跑酷、堆疊、益智、解謎,細數近2年大熱超休閒遊戲的創意來源

愛寫稿的羅斯基發表於2021-09-07
8月30日,Voodoo在B站(搜尋Channel_Voodoo)進行了新一期中文直播。本期直播為《Voodoo開發者加速器第三期——超休閒遊戲的創意方法彙總》,希望可以幫助開發者更好的瞭解超休閒遊戲市場趨勢及開發技巧。

第一期文章:14倍CPI差距?相同遊戲創意不同資料表現背後的產品細節差異

第二期文章:0.35美金CPI的原型為何被砍?那些隱藏在資料背後的測試、視訊製作及專案規劃技巧。

下圖為第二期直播所涉及內容的整理總結。

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Voodoo現已開放了超休閒美術資源,包括UI、個性化人物定製元件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免費資源推薦、超休閒原型監測報告,北美社交趨勢市場報告,往期所有中文直播錄影(含本次三期加速器視訊回放),獲取方式詳見文末。

以下為第三期直播內容整理

一、 超休閒遊戲創意方法彙總

Voodoo將超休閒遊戲的創意方法大致分為三大類:第一次在超休閒遊戲中見到;基於超休閒成功案例進行重構;基於超休閒“失敗”案例進行轉向。

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1. 第一次在超休閒遊戲中見到

第一個案例是《Tower Run》。《Tower Run》是受到主機遊戲《馬里奧奧德賽》中的栗子小人玩法的啟發,開發者將玩法進行提煉和簡化。第二張圖是開發者製作的創意草圖。隨後開發了最小可行版本做,得到了10美分CPI和42%的次留的測試資料,這個版本遊戲有兩個環境,整個關卡是由程式自動生成的。隨後產品進行了很多優化和迭代,包括加入關卡結束迴圈。

在這個案例中可以看到,超休閒遊戲的創意可以來自主機遊戲的啟發,將遊戲概念第一次帶到超休閒遊戲中。開發者要做的就是玩法的提煉和簡化。

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第二個案例是《Stair Run》,遊戲創意來源PC遊戲的《堡壘之夜》中搭梯子的模式——PC遊戲也可以作為超休閒的創意來源。

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第三個案例是《City Takeover》。是受到Flash遊戲的啟發,第一次將連線的玩法帶到了超休閒當中。

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第四個案例是《Spiral Roll》,開發者在社交視訊網站上看到令人滿意的視訊,將這種感覺和跑酷遊戲進行結合,做出了《Spiral Roll》。可以看到,在第二張圖是最小可行版本,開發者提煉了令人滿意的削木頭的感覺,而這個版本有2條跑道,到了下一個版本中進一步簡化為1條跑道,最後加入了關卡結束迴圈。

這裡也想和大家強調一點,如果你找到了一種特別令人的滿意或者有愉悅感的感覺,最好的創作方法是嘗試把這種感覺和現成的已經被驗證的玩法進行結合,例如Spiral Roll裡的長按(削木頭)鬆手(躲避障礙物)的操作,將這種感覺遊戲化,而不是簡單地去模擬生活中的行為或場景,例如單純地削木頭,因為單純的模擬不能夠有效地吸引使用者長時間待在你的遊戲裡,甚至第二天、第三天還回來玩,很難獲得好的PT和次留。

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還有一種方法是研究最新的技術。一個案例是受布娃娃新技術的啟發,另一個案例是受地形新技術的啟發,都獲得了非常好的成績。

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總結一下這些案例的共同特點,都是在超休閒領域中從來沒有出現過的。他們第一次將這樣的概念帶到了超休閒遊戲中,帶來了足夠的創新和新穎的體驗。它會給使用者似曾相識的感覺,因為這些玩法在別的遊戲中存在,但使用者的理解成本並不高。

遊戲的靈感來源包括主機遊戲、PC端遊、flash遊戲、視訊、新技術、實體遊戲(PUZZLE類遊戲、摺紙、塗色等),當然不僅限於此。

將這些靈感來源帶到超休閒遊戲中,最佳的實踐就是提煉樂趣進行簡化。簡單的說,遊戲是單一操作、單一目標。在簡化的同時要保留提煉出的樂趣。

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第一次將新的概念帶到超休閒遊戲中會有風險,但也有高回報。創新的目的就是為了追求高回報。

