探討Saga地圖對休閒益智手遊的適用性
在10年代早期,像King的《糖果傳奇》(2012)這樣的現象級益智遊戲表現出了F2P休閒手遊不可小覷的盈利潛力。這些遊戲所使用的盈利策略成為了後續新一波休閒手遊的藍圖,也就是所謂的“saga地圖”模式——就像《糖果傳奇》中的那個線性關卡地圖,玩家一關關玩過去。在闖關的過程中,玩家的連勝體驗時不時會被一些困難關卡所打斷,這些關卡旨在說服玩家花錢回到之前那種的一路連贏的暢快狀態。
近十年過去了,saga地圖在某些手遊型別中得到廣泛應用,尤其是休閒益智類。事實證明,這個設計公式讓早期的遊戲產品受益匪淺,特別是三消遊戲類,甚至讓人產生了saga地圖就是手遊設計標準配置的錯覺。雖說sega地圖對某些遊戲型別來說是相當給力的盈利工具,但也有一些遊戲因為開發者過度依賴這個進階系統導致遊戲表現大打折扣。
想要讓sega地圖進階系統獲得成功,你需要搭配適合的遊戲系統——要能讓玩家欣然地接受被卡住的狀態。如果開發者不能激勵玩家反覆挑戰同一關卡、讓玩家愈挫愈勇,那麼pinch level自然也就發揮不出作用了。沒有那些鍥而不捨的玩家,那些困難關卡很快就會惹怒越來越多人,最後拋棄遊戲。玩家數量減少,玩家設計師就不得不降低pinch level的難度,而遊戲的盈利機會也大大減少。就比如說三消遊戲,它們很擅長說服玩家重複挑戰關卡,開發者能創造出難度夠高的pinch level刺激玩家消費,但同時又不會勸退太多玩家。其它遊戲型別,比如泡泡射擊,它的技巧要求比三消遊戲更高,多數玩家在連續失敗後就會放棄了,因此saga地圖並不適合泡泡射擊遊戲。
摘要
首先,我將通過剖析三消遊戲的使用者體驗來總結適合使用saga地圖的遊戲玩法。接著,通過分析運用saga地圖的泡泡射擊遊戲的失敗,總結開發者不宜在什麼樣的遊戲中使用saga地圖。最後,我將分享近期為我的新泡泡射擊遊戲Emoji Pop設計的原創進階系統(https://playemojipop.com)。我希望這篇文章能夠幫助開發者們在sega地圖方面作出明智的決策。除此之外,我還希望開發者們能夠針對其遊戲體驗的巧妙之處和特殊需求量身打造進階系統,而不是盲目地跟隨市場趨勢,期望能和別人一樣獲得成功。
三消遊戲的魅力
這種要求玩家跟彩色元素互動、進行配對的遊戲玩法其實在《糖果傳奇》問世多年以前就已經風靡起來了。PopCap 2001年發行了《寶石迷陣》,遊戲銷售超過1000萬份,下載量達到1.5億。遊戲玩法簡單而有趣,對大眾很有吸引力,但同時遊戲的動態設計又能讓玩家感覺到自己的每個戰略選擇都相當關鍵。
三消遊戲玩法對休閒玩家來說是完美的,不僅僅是因為玩法直觀,還因為這類遊戲在運氣和技巧之間實現了平衡。三消遊戲很大程度是跟運氣掛鉤的,完成每一步之後皮膚上都會掉落隨機的彩色配對元素。運氣好的話,大片相同的元素會配對形成強化道具,讓勝利觸手可及。就算是《糖果傳奇》中的某個高難度關卡,玩家們也堅信運氣終將會到來,幫助他們渡過難關。可以說這款遊戲本質上就是一個帶有戰略選擇的老虎機。所有這一切塑造出了一種吸引力十足且留存率極高的遊戲體驗。
除了運氣成分,技能需求也是關卡具備高重玩性的原因之一。每次失敗後,玩家無法確定這到底是因為運氣不好造成的還是自己的戰略選擇出錯。這種不確定的感覺要歸功於運氣與技巧的平衡展現,讓玩家覺得就算失敗也是公平的(即使事實並非如此),這進一步增加了觀眾對失敗的心理閾限。
三消遊戲玩法與saga地圖:天作之合
通過分析三消遊戲體驗中運氣&技能平衡的影響,大家就可以看出為什麼這類遊戲搭配saga地圖的效果如此之好。Saga地圖的出現意味著玩家可能需要重複玩一個關卡幾十次。
