米哈遊影射職場!多少人笑著笑著就哭了?
嚴重懷疑米哈遊在做現實主義題材!
近期,米哈遊《崩壞:星穹鐵道》1.4版本的更新,加入了較多職場元素。
新增的敵人名字,是資深員工、基層員工。
資深員工簡介提到:工資尚可,足夠租下一室一廳單間;
而基層員工,工資不高,只能住合租房。
資深員工的技能,有企業文化衝擊、處分、降本增效、培訓中、720度考核、團建、提升業績......
遊戲映照現實,且如此赤裸!
這意味著什麼?對於遊戲內容、廣告行業,有哪些啟示。
今天,DataEye研究院聊聊《崩鐵》“職場元素”。以小見大,一個遊戲廣告創意的新現象,也呈現出來。
(筆者Leo劉尊,《原神》玩家、《崩鐵》三測玩家、開服玩到現在的低氪滿級玩家)。
一、《崩鐵》新版本影射現代職場
過往,一款遊戲內的內容往往是構建一個虛擬世界。角色、劇情、文案都圍繞著那個虛擬的故事、構築的世界服務。極少有現代社會的元素。遊戲行業所謂沉浸感、代入感——目的是“讓玩家沉浸於虛擬世界中”。
而米哈遊從《崩壞3》到《崩鐵》,當然主要也是如此。不過,《崩鐵》越來越多時代元素,試圖讓玩家在沉浸中,體會到現實元素、社會元素、時下熱梗的內容,期望形成共情、共鳴、趣味性。
其中,當代職場,又是最突出的點。
比如,資深員工,釋放技能可以奪取基層員工的績效點...(有玩家表示,笑著笑著就哭了)
劇情中,緊張的員工告訴資深員工:如果違反某項規定,要扣60%年終獎...
資深員工·小組長聞言大驚失色,命令撤退,才讓主角團避免了又一場衝突.
過去,一款遊戲特別是一款內容向遊戲,往往不大會引入現實職場元素。
但《崩鐵》卻讓不少玩家看到了現實中職場的影子——基層員工不就是我自己嗎,多少人面臨資深員工的技能組合拳暴擊:企業文化衝擊、處分、降本增效、培訓中、720度考核、團建。
每個詞語都能讓玩家會心一笑,又心頭一酸。誰還不是個可憐巴巴的打工人了?
——米哈遊,試圖以職場切入,打破次元壁。
二、受眾分析:米哈遊試圖以職場撬動青年群體
(一)需求側:沉浸感,不僅是“沉浸虛擬”,還“連結當下”
為什麼職場這一因素,尤為突出?
在玩家需求側,或是因為需求與使用者分佈。
巨量算數資料顯示,而關鍵詞“星穹鐵道”人群畫像,主要來自廣東(11.97%)、江蘇(8.36%)、浙江(7.09%)、山東(6.28%)、河南(6.27%),主要是一些經濟強省、人口大省,且全國分佈很廣。
如何撬動全國玩家呢,找到最大公約數?米哈遊的解法,是角色、劇情、文案加入打工人普遍共鳴的職場元素。劇情、文案開頭舉過案例了,此處主要聊典型角色。
比如,「青雀」這一老角色,職位是太卜司的卜者,兼書庫管理員。職位不高喜歡“摸魚”,特別喜歡打牌(類似麻將,眾所周知麻將是低線城市最普及的娛樂方式之一)。以下是官方介紹:
太卜司的普通卜者,在“忙裡偷閒”這件事上絕不偷閒。
順應父母的期望考入太卜司,卻發現本以為清閒的鐵飯碗是高強度的職場苦海。
經過數年曆練,青雀終於磨礪了一身本領無論部門流轉,她仍舊是最低職級的卜者。
沒事翻翻書,玩玩古代牌戲…人生如此,夫復何求?