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2. 基於超休閒成功案例進行重構

第一個案例是2014年釋出的《2048》和2019年釋出的《2048 Balls 3D》,將這種概念3D化,並且加入了球體的碰撞物理效果。這種重構獲得了非常大的成功。

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下一個案例是《Slice It All》。2017年Voodoo釋出了一款跳躍的籃球遊戲,我們將這款2D遊戲進行3D化,同時將切割的ASMR的快感引入到遊戲中,成為2021年一款成功遊戲。

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2020釋出的《Cube Suffer》是基於2017年的《Snack vs Block》的解構和創新。把2D的概念進行3D化,並且將堆疊改為垂直方向。這款遊戲是最早使用堆疊形式的產品之一,也獲得了巨大的成功。

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《Roof Rail》也是受到縱向堆疊的啟發,同時也受到視訊的啟發。開發者將這兩個概念引入到遊戲中,產生了橫向堆疊。

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總結一下,堆疊遊戲有垂直堆疊,有群體堆疊,有垂直堆疊+創新(《Shortcun Run》),有水平堆疊(《Roof Rail》),有垂直堆疊+水平應用(《High Hills》),還有身體形態變化(《Blob Run》)。

這是堆疊遊戲的時間演變,可見堆疊遊戲是在不斷進化的,下一個堆疊的方式會是什麼樣呢?

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市場已經給出了答案。三款遊戲《Fat Pusher》、《Run of Life》和《Bag to Fit》,共同特點是身體形態的變化。通過收集和消耗的機制,用身體形態的變化展現堆疊的機制。三個遊戲又結合了三個有趣的主題:體重、年齡、健身。通過不同的主題和相應的展現方式,和被驗證過的玩法結合,三款遊戲都獲得了非常大的成功。

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提到遊戲主題,5月初我們曾向Voodoo國內開發者率先獨家分享了“Run Rich”的主題,下圖是當時分享的PPT中的一頁。

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這些動圖中都有令人滿足的關於“金錢”的感覺,關於財富收集的感覺。並且通過對超休閒市場和社交平臺的監控,money和millionaire這些詞條在Instagram上都有非常大的瀏覽量,包括luxury(富有之後的生活)也有1.7億詞條。可見這些內容是被使用者接受,被使用者喜歡的。

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於是我們提出做“Run Rich”——“金錢跑酷”創意的概念。我們的建議是將收集與消耗作為核心迴圈,在關卡結束進行消費收集品的展示作為遊戲目的。

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同時我們也告訴大家不能做的事情。比如簡單把《Cube Suffer》裡的方塊變成金塊/現金,這樣的創意是不夠的。

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之後,我們把這個創意分享到Voodoo全球的開發者,最後OHM的《Run Rich》成功登頂了榜首。我們看一下《Run Rich》是如何利用這個創意的。

遊戲還是跑酷,並且運用了收集和消耗的機制,堆疊形式則通過身體變化來展示。除此之外,他們做的更好的點是,選擇了一個女性主角,同時收集品是綠色的錢,非常的直觀。消耗品有賬單、煙、酒、垃圾袋,全部用紅色標識,明確告訴使用者是需要躲避的。此外還引入了特殊障礙物,如強盜和選擇門。選擇門是一種市場工具,因為它顯而易見,使用者容易理解,一定程度上帶有話題性,有助於降低CPI。

同時,這款遊戲的控制、鏡頭、關卡設計、美術、CPI視訊錄製等方面,都有非常值得借鑑的地方。

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事實上Voodoo不僅分享了“Run Rich”主題,還分享了另外5個創意主題包:自然、墜落、建造、群體、身體特徵。這些推薦的主題包在Discord內也有分享,開發者可以自由檢視並展開原型開發和測試。

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基於超休閒成功案例進行重構還有一個特殊的方法——改變玩具,融合玩法。