考慮到運氣因素,很多三消玩家並不介意花錢過關。即使是超高難度的關卡,玩家們也是很有信心的,因為他們知道自己最終會迎來非常幸運的一回合,所以花錢買強化道具對他們來說感覺更公平。購買道具在這些三消玩家看來是一種節省時間的方式,而不是逼著玩家花錢的可怕付費牆。所以他們對遊戲中的行動召喚是抱著較為積極的看法,而且之後可能會重複購買,因為他們並不感覺這是什麼耍手段的行為。他們是自願花錢的,不是因為遊戲強迫他們花錢,而是因為遊戲訓練他們理解和接受的運氣的存在。
不同休閒益智遊戲玩家的熟練度和遊戲體驗是各不相同的,因此運氣的存在能夠讓不同技能水平的休閒玩家在同一個saga地圖上享受到同樣的樂趣。初級玩家不擅長做出合適決策,但只要運氣好最終還是能過關的。高階玩家在玩早期那些比較容易的關卡時會爭取一次過,但時不時還會因為運氣不好而失敗。這樣就可以防止他們感到枯燥。不管是新手還是老手,都能通過不同的方式沉浸於同樣的關卡地圖中,對於遊戲設計者來說,在構建這一系列關卡時無疑是輕鬆了不少,它們及能吸引玩家又能帶來可觀的收益。
這就是三消遊戲留存效果這麼好的主要原因,還有為什麼它們跟saga地圖搭配後能夠大幅度提升吸金能力。但是saga地圖並不適合所有的益智手遊。
為什麼saga地圖會對泡泡射擊遊戲造成負面影響?
泡泡射擊遊戲在三消遊戲崛起的同期也顯示出了成功的跡象。比如King的Bubble Witch(2011)、Panda Pop(2013)這些遊戲,玩家需要射擊彩色泡泡以完成配對。在遊戲經驗不怎麼豐富的玩家看來,泡泡射擊和三消的玩法是非常相似的,都是想辦法配對三個以上的同色元素,對吧?然而,射擊玩法的特性導致其遊戲體驗與三消完全不同。
要說相似性,我認為泡泡射擊與經典街機遊戲更靠近,就比如早年的備受歡迎的鼻祖遊戲《泡泡龍》(1994)。這類遊戲跟早期2D射擊街機遊戲有著共同的基因。尤其是隨著休閒受眾逐漸成熟化,我們希望層次更深但依然保持休閒特性的泡泡射擊遊戲能夠掀起一波新的手遊熱潮。然而,現實是我們一直都沒等到,泡泡射擊遊戲的收益跟三消遊戲完全沒有可比性。
我認為泡泡射擊遊戲沒有在市場中濺起大水花的主要原因是他們選錯了路,照搬了被三消遊戲標準化的saga地圖配置。儘管三消遊戲實現了技巧和運氣的平衡,但泡泡射手本質上是以技巧為基礎的,生生套上saga地圖會引發很多問題。
泡泡射擊遊戲需要玩家瞄準、發射彩色泡泡,這比三消中簡單地點選或交換隨機顏色的元素更復雜、更有技巧性。雖然三消遊戲中運氣的好壞一直都是由掉落下來的元素所決定的,但泡泡射擊遊戲的關卡並不像老虎機,更像是一個靜態的謎題,玩家需要慢慢學習最佳策略。
泡泡射擊遊戲的玩法本來就比三消更難理解。任務目標即使對初學者來說也一目瞭然(例如:清除30個黃色元素),但泡泡射手中的玩法會更復雜。玩家們需要明白越高的泡泡越有價值,因為打落它們下面的泡泡也會跟著一起掉落,從而節省步數。但這對於那些被下面好打的泡泡所吸引的玩家來說,他們會採用完全相反的策略。泡泡射擊遊戲的勝利條件——比如清除特殊的泡泡,也很難確保讓玩家注意到,因為大部分玩家都是直接射擊,一路攀到頂,根本不顧及勝利條件是什麼。帶著這樣的粗暴玩法一路下來,玩家自然也就不會去注意目標了。泡泡射擊遊戲的勝利條件五花八門,跟三消遊戲完全不一樣。
光是瞄準&射擊的機制,就足以讓休閒玩家的成功率明顯降低。玩家必須瞄準位置、穩定發射,對於那些不怎麼玩遊戲的人來說,這是一個有技術門檻的任務。操控方面也很難讓玩家完全明白,因為泡泡射擊遊戲的操作方式多種多樣,各有利弊。有些玩家會忘記他們可以通過拖動瞄準目標,而不是通過快速觸擊螢幕這種費力的方式,這樣他們的過關機率也會降低。在有些遊戲中,玩家可以像玩彈弓那樣拉泡泡,有些遊戲則希望玩家跟遊戲中的空餘地方互動,通過這種方式瞄準目標。這是反直覺的,特別是對於沒有多少遊戲經驗的玩家來說。在操作和策略方面犯難,促使這些玩家認為泡泡射擊遊戲的技巧要求比想象中的還要高。
