全方位解讀益智手遊玩家的需求
之前我們向大家介紹了策略遊戲和角色扮演遊戲 (RPG) 的玩家概況,這兩類遊戲的玩家一般更追求競爭性,而益智遊戲的玩家則注重完成度,因此益智遊戲往往會吸引到更多將遊戲視為休閒娛樂方式的玩家。在這類遊戲中,玩家的身份並不重要。事實上,近八成的美國益智遊戲玩家表示,遊戲是他們“跳脫自我”的一種方式。
為了探索吸引益智類手遊玩家的獨特之處,Facebook 委託 Interpret 針對澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國這 11 個國家的 13,412 名手遊玩家開展了全球調研。在《成就偉大:遊戲類別洞察報告》中,我們對 27 種不同類別和子類別的手遊玩家進行了細分,以瞭解他們的遊戲行為。此外,我們還對內部應用事件資料進行了分析,以獲得對各類手遊玩家遊戲行為的深入洞察。
本文將重點關注日本、韓國、英國和美國這四大手遊市場,分享相關市場的益智類手遊資料與洞察分析。由於益智類手遊在英國和美國尤為盛行,我們也會針對這兩個市場的益智遊戲子類別進行更深入的解讀,包括分享消除類遊戲、物理益智遊戲以及字謎/腦力/圖版遊戲等各個子類別之間有趣的差異。在日本和韓國,我們則會重點關注在當地最受歡迎的益智遊戲子類別——消除類遊戲。
益智類手遊玩家玩遊戲的目的是緩解壓力、打發時間以及學習知識
無論是在會議間隙打發時間,還是忙碌一天後放鬆心情,益智類手遊玩家玩遊戲的主要目的均為緩解壓力以及娛樂休閒。在美國,71% 的消除類遊戲玩家表示自己喜歡玩此類遊戲的原因是能夠緩解壓力,65% 的玩家則表示它是一種在其他活動間隙中打發時間的絕佳方式。有趣的是,益智遊戲玩家還認為這種手遊有一定的教育意義。37% 的美國物理益智遊戲玩家和 32% 的英國物理益智遊戲玩家均表示,這類遊戲的迷人之處在於不僅有趣好玩,還能增長知識。
益智類手遊玩家期待在遊戲過程中及遊戲外參與社交性更強的互動
通常情況下,與角色扮演和策略遊戲等其他類別的遊戲相比,益智遊戲的社交功能顯得並不那麼重要。事實上,86% 的日本益智遊戲玩家表示,玩手遊是他們享受獨處時光的寶貴方式。然而,益智遊戲玩家仍有興趣參加社交性更強的活動。超過 60% 的美國玩家表示,他們有興趣在將來參加與這類遊戲相關的社群活動,包括線上與遊戲公司和其他玩家進行益智遊戲相關的交流、在排行榜上檢視其他玩家的高分、與他人談論益智遊戲,以及加入線上遊戲社群。值得一提的是,在美國,超過四分之一 (26%) 的物理益智遊戲玩家也熱衷於在網上觀看這個子類別的遊戲直播。
投其所好,優化應用內廣告策略,改善整體遊戲體驗
益智遊戲玩家理解並能夠接受應用內廣告代表的價值交換,80% 的美國玩家和 96% 的日本玩家表示不介意在遊戲中看到應用內廣告。但在利用應用內廣告進行變現時,必須要考慮玩家的偏好。一般來說,相較於單次時間短但次數多的廣告展示,益智遊戲玩家更喜歡單次時間較長但次數相對少的廣告展示方式。超過半數的英國益智遊戲玩家和 49% 的日本玩家表示,在 10 分鐘的遊戲過程中,他們更願意看到一次 30 秒鐘的廣告,而不是多次看到時間更短的廣告。用獎勵手段激勵玩家看廣告也許同樣有效:59% 的韓國消除類遊戲玩家表示,在能獲得獎勵時,他們更願意觀看應用內廣告。
行之有效的廣告策略既能吸引新益智遊戲玩家,也能讓非活躍玩家重返遊戲
約三分之二的美國和英國益智遊戲玩家表示,只要廣告中的新遊戲看上去足夠吸引人,他們便願意花時間去學習其玩法。廣告如能呈現遊戲的主要玩法及角色或劇情,便能吸引到益智遊戲玩家的關注。在廣告中突出展示角色的方法對日本消除類遊戲玩家特別有效,其中 68% 的玩家表示自己想要在新遊戲的廣告中看到此類內容(而在美國則只有 38% 的消除類遊戲玩家有這樣的看法)。
益智遊戲玩家還特別喜歡試玩廣告 (Playable Ad),40% 的美國玩家和 37% 的韓國玩家希望能夠直接通過廣告試玩遊戲。
藉助有效的廣告策略,益智遊戲不僅可以吸引新玩家,還能重獲非活躍玩家的青睞。超過 80% 的美國益智遊戲玩家和 68% 的日本益智遊戲玩家表示願意繼續玩過去30 天內沒玩的益智遊戲。一般來說,釋出新內容或新的更新能夠有效吸引這類玩家重返遊戲。事實上,39% 的英國消除類遊戲玩家表示他們在聽說遊戲有更新時,會考慮重新下載遊戲。營銷人員可以根據每個市場玩家的特性制定本地化的營銷策略,以更具個性化的方式觸達益智類遊戲玩家,從而更有效地提高互動程度並推動轉化。
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