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下圖案例是《Lumbercraft》,是借鑑了大熱的超休閒產品《Lumberjack 3D》,又名《Magic Wood》,這個遊戲最大的特點是砍樹帶來的ASMR愉悅感。而在超休閒外,開發者找到的參照物是《ZOMBS》——一款PC上的塔防遊戲。他們把這兩種遊戲的玩法進行融合,創造出新的大熱遊戲。

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下一個案例是《Shortcut Run》,借鑑了《Stack Colors!》的堆疊和《Aquapark.io》的抄近道機制。這就是我們說的融合玩法的遊戲。

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在尋找融合玩法的時候,我們的建議是通過相同的控制進行篩選和融合。如果借鑑的兩個遊戲都採用相同的控制,那麼融合的成功率會比較高。

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下圖是幾個推薦的融合產品例子。

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為了更好地幫助大家尋找融合的思路,我們建立了一個內含70款遊戲的拆解分組的“融合玩法資料夾”。我們分析了70款歷年來的大熱超休閒泛跑酷遊戲,把他們按操控方式分為3組:左右滑動、按時機點選、長按鬆手,然後進行玩法融合的排列組合,共有約100組組合方式,希望可以幫助大家批量產出創意。並且我們對這70個遊戲錄製了視訊,幫助大家在排列組合的時候更好地視覺化。

所有Voodoo開發者都有機會獲得這個“融合玩法資料夾”,只要在最近6個月中在Voodoo自動測試後臺完成了5個及以上的CPI原型測試(新原型,迭代測試不計入數量),就可以獲得這個資料夾。滿足條件的開發者可以傳送郵件到 zgkfz@voodoo.io進行申請,郵件標題請命名為”融合玩法+工作室名稱”(工作室名稱務必使用在Voodoo後臺的名稱),郵件正文請提供5張CPI測試的截圖(含日期)以及您的GMAIL郵箱。驗證後,我們將隔週批量處理。(2021年12月31日前有效。)

(還不是Voodoo開發者?請使用文末提供而方式註冊,並儘快提交您的測試。)

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同樣,跑酷+ASMR的融合,我們認為也有很大的潛力。下面提到的4款遊戲全球下載量均超過1億。

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簡單總結一下基於超休閒成功案例進行重構的方法。共同特點是都在超休閒領域出現過,但依舊感覺很新鮮。最佳實踐是利用已經被驗證的遊戲機制,將過往大熱的產品進行現代化,比如從2D到3D,單人到多人等。此外還可以利用當下流行的趨勢,無論是機制還是主題,比如加入ASMR的快感,或者加入堆疊或倍增機制,或者和社交媒體流行主題結合。

我們建議開發者用資料驅動,在選擇重構遊戲的時候,一定要選擇大熱的產品,至少是幾千萬下載量。並且能夠反覆被驗證,意味著這種玩法有較大成功概率。

解構方式我們建議從鏡頭、控制、角色進行,為了讓玩法重構的時候依然新鮮,你要問自己:產品能否給使用者wow的瞬間?可以結合一些有熱度的社交媒體主題,融合玩法等。

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3. 基於超休閒“失敗”案例進行轉向

第一個案例是《Bounce and Collect》。遊戲的第一個原型CPI是1.05$,次留25%。但是開發者在原型中看大了自己喜歡的部分,並進行了轉向加入倍增門系統,也是第一次在超休閒遊戲中加入倍增門機制。到第三個版本CPI降到0.17$,次留提升到50%。

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第二個案例是《Scribble Rider》。遊戲的第一個版本是左側的自行車遊戲,產品成績不符合發行標準,但是遊戲的玩法很有趣。之後他們結合了當時非常熱門的畫線機制,把兩個進行結合後開發了《Scribble Rider》。這也是“失敗”產品成功轉向的一個案例。

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總結一下基於超休閒“失敗”案例轉向的方法。共同特點是初始原型不符合發行標註,留存和PT很有希望,同時有很有趣的遊戲感覺(可能比較主觀)。最佳實踐是基於已有原型,採用新的方式去探索或營銷。我們建議在廣告中看起來很有趣的東西,在遊戲中也可能更有趣。