正是這些原因導致玩家過不了關、引發挫敗感,但這還只是其中一部分。雖然有些玩家能夠接受在三消遊戲中反覆挑戰同一關卡,但是在泡泡射擊遊戲中,通常嘗試幾次失敗後,很多休閒玩家就會被惹惱了。“不可能過關的!”“這遊戲太坑人了!”“我覺得自己太蠢了。”玩家紛紛說道。技巧在泡泡射擊遊戲中佔據著主導地位,玩家們因此卡關,有時甚至不知道自己在哪裡出了錯。
King公司就發現了這些問題。King試圖將運氣元素注入到他們的遊戲Bubble Witch Saga 3中,通過隨機種子和大量的遊戲測試打造玩法、難度各不相同的關卡。這就意味著同樣的關卡每次玩的時候都不一樣,有時候玩家很輕鬆就能過關了,但他們往往都沒有意識到這一點——至少在一段時間內。King還在Bubble Witch Saga 3中加入了“小精靈”(Fairies)這樣的障礙物,它們會隨機破壞介面中的元素,玩家可能會因此願意重複挑戰這一關卡,希望消除障礙物能起到幫助作用,最終過關。像Wooga的Bubble Island 2(2016)和Jam City的Snoopy Pop(2017)等遊戲都把基於物理學的設計當做賣點,搖來晃去的泡泡增加了遊戲的不確定性,提升了關卡的可重玩性。儘管開發者們努力將泡泡射擊遊戲的天平向運氣那端傾斜,但他們還是沒能創造出三消遊戲那種引人入勝的遊戲體驗。這表明了注重技能是泡泡射擊遊戲的固有特點,不是注入隨機元素就可以掩蓋的。
事實上,玩家對泡泡射擊遊戲中的隨機元素也抱著消極態度,但是他們表示在三消遊戲中就可以接受。舉個例子,遊戲中隨機給的彩色“泡彈”,如果在最後一步,玩家需要一個紅色泡泡才能贏得勝利,但是隨機給的是藍色,他可能會覺得被耍了,以致於直接放棄遊戲。“我本來會贏的!這遊戲耍我!”他會這樣想。然而如果是一個三消遊戲,最後落下來的元素不是玩家想要的,他可能會欣然接受,對失敗沒有異議。“我本來能做得更好,”他會這麼想。泡泡射擊遊戲的玩家們之所以對隨機元素導致失敗這種情況相當反感,是因為這實際上打破了他們的幻覺——他們認為自己在絕大多數情況下是依靠技巧通關的,而三消遊戲的玩家一般不會這麼想,因為他們已經接受了運氣在遊戲中扮演的強大而積極的角色。
對技能要求較高的泡泡射擊遊戲在搭配saga地圖進階系統時,會引發一些嚴重的、無法解決的問題。由於運氣比重較小,玩家並不會抱著樂觀的態度去挑戰困難關卡,而那些不知道怎麼玩才能取得更好成績的玩家,要麼覺得自己不夠聰明,要麼就是覺得遊戲根本就是在欺騙自己。休閒玩家在卡關後很快就會失去耐心。現代泡泡射擊遊戲關卡設計師的任務通常就是一個saga地圖+一系列關卡——這些關卡要足夠簡單,可以防止技能水準較低的玩家大量退出,但又需具備一定的難度,讓很多玩家相信他們應該花錢繼續闖關。然而這在靠技能進階的遊戲中是無法實現的,就比如泡泡射擊。
很多開發工作室從早期階段就在想辦法努力解決這個問題,但卻從未嘗試過刪除saga地圖——這似乎才是問題的根源。在深入分析泡泡射擊遊戲的核心玩法、並確定了玩家想要的是一種不完全封鎖他們前進道路的進階系統之後,我精心設計了一套全新的進階模式和盈利策略,有望將這一型別的遊戲提升到新的高度。
Emoji Pop——我為泡泡射擊遊戲量身打造了進階系統
認識到以技巧為主的泡泡射擊遊戲跟saga地圖的契合度很低之後,我開始為這個型別的遊戲尋找一個替代進階系統。這種新模式最重要的限制條件是不能長期地把玩家擋在一個地方,但由此也引入了一個問題:那就是如何才能說服玩家偶爾付費以獲得一定的遊戲優勢,或者看看廣告,這在玩家沒有被牆堵在外面的情況下是很難做到的。