“普通卜者”對應著玩家可能是“普通員工”;
“順應父母的期望考入太卜司”對應著玩家可能是“順應父母的期望考編/入國企”的情況;
“數年部門流轉,卻仍是最低職級的卜者”也對應著不少職場失意的小鎮青年。
是不是對於一些中低線城市青年,很有代入感?此處的代入感,不僅僅是帶入《崩鐵》這一遊戲、「青雀」這一角色,更是帶入一些玩家自身的身份、處境、遭遇——從角色身上,看到自己。
和職場不得意的「青雀」形成鮮明對比的,是最新1.4版本更新的新角色「託帕」。以下是官方介紹:
星際和平公司旗下「戰略投資部」高階幹部託帕,領導特殊債務糾察小組。
年紀輕輕便已成為「石心十人」之一,基石為「催討黃玉」。
搭檔次元撲滿「賬賬」則能敏銳感知「財富」所在,即便是安保、催債、精算等工作也不在話下。如今他們正一同巡行銀河,追究各類影響公司業務開展的債務糾紛。
「託帕」的臺詞:錢是手段,不是目的,工作才使人快樂……這可是最基本的道理。
是不是對於一些職場精英、一二線城市青年才俊,很有代入感?同樣此處的代入感,直指玩家自身的身份、處境、遭遇。
「青雀」和「託帕」,剛好構成兩大典型:一個是平平無奇的普通員工,另一個是業績突出的職場精英。兩個角色恰好就反映出職場的兩類人群。
(二)供給側:米哈遊大量員工來自大廠,親歷職場文化
為什麼職場這一因素,尤為突出?
在內容供給側,或是因為米哈遊文案策劃的經歷。
根據官網資料,2023年初,米哈遊目前共有員工4000餘人。這比2020年整整翻了近兩倍有餘。
米哈遊員工,特別是遊戲文案、策劃類崗位來自哪呢?幾年來新入職的有哪些員工?
今年4月,遊鯊遊戲圈透過招聘網站公開資訊,統計了215位米哈遊在職遊戲策劃的背景,包含169名社招策劃,和46名校招策劃。這215位策劃背景中的169名社招策劃裡,前公司是網易、騰訊的有57人(有這兩家工作經歷的共67人),另外112名策劃來自國內40餘家遊戲廠商,包括位元組、完美、莉莉絲、巨人等。
正是這些親歷遊戲大廠職場文化的米哈遊文案、策劃,從自身經歷出發產出了這些貼近當代職場、時事的遊戲內容——他們是懂職場的。
而懂職場,等於懂“職場人”,也就懂了玩家身份、處境、遭遇、情緒、梗。
從這個角度引發共鳴、共情,也就更加自然而然、順理成章。
綜上,從使用者需求側,到內容供給側,職場這一因素在崩壞IP系列中愈發明顯,是有根深蒂固原因的。
此前的《崩壞3》也有大量現實元素,特別愛玩梗老闆。
不只是職場,類似的還有一些社會實事熱點,也成了《崩鐵》內容的靈感。
比如《崩鐵》自我玩梗不蹭“元宇宙”熱度,還是樸實一點。
又比如一些網友懷疑遊戲裡這段文案,是在內涵曾引發爭議點“地鐵誣陷”事件。(緊跟時事,內容尺度需要拿捏,否則容易被質疑)
三、營銷分析:緊跟時代+情緒態度,或是獲量新角度
以小見大,貼合時代不僅反映在遊戲產品研發、活動運營,還反映在遊戲發行(特別是內容營銷、廣告創意)。
特別是內容、創意方面,以職場為背景的真人創意,或者普通素材里加職場梗、職場“黑話”,都是比較常見的,不是什麼新鮮事。
在此基礎上,更高階、更新的思路:是讓創意能撬動某種情緒感受、觀點態度——從現象元素,到情感態度。
說起來有點虛,以下案例一看就秒懂:
案例一:米哈遊《崩鐵》,現象:打工人;情緒:代入感、趣味性
案例二:靈犀互娛《三國志·戰棋版》,現象:老闆PUA;情緒:憤怒、反駁慾望
高效案例三:網易《率土之濱》,現象:員工能力被低估、實現轉變;情緒:代入感、自我證明的爽感反擊感(截至10月16號的30天:曝光量:300W,點選率:2.37%)
高效案例四:友誼時光《凌雲諾》,現象:職場霸凌;情緒:憤怒、反抗慾望(截至10月16號的30天:曝光量:100W,點選率:3.95%)
高效案例五:豪騰《鹹魚之王》,現象:老闆無理要求;情緒:憤怒、反駁慾望(截至10月16號的30天:曝光量:900W,點選率:2.80%)
是不是一個職場現象,再進一步撬動某種感受、態度,期望引發共鳴、共情。
用DataEye研究院獨創的創意框架分析,實際上這是運用了【處境狀態】+【符合態度】/【情感感召】組合。
四、遊戲與時俱進:時代情緒的內容表達
遊戲內容、遊戲廣告,影射當代職場。
從玩家的視角,看似是槽點、笑點、憤怒點,但實際上反映的不就是玩家自己的境遇、狀態嗎?遊戲對玩家來說,是在講述自己而非角色的故事,是在反映真實而非虛擬的境遇。代入感、共鳴感拉滿。
巨量算數顯示,2022年來,抖音上“職場”關鍵詞的綜合指數,近來有飆升爆發趨勢——職場,逐漸成為一代人的共同話題;吐槽職場,逐漸成為一代人的共同情緒。
從米哈遊的視角,這種內涵現實的內容,大膽、前衛、有一定突破性。米哈遊不再滿足於構建虛擬世界的內容方向,而是加入了更多時代性、現實性——遊戲正與時俱進、虛擬正對映當下。在遊戲內敢這麼嘗試,恐怕也沒幾個廠商了。
從行業的視角,遊戲對映現實,意味著遊戲作為內容產品,逐漸擔負起一部分媒體的功能——只有媒體才會如此具有現實性,甚至一點反諷、批判性。但這伴隨著一定風險。畢竟,在國內做媒體,你懂......