開發者需要思考的是應該挽救什麼?補救什麼?是技術、規則、視覺、感覺層面?是否可以利用當下流行的趨勢,如倍增或群體等。

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二、 Voodoo超休閒遊戲創作指南

Voodoo的超休閒遊戲創作指南有7條準則,下面會一一講解。

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1. 第一系統

第一準則是第一系統。什麼意思呢?就是衡量你的遊戲是否容易理解,玩家是否可以用第一反應、第一直覺理解遊戲。通常符合第一直覺的遊戲,都是直觀、自動上手、輕鬆、耐玩的。

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產品案例是《Roof Rails》,遊戲不需要想太多,看視訊就能理解玩法。玩家很容易和遊戲產生互動,手指放在螢幕上的任何地方都有反應。

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第二系統的案例是Voodoo自己的《Type Run》。為了和第二系統的遊戲互動,玩家需要進行額外的思考。《Type Run》中玩家首先需要閱讀文字,還需要考慮拼寫,同時需要快速打字,這樣玩家會產生緊張的體驗。

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2. YouTube能力

大家知道大多數超休閒遊戲都是通過視訊廣告的形式進行買量或傳播的。遊戲的YouTube能力就決定了CPI能有多低。YouTube能力也可以理解為遊戲的玩法和廣告視訊是否足夠吸引人,並且可以被使用者理解。

使用者在資訊流中發現廣告的時候,首先要抓住使用者的眼睛,然後使用者會停下來看廣告,這時你有3-5秒鐘的時間,讓使用者理解。

在觀看3-5秒視訊之後,任何人都應該可以理解遊戲的操作方式,目標,障礙以及如何勝利,簡單地說,就是通過3-5秒讓使用者看懂遊戲。

當使用者點選一個視訊的時候,是從一個縮圖開始的,並且是在手機上播放的,視訊的畫面可能會很小,視訊中不能展示所有細節,所以更需要更清晰地表達,並突出重點。

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YouTube能力的案例是《Shortcut Run》,《Shortcut Run》廣告前4秒非常吸引眼球,同時它的垂直堆疊的機制的水平應用可以給使用者直觀的感受,讓使用者看懂。我們一直在強調,在3-5秒視訊後,你的眼睛已經開始玩遊戲了。

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在提到YouTube能力時,我們又重複強調了要了解超休閒遊戲的潛在使用者是誰。超休閒遊戲使用者不分性別、年齡、行業,所以不要做單一型別使用者喜歡的遊戲,當使用者性別或型別偏向過重的時候,會導致失去另外一部分使用者,遊戲的CPI會快速提升。

超休閒遊戲使用者是非典型玩家,甚至平時是不玩遊戲的,他們玩超休閒遊戲只是想打發時間。並且我們將超休閒遊戲使用者稱為FB和Instagram的“螢幕滑動者”,因為他們很可能只是在無意識地滑動螢幕,只是在打發時間,並沒有特殊的瀏覽目標。

這樣的使用者,在玩遊戲的時候很可能是分心的,不可能專注地玩遊戲,他們或許只是想尋求不需要付出任何腦力勞動的體驗。

3. 美術效率

美術效率是衡量遊戲的美術風格是如何支援遊戲的澄清度,以及如何幫助觀眾理解遊戲的玩法的指標。美術效率對遊戲CPI有很大的影響,對我們來說是至關重要的。那麼,如何確保有好的美術效率呢?

我認為最重要的是,確保螢幕上的每一個東西,都能幫助觀眾理解核心玩法。而不要為了看起來很漂亮,而新增過多沒有必要的美術資源。

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美術效率的案例是《Fat Pusher》,《Fat Pusher》的V1版本CPI是0.74$,但是V3版本CPI是0.14$。這兩個版本最大的區別是美術效率,V1版本的背景中有太多的不必要因素,雖然這些東西看起來很漂亮,但他們分散了觀眾對核心玩法的注意力。所以V3版本解決了這個問題,並調整了鏡頭角度,這樣大大降低了CPI。

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4. 碎片化

讓使用者可以在短暫的時間內(20~30秒)完成關卡,獲得滿足感,並且讓玩家想要更多。要注意,並不是更長的關卡。

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碎片化的案例是《Woodturning 3D》。遊戲的關卡非常短暫,每一個動作都能讓玩家產生滿足感。並且遊戲設有關卡結束的視覺提示,可以是UI或遊戲內的終點線,給使用者清晰的視覺反饋。