我必須先思考一堆潛在的解決方案,分析利弊,然後選出一個最佳的。我曾經在別的遊戲上看到一些方法,比如把saga地圖改成分支地圖。這就意味著如果玩家多次在同一關卡栽跟頭,他們可以去玩另一邊的關卡,避免身心俱彼直接退出遊戲。然而,這就嚴重削弱了遊戲中的行動召喚。玩家會直接轉向另一個關卡,極少數人會想到花錢。“我至少能打過其中一關吧,”玩家會這麼想。他們只有在多個關卡都遭遇失敗後才會去考慮花錢,但或許這時候他們也在考慮拋棄遊戲。如果他們真的決定在某個關卡上花錢,那其它分支上過不去的關卡還是把那一整條路都封死了,過不了多久他們可能又得把手伸進錢包裡了。
我想跳出框架來構思一個新系統,能夠讓人覺得它與泡泡射擊遊戲無比契合。我希望這種進階系統就像是一系列任務,本身就像是一個遊戲。它應該是由玩法衍生而來的。當玩家開啟Emoji Pop時,我不想把什麼蠢兮兮的地圖呈現在他們眼前,我想讓他們立即沉浸在遊戲中。
我想到的其中一個關鍵概念是連續遊戲。想象一個超級長的關卡,玩家需要分多次進度才能玩完。相比限制玩家的過關嘗試次數,我限制的是玩家步數,用完之後玩家就不得不等待步數緩慢恢復。這個系統可以防止進階完全被封鎖,同時也可以讓玩家立刻沉浸在遊戲中。
現代泡泡射擊的玩家有時會害怕回到遊戲中去,害怕面對上一次讓他們憤怒退出的那個關卡,而這種無縫銜接的關卡結構能夠促使玩家們又回到遊戲中去完成已經開始的核心任務。沒有定期回到遊戲中意味著會失去潛在的進度。這種連續的玩法可以應用到很多益智手遊中,替代原有的關卡鏈結構。這種方法跟那些應用《寶石迷陣》模式的遊戲有些類似——比如Jam City的《迪士尼表情包大作戰》,一款通過連續任務進階的三消遊戲。
玩家在無縫切換的世界中不斷配對,其實這就等同於進階。這種進階系統契合了泡泡射擊遊戲的玩法,凸顯出了瞄準&射擊的主導地位,而saga地圖中,進階系統給人的感覺像是與核心玩法無關。讓進階系統本身契合玩法,在展現遊戲玩法的同時讓玩家感覺到進階是確實存在並挺重要的。
然而,Emoji Pop的連續關卡本身並不能帶來顯著的盈利效果。除了擴充套件連續關卡這個長期目標,我還需要給玩家提供更多的即時挑戰——也就是我作為開發者設計的高難度關卡,為的是給玩家施加壓力,讓他們採取行動。我想出了迷你關卡的點子,玩家可以通過收集分散在普通連續關卡中的星星來解鎖。在迷你關卡中取勝,玩家就能贏得豐厚的獎勵,幫助他們更輕鬆地通過我設定為“世界”的連續關卡,但如果他們失敗了,迷你關卡就會和獎勵一起消失。
當玩家在迷你關卡中獲勝時,他可以使用老虎機,爭取非常有價值的獎勵。獎勵就是一定數量的步數,步數越多,玩家在世界中就可以走得更遠。所以通過在迷你關卡中取勝,玩家就可以繼續在世界中不斷進階,然後遇到下一個迷你關卡,也就是獲取更多步數的機會,再繼續探索更遠的世界,以此類推。正是這種獎勵迴圈讓玩家們意識到在關卡中獲勝是非常重要的,從而鼓勵玩家花錢或者看廣告以獲得更多的嘗試機會(也就是生命)或者賺取強化道具,讓關卡難度降低。
為了將高難度關卡的作用發揮到極致,我在玩法核心中加入了“連勝”機制,提升了通關的價值。連勝關卡越多,獎勵就越豐厚。那些習慣了連勝獎勵的玩家是不願意讓這些東西輕易流走的,這意味著他們遇上高難度關卡可能會不顧一切拿下勝利,開發者的目的也就達成了。雖然很多熱門休閒益智遊戲都會時不時地推出連勝活動,但Emoji Pop卻將這一系統的價值發揮到了極致,融入到遊戲的核心部分。
在我砍掉困擾了泡泡射擊遊戲十年之久的saga地圖後,我意識到這類遊戲存在很多瘋狂的可能性,只是因為其技巧為主的本質一直被壓制著。通過設定臨時性關卡,我不必像其他泡泡射擊遊戲開發者一樣對複雜度和難度避而不談,他們總是偏執地認為數千個關卡中某一個關卡可能會被認為太難,從而把成千上萬的玩家逼走。
