有不同的玩法,玩家可以選擇其中一個。這個選擇是最重要的。那麼這些不同的玩法是什麼呢?
玩家可以選擇輕鬆的玩,或者認真的玩,或者像專家一樣,如收集所有收集品,達到fever模式,假如在玩《Aquapark》,你想挑戰從起點直接飛到終點。
所以總結來說,每款遊戲會有不同的結果。因為有超級勝利結果,玩家可以持續提高自己的技巧,再回來玩以追求超級勝利。
這些選擇有幾個必要條件。首先不能強迫玩家選擇其中一個,這樣玩家實際上沒有選擇權,遊戲的核心迴圈也沒有什麼深度。簡單來說玩家面臨的選擇必須是自願的。
第二是玩家面臨的選擇必須非常明確。圖中的遊戲玩家面臨的選擇是清理平臺上所有敵人,還是不管敵人,直接快速跑過去。如果不是這樣的話,會讓遊戲變得太複雜,不符合超休閒遊戲的直覺化原則。
最後是每個選擇的結果必須和玩法有關。各個選擇必須在玩家中產生不同結果。
下面是一些不同玩法的遊戲例子。每款遊戲都可以隨意輕鬆的玩,或者可以用技巧玩。
在《Aquapark》中,可以簡單的從滑梯上滑下去。但是如果想用技巧玩,也可以選擇從滑梯上跳飛出去,落到終點的泳池。
在《Helix Jump》中,玩家可以選擇平臺輕鬆的玩,也可以選擇把多個平臺對齊,這樣可以達到fever模式。
在《Spiral Roll》中,可以只躲避障礙,或者追求最高分。
三、 深度&複雜性講解及案例
我們經常遇到的問題是,在設計的時候我們要選擇深度還是複雜性?這兩者有什麼區別?下面我解釋一下。
深度有清楚的選擇,並且難度是可以選擇的。在這樣的情況下,玩家需要權衡這樣的選擇。玩家要問自己要不要冒險,得到的獎勵值得冒險麼。
而複雜的遊戲可以具有第二系統,且需要考慮很多東西。這會讓遊戲的玩家感覺很麻木。此外難度是不可選擇的。我們見過一些表現不佳的遊戲,他們提供給玩家唯一的前進方式是增加速度,如果遊戲的前進的唯一方式是增加速度,那麼遊戲可能缺乏深度,會讓玩家感覺遊戲是重複的,並且具有懲罰性。這樣不太好,我們希望遊戲具有寬容性和重玩價值。
《Stack Fall》是一個很好的例子。這款遊戲可以快速理解,令人感到滿意。而且視覺效果非常好。雖然遊戲玩法簡單,玩家總是會有選擇。在玩這個遊戲的時候面臨三個選擇:追求fever模式?要追求收集品嗎?選擇不同路徑?這款遊戲的成功證明了簡單和深度是可以共存的。
為了幫助開發者確保遊戲的足夠深度,這裡列舉了三個關鍵問題。
第一是玩家有選擇麼。玩家是隻能從A到B?還是他可以選擇不同的路徑。
第二是這些選擇是自願的麼。玩家是被迫只有一個選擇,還是有其他可選的。
第三是這些選擇會影響遊戲麼。比如玩家收集的物品可以會有推進器。
我相信開發者在考慮的過程中,思考了對的問題。那麼就很可能找到遊戲的深度。
四、 跑酷遊戲中的創意型
在做創意的時候,我們曾講過能不能跟著榜單做,能不能簡單做微創新,如何根據榜單上的遊戲做微創新。我們現在將創新分為2個部分。
第一種是微創新/重構。是基於原有的一種模式做創新的模式。
第二種是突破式創新。是有別於過於的完全不同的樣式。
那麼兩種方式分別有什麼特點,如何拿捏,什麼樣的方式可能是有用的。接下來會給大家做一些分享。
1. 改善/重構
第一種改善/重構,這就是做細微創新或比較小的創新。這也是大多數開發者在早期做創新時比較容易的。那麼哪些方式是可以做改善的呢?首先強調換皮絕對不是創新,這是我們一直想傳達的觀點,不要在超休閒遊戲領域做很多抄襲,這種情況下玩家是不會接受的。
在《Snake vs Block》遊戲中,大家都知道的是貪吃蛇吃東西可以變長,撞到牆會死。把這種玩法放到遊戲中,同時把二選一的障礙物變成了漸進式障礙物,這樣就是一種創新的玩法。這就屬於一種簡單的改善。
此外是創新遊戲的深度。比如《Draw Climber》和《Aquapark》,後面會具體講到。
還有一種是改進控制方式或物理效果的創新。如《Bike Hill》和《Pokey Ball》都是基於原有玩法上的簡單改善,通過這樣的改善保留原有核心體驗的同時增加的遊戲玩法。
通過改變視覺感來改善遊戲,這種方式的效果可能比較有限。
下面具體說一下《Aquapark》。遊戲受到左邊《Twisty Road》的影響,但不是把球變成人這麼簡單。首先遊戲在操作上進行了簡化,螢幕從橫屏變成豎屏。同時在深度方面引入了多人對戰,引入了double action。一種是滑行賽跑,另外是飛航模式。另外,遊戲在視覺上進行了提升。通過這些方式,有效改善了遊戲感。
2. 突破式創新
另外一種方式是突破式創新。這個是我們鼓勵大家做,並且是創新的效益最大化的方式。以《Helix Jump》為例,遊戲玩法非常新鮮,在這款遊戲之前是從來沒見到過的。並且遊戲融入了非常合適的操控方式,有清晰的深度。玩家可以選擇一層層往下跳,也可以選擇在合適的時機多層往下跳,達到專業的模式。這樣的模式都是非常有趣,有深度,並且可以讓使用者清晰看到的。簡單來說,同樣的玩法,不同玩家可以玩出不同深度。並且有新鮮的遊戲感以及獨特的視覺效果。
這些元素加在一起,就是一種突破式創新。這種突破式創新的收益會是最大的。
五、 結論及思考
我們看到了突破式創新和改善和基於原有模式的創新是由不同的改善特點的。《Snake vs Block》只是改進了玩法,改善了遊戲感。《Helix Jump》創造了全新的操控和更強的深度,給玩家的體驗是完全不同的。
這是我們希望大家看到的,突破式創新和改善創新最大的區別。
說道創新,我們有一個關鍵問題,希望大家可以記住的。
在創新的時候,需要問自己一些關鍵問題:這個玩法已經被用過了嗎?之前我們說過希望大家遠離榜單,原因在於很多開發者看到榜單產品會想做一個相同的,但是這個玩法已經被用過了,再做產品並不是突破式創新。
如果想做創新,那麼需要問自己第二個問題:如果玩家被用過,那我的版本能增加新的東西嗎?
把這兩個問題結合起來,在做新點子的時候,需要問自己這兩個問題。這兩個問題可能幫助自己定位,你的玩法是否是創新的玩法。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IdM5EKdDUvBsrNMfSdAjmQ
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