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5. 創新

如果一款遊戲沒有創新,它不會吸引玩家。如果不吸引玩家,那CPI一定不會很低。

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創新的方法分幾種,例如利用新技術設計新玩法;或者設計新的遊戲體驗,可以把生活中的體驗變成遊戲;玩法提取,從主機、PC等遊戲中提取核心玩法,把它超休閒化,創造全新的體驗。

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除了上述三種外,還有美術效率。剛才提到的《Fat Pusher》,核心玩法來自《Snack VS Blocks》。因為他們的核心玩法一樣,《Fat Pusher》的創新點就是美術效率。

另外是改變玩具而非規則也是非常有效的創新方法,將在今後的直播中給大傢俱體介紹,敬請期待。

6. 難度平衡

難度平衡可以理解為最優的難度選擇,意味著遊戲不能太簡單,也不能太難。在《Shortcut Run》中曾經調高難度,這直接導致每一關的通過率降低,關卡流失升高。

我們提到過,超休閒使用者不是傳統的遊戲玩家。超休閒使用者需要更多寬容度,更多獎勵和回報,因為他們追求的只是放鬆的體驗,需要減少挫敗感和懲罰。

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難度平衡的案例是《Flappy Dunk》和《Flappy Bird》的對比。兩個遊戲的基本概念是相同的,只是把跳躍的小鳥換成跳躍的籃球,把躲避障礙的目標改成穿過籃筐。

兩者的區別在於,《Flappy Dunk》的重力設定更弱一些,《Flappy Bird》重力設定更強,下墜的速度更快,相應的《Flappy Dunk》的點選力度輕,《Flappy Bird》需要更重的點選。

在障礙物設定中,《Flappy Dunk》允許從籃筐旁邊滑進去,通過這種方式減少對使用者的懲罰。而《Flappy Bird》的鳥碰到任何障礙就失敗了,是所謂的“二選一”的障礙。“二選一”的障礙會有更多懲罰,在超休閒遊戲中我們希望儘量避免“二選一”的障礙。

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7. 遊戲深度

我們所探討的遊戲深度特指核心迴圈中的深度——一個玩法能夠產生多樣的動作和結果。也可以說是在一套規則內,玩家有多個選擇,而這些選擇必須符合以下特點:自願、明確、與核心玩法相關、並存在於核心迴圈中。

什麼是核心迴圈?

如果一個遊戲可以提供這些選擇,這意味著它可以接受任何一種玩家,包括小白、專業玩家和超級玩家。

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第一個案例是《Stack Fall》。《Stack Fall》只有一套規則和一個目標——到達地面並且不要碰到黑色障礙,但是遊戲有多樣的路徑,給玩家提供多樣的選擇。

比如玩家可以選擇任何一條黃色的路徑,可以控制下墜的步長和速度,玩家可以選擇風險和回報的程度,如果追求Fever模式,那麼就可以獲得powerups或收集品,但需要承擔更大的風險。

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另一個案例是《aquapark.io》。在《aquapark.io》測試階段,遊戲次留達51%,七留18%。《aquapark.io》的遊戲深度來自兩個方面,一是操作方式。遊戲的開發者開發了精準的作業系統,這個系統提供給玩家高度自由——玩家想怎麼動就怎麼動。二是遊戲的“作弊”——抄近道,遊戲看起來是普通競賽,但如果玩家想要的話,可以通過“作弊”獲得勝利。

小白玩家可以通過普通競賽完成並享受遊戲,而專業的玩家想要冒險,可以通過“作弊”獲得勝利,而超級玩家甚至可以選擇一直超近道取勝,這樣,任何一種玩家都可以享受這款遊戲。

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第三個案例是《Shortcut Run》。《Shortcut Run》擁有非常簡單的關卡設計和核心迴圈——遊戲的深度來自於“抄近道”功能,這個Hack為什麼能提供深度?因為他讓玩家自己選擇最優的風險和回報的平衡。如果玩家失敗,不是埋怨遊戲太難,而是他選擇的風險太大。