與其它泡泡射擊遊戲不同的是,Emoji Pop具有吸引力十足的新機制和模式。在大多數現代泡泡射擊遊戲中,玩家必須要打過數百個關卡,才能看到一些普通玩家可能會覺得很有吸引力的東西,而Emoji Pop的玩家在遊戲的第一個小時內就會接觸到幾個複雜元素。其中的一個例子就是匕首表情符號,它會持續旋轉,所以玩家必須要把握好出手的時機。目前我正在探索數十種建立在時機、靈巧度、策略基礎上的更為複雜的機制和遊戲模式,這很對玩家的胃口,部分原因是在我的遊戲中挑戰失敗並不會導致全面封鎖進階。泡泡射擊遊戲的技能需求是很多玩家對它感興趣的原因之一,所以Emoji Pop才會比之前其它的泡泡射擊遊戲更具有吸引力。
雖然Emoji Pop的進階系統並不具備封鎖牆式高難度關卡的優勢,但它卻能通過其它方式激勵玩家花錢或看廣告。連續關卡+分散式的迷你關卡結構,再加上通過關卡所給予的隨機獎勵,形成了一種具有高度不確定性的刺激遊戲體驗。有時你開啟遊戲,一上來就被卡關,然後你就無事可做了,這時候可能才過了一分鐘。而其它時候,你可能會贏下關卡、連勝,玩了很久。我相信這種多變性是健康的,玩家在體驗過長時間連勝的感覺之後,遇上不如意遊戲流程時就會有更強烈的堅持慾望,會更願意花錢通關或者看廣告獲取更多步數。
到達每個連續關卡的頂端還可以解鎖一個新的Emoji障礙物,為遊戲增加一個有趣的新機制。玩家甚至可以用這些表情符號來建立自己的關卡,並與世界分享。我非常努力地通過各種方式來展現泡泡射擊遊戲的樂趣——不僅是跟進階系統融合,同時也讓玩家們自己去探索玩設計。我為他們提供了一系列的教程,讓他們瞭解到這類遊戲的真實設計原則、遊戲是怎麼展開的。如果玩家對泡泡射擊遊戲的玩法感興趣了,那他們對遊戲的潛在投入是非常值得期待的。除此之外,他們還很有可能分享關卡,促使原創關卡得到正式採用。這些鐵桿玩家會轉化成內容的創造者和遊戲的免費營銷員。
總結
像三消這樣的遊戲在運氣和技巧之間取得了完美的平衡,關卡具有無限重玩的價值。這些遊戲非常適合saga地圖進階系統,也就是說玩家在同一關卡上愈挫愈勇。然而,基於技能的遊戲,就比如泡泡射擊遊戲,其關卡的重玩價值就沒有那麼高,尤其是對休閒玩家來說。因此,這些有技能需求的休閒遊戲是不適合saga地圖的,這個問題也無法通過加入隨機元素來解決,我們需要設計出新的進階系統。總而言之,開發者們需要摒棄在休閒遊戲圈中普遍存在的複製貼上思維,要學會依據自己的遊戲系統屬性來定製meta系統。
通過解決這個嚴重困擾泡泡射擊遊戲的關鍵問題,我的遊戲Emoji Pop展示出了新的可能性,它們在先前是很難被注意到的。泡泡射擊遊戲的開發者們以往總是會弱化技能在遊戲中的地位,但由於Emoji Pop中的玩家不會被高難度的關卡堵住,所以我可以充分地利用技能元素,創造更多樣化的內容。
一直以來,這些益智遊戲開發者們不加思索地將saga地圖直接套用在產品上,沒有考慮自己的meta系統到底適不適合。問題是,這些mata系統才是手遊的主要魅力所在,而不是核心玩法。試想一下,如果《糖果傳奇》是幾十年前發行於任天堂64平臺的,玩家們會說:“這款遊戲是挺有意思的,但似乎並不值得我耗那麼多時間打那幾千關。”手遊玩家之所以會玩這些遊戲就是因為它們的進階系統,一關一關下來,在玩家枯燥的生活縫隙中注入了成就感,或者至少讓他們有了追求動力。我們需要在這些系統上的設計創意上投入更多的精力,根據現有的遊戲系統想出獨創性的解決方案,讓遊戲玩法以新的方式發光發熱。每種型別的遊戲都有多個出色的解決方案,現在是時候發掘它們了!
原文地址:https://gamasutra.com/blogs/DylanWoodbury/20200319/359756/Rethinking_Progression_in_Mobile_Puzzle_Games.php
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