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要注意,遊戲的深度不等於遊戲的複雜度,並不是讓大家在同樣的基礎上,增加更復雜的系統。深度是基於已有的核心迴圈,同樣的控制、目標,使用者可以做出自願的、明確的選擇,選擇權在使用者。同時遊戲具有非常好的復玩性,使用者願意玩,而不是一直在重複的玩同樣的東西。此外,還要平衡風險和獎勵,而不是通過強制的難度提升去懲罰使用者。

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為什麼遊戲深度這麼重要?因為遊戲深度對關卡程式和留存的影響非常大。遊戲深度直接影響遊戲的次留和七留。

在設計深度的時候,大家可以參考以下方法。

首先,給遊戲設計一個目標。以《Shortcut Run》為例:第一個到達終點。

其次,明確使用者面臨哪些挑戰?以《Shortcut Run》為例:途中有各種各樣的對手和路徑。

最後,嘗試問自己“為了克服這些挑戰,以達到前面設計的目標,使用者能做的選擇是什麼?對於《Shortcut Run》而言,使用者的選擇就是收集木板和抄近道之間做選擇。是收集更多木板還是開始抄近道?目前手裡的木板是否足夠抄近道?第一名抵達終點後,手裡的木板還是夠多?等等,都是使用者面臨的選擇。

記住,一定要創造使用者有選擇餘地的情境。

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三、 同樣重要的超休閒創意注意事項。

有開發者問:在開始搭建原型前,應該花多長時間進行創意和構思?

我們認為要全員創意,每天創意,大規模創意。在動手搭建之前,我們建議大家先想清楚原型採取什麼機制?遊戲主角如何選擇?用什麼樣的單一控制?遊戲目標是什麼?收集品、障礙物是什麼?遊戲深度如何?為了完成目標,使用者需要面對哪些挑戰?等等,這些問題我們建議開發者在搭建原型之前想清楚。

所以這個問題的答案是:需要想多長時間,就想多長時間。想清楚了再動手。

第二個問題是,對正在測試的創意,應該堅持多長時間?

我們認為,在你三思之後開始搭建創意、什麼都想清楚之後開始做,這樣的效率是最高的。並且要一次性把事情做對,儘量避免一些錯誤。等測試結果出來並且滿足30/30原則,或者滿足發行標準,這時候可以選擇迭代或發行。不滿足,就應該及時根據資料決策:砍掉或者轉向。

第三個常見的問題是,有了創意、做了原型也測試了,那麼應該什麼時候開始重新進行創意和構思?

我們認為這不是一個合理的問題。我們鼓勵開發者全員創意,每天創意,創意不應該停止。如果不停止的話,就不存在重新開始的問題。

參與超休閒專案的所有人員,包括美術、策劃、程式都應參與創意。當所有人都理解的超休閒的概念,參與創意,團隊的效率才能提升。我們建議團隊成員至少玩過200款全球大熱的遊戲,並且每天固定1小時玩最新的超休閒遊戲,每週固定時間進行頭腦風暴。大家也可以利用Voodoo的原型監測報告(Discord有分享),幫助大家尋找創意。

我們建議開發者監測榜單,但不跟隨榜單。監測榜單可以瞭解當前的市場趨勢。

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大家要知道,超休閒是一種娛樂體驗,而非典型遊戲。簡單地說,玩遊戲時候的感受要大於遊戲挑戰,要讓玩家時刻感受遊戲在他的操控範圍之內,並且提升視覺效果,以便增加遊戲的帶來的感受。任何和“遊戲主角”及其帶來的感受無關的,均可捨棄。

無論勝利或失敗,都應該給使用者滿足感。不要給使用者帶來沮喪感,遊戲要有足夠的寬容度。

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在進行超休閒遊戲創意的時候,我們建議開發者在原型階段,還是CPI測試階段,還是創意階段,都應該經得起MUM TEST。這點是要告訴開發者,要挑戰自己的遊戲思維。

我們建議遊戲的機制越簡單越好,包括單一目標,單一控制,否則很難讓使用者在5秒內理解。

控制需要防呆設計,當你的手指觸碰到螢幕,就會有相應的結果發生。

充分利用物理感,因為物理感是符合直覺的。例如在《Dune》中,當小球開始墜落的時候會加速,這完全符合使用者認知。

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建議製造意外獲勝,近期在榜單上有一款遊戲,是忍者通過不同的結印發動技能,打敗敵人。我在玩這個遊戲的時候,始終沒有記住不同組合產生的對應技能。但一通亂點也可以獲勝,非常有趣。

這種意外的獲勝,使用者不需要動腦子就可以玩。但如果是一個高手,好好規劃操作是可以超水平發揮的。

再有一點是遊戲機制和遊戲目標相互服務。《Knock’em All》的控制是點選,遊戲機制的瞄準,瞄準的目的是射擊目標。通過這種機制和目標之間直接的服務,幫助使用者理解。

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下面舉個例子。圖中的遊戲核心機制是收集與消耗,此外還有倍增門機制。遊戲對收集的展現是旋轉的劍。這個視訊測試結果是40-50美分的CPI,但最終決定砍掉專案。

原因如下。遊戲存在啟停的情況,在攻擊敵人時需要停下來,破壞了遊戲節奏。還有一點是收集的目的是射擊敵人和穿越障礙,但是這兩點並不能服務對方。

同時,我們在案例中看到,當劍的數量過多,可能會遮擋遊戲主角,這不利於使用者理解。此外,劍可能屬於略窄眾的收集品,基於以上分析,我們砍掉了這個專案。

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在超休閒遊戲,尤其是跑酷遊戲中,堆疊是一個有趣的機制。我們認為,堆疊不是螢幕角落的UI,也不是收集品的進度條,而是螢幕中央主角的變化。堆疊不是一種玩法,而是一種收集消耗的展現形式。

堆疊從縱向、橫向,到縱向堆疊的橫向應有,再到體型變化等,未來如何進化是一個突破和思考的方向。此外,遊戲的收集與消耗的物品務必和主題貼合,也就是給使用者一個堆疊的理由,是跨越障礙物還是其他目的。

堆疊這種展現形式和主題的結合,是有很大發掘空間的。因為堆疊是收集、消耗的展現形式,於是遊戲的堆疊和消耗物品必須和主題非常好的貼合。

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如果將堆疊看作增長機制中的一種,那麼除了堆疊還有哪些增長機制呢?Voodoo總結,還有:Snaking、滾雪球、滾動等,這些都是增長機制的展現形式,包括今年出現的倍增也是增長機制的一種,都是大家可以探索和突破的。甚至可以思考,除此之外的更新的展現形式。

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剛才說了很多應該怎麼做,下面也告訴大家避免做什麼。

首先避免做窄眾市場,比如球類、賽車、槍械、外太空、殭屍等。即使在測試期CPI可能低,但在擴量階段很快會天花板。另外要避免做冬天和冰雪題材,可能是因為對比度太低。此外要避免通過中間介質控制遊戲主角,例如磁鐵控制小球前進或通過波浪控制小船前進。

我們建議開發者避免做無盡跑酷,因為所有無盡跑酷只能以失敗結尾,這並不能給使用者帶來快感。同樣要避免不斷啟停,這是在創意階段就要考慮的。還要避免用UI解釋玩法,如果玩法只能用UI解釋,那麼玩法很可能不符合第一系統,不符合直覺,使用者的理解成本高。

同時,遊戲在創意階段就要想到挫敗感不能太強,除非是有趣的挫敗感,但這是一個窄眾市場。寬容度高的遊戲,超休閒的成功概率會更高。舉個例子,比如在平衡木上保持平衡,可能就是挫敗感較高的一種玩法。

同樣建議開發者避免負面玩法,就是指遊戲目的是避免被敵人發現,而非戰勝敵人。原因在於負面玩法是為了避免輸,而不是為了贏。這樣的滿足感不夠,會給使用者帶來壓力,對原型的留存和PT都是較大的挑戰。

當然,上述所有“避免”可能都可以找到反例,但我們想說這是概率問題——當你只能找到一兩個(為數不多的)反例的時候,正是說明這樣的玩法成功率較低。

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四、 益智解謎類超休閒遊戲創意注意事項

我們把超休閒遊戲市場中益智解謎遊戲分為4大類。

第一類是唯一解的遊戲,只有一種辦法解謎,通常使用者不會很快死亡,完成後會有成就感,並且會在一個螢幕裡完成所有謎題。但這種遊戲通常沒有真正意義上的物理感。

第二類是有物理感的遊戲。通常使用者可以自由的解決難題,並且會有死亡的情況出現,但不會出現懲罰性死亡。使用者可以創造可以破壞,遊戲通常具備物理感。

第三類是邏輯型遊戲,需要玩家靠邏輯解決問題,但我們認為這種遊戲的核心機制缺乏活力,甚至可能有一些難度,通常是靜止動作。

第四類是敘事型遊戲,遊戲基於選擇,有非常強的故事性。但這種遊戲的留存強烈依賴於內容,如果內容產出不足,遊戲的留存會受到極大挑戰。如何快速產出內容?需要一個強大的內容團隊,可以理解為產出成本會變高。

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通過把目前Top50的益智解謎遊戲按上述方法進行分類,唯一解和物理感的遊戲一共佔據了近80%的市場,所以我們推薦大家專注在這兩個細分品類上進行創新。

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所以,如果開發者想做益智解謎類遊戲,我們建議把時間和精力放在唯一解和物理感兩類上。

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下面是更多的案例,左邊是唯一解遊戲,右邊是物理感遊戲。希望大家參與益智解謎遊戲創意創新時,集中在這兩個細分品類。

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針對益智解謎超休閒遊戲有一些注意事項。

第一是3個1原則。1個螢幕,上面的內容可以讓使用者在1秒鐘內理解並完成1次挑戰。圖中右側是一款參照的遊戲,遊戲使用高對比度的配色,突出使用者要解決的問題。白色的背景上,使用者可以快速理解黑色是需要塗的,紅色是需要操作的,並且有明確的提示。

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在做益智解謎遊戲時,一定不要將複雜和趣味混淆。我們提出了“1.5系統”的概念,是基於我們對超休閒遊戲的“第1系統”的改進。那麼什麼是“第1系統”?就是靠第一反應就能玩的東西,也就是我們一直說的憑直覺能玩的核心機制,對應“第1系統”就有“第2系統”,可以理解為你需要再思考一次,轉一個彎才能理解的東西——而“第2系統”是我們在超休閒遊戲創意的時候需要儘量避免的。介於“第1系統”和“第2系統”之間的,就是“1.5系統”——玩這個遊戲不需要費腦子,贏也不需要費腦子,但是要贏得漂亮,需要懂點腦子。

第二點是益智解謎遊戲需要融入情感依附。《Love Balls》這款產品就在遊戲中加入了情感依附,兩個球需要碰到一起。把需要破解的謎題融入情感依附後,使用者會更容易理解你的遊戲。

第三點是內容=留存。這意味著在做關卡的時候,可能不能像泛跑酷遊戲那樣做程式性關卡,而是需要更多的人工關卡設計,每個關卡都需要人工調整,精妙的人工關卡設計勝於程式性關卡。

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還有一個建議,你要改變的是玩具,而非規則。可以理解為,在足球比賽中,球場和登場人數,紅牌黃牌等是規則,玩具是足球,加起來就是足球遊戲。

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放到遊戲中,比如《Love Balls》的規則,但是把玩具變成了水,就成為了《Happy Glass》。同樣還有《Where’s My Water》本身是把水往下引,這時把水變成球,就有了《Sand Balls》。這是我們鼓勵大家創新的方向。

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以上就是本期的全部分享內容。

(補充:此次加速器的三期直播已經全部結束,Channel_Voodoo在B站的直播將恢復到不定期直播狀態。可以加入Discord及微信群——二維碼詳見Discord——獲得最新直播計劃和通知。)

Voodoo已建立Discord開發者溝通群,內含超休閒美術資源,包括UI、個性化人物定製元件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免費資源推薦,超休閒原型市場報告,北美社交趨勢市場報告,往期所有中文直播錄影(含本次加速器三期的完整視訊回放)等,這些是完全公開的。歡迎對超休閒感興趣的開發者加入!

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來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZOBYYrYe5Zwqg5RTHcDDGw


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