不論如何,歸根結底是當代年輕人,對職場滿意度不高。
遊戲也好、表情包、微博/段子、短影片也罷,不過是一代人情緒態度、精神世界的外在表達與宣洩。
工作微苦,遊戲不過是在精神世界一方淨土,苦中作樂。
那些沒在現實世界稱心如願的,願你在精神世界意滿志得!
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UN5TLgy8wdRRafJ0X16QPg
近期,米哈遊《崩壞:星穹鐵道》1.4版本的更新,加入了較多職場元素。
新增的敵人名字,是資深員工、基層員工。
資深員工簡介提到:工資尚可,足夠租下一室一廳單間;
而基層員工,工資不高,只能住合租房。
資深員工的技能,有企業文化衝擊、處分、降本增效、培訓中、720度考核、團建、提升業績......
遊戲映照現實,且如此赤裸!
這意味著什麼?對於遊戲內容、廣告行業,有哪些啟示。
今天,DataEye研究院聊聊《崩鐵》“職場元素”。以小見大,一個遊戲廣告創意的新現象,也呈現出來。
(筆者Leo劉尊,《原神》玩家、《崩鐵》三測玩家、開服玩到現在的低氪滿級玩家)。
一、《崩鐵》新版本影射現代職場
過往,一款遊戲內的內容往往是構建一個虛擬世界。角色、劇情、文案都圍繞著那個虛擬的故事、構築的世界服務。極少有現代社會的元素。遊戲行業所謂沉浸感、代入感——目的是“讓玩家沉浸於虛擬世界中”。
而米哈遊從《崩壞3》到《崩鐵》,當然主要也是如此。不過,《崩鐵》越來越多時代元素,試圖讓玩家在沉浸中,體會到現實元素、社會元素、時下熱梗的內容,期望形成共情、共鳴、趣味性。
其中,當代職場,又是最突出的點。
比如,資深員工,釋放技能可以奪取基層員工的績效點...(有玩家表示,笑著笑著就哭了)
劇情中,緊張的員工告訴資深員工:如果違反某項規定,要扣60%年終獎...
資深員工·小組長聞言大驚失色,命令撤退,才讓主角團避免了又一場衝突.
過去,一款遊戲特別是一款內容向遊戲,往往不大會引入現實職場元素。
但《崩鐵》卻讓不少玩家看到了現實中職場的影子——基層員工不就是我自己嗎,多少人面臨資深員工的技能組合拳暴擊:企業文化衝擊、處分、降本增效、培訓中、720度考核、團建。
每個詞語都能讓玩家會心一笑,又心頭一酸。誰還不是個可憐巴巴的打工人了?
——米哈遊,試圖以職場切入,打破次元壁。
二、受眾分析:米哈遊試圖以職場撬動青年群體
(一)需求側:沉浸感,不僅是“沉浸虛擬”,還“連結當下”
為什麼職場這一因素,尤為突出?
在玩家需求側,或是因為需求與使用者分佈。
巨量算數資料顯示,而關鍵詞“星穹鐵道”人群畫像,主要來自廣東(11.97%)、江蘇(8.36%)、浙江(7.09%)、山東(6.28%)、河南(6.27%),主要是一些經濟強省、人口大省,且全國分佈很廣。
如何撬動全國玩家呢,找到最大公約數?米哈遊的解法,是角色、劇情、文案加入打工人普遍共鳴的職場元素。劇情、文案開頭舉過案例了,此處主要聊典型角色。
比如,「青雀」這一老角色,職位是太卜司的卜者,兼書庫管理員。職位不高喜歡“摸魚”,特別喜歡打牌(類似麻將,眾所周知麻將是低線城市最普及的娛樂方式之一)。以下是官方介紹:
太卜司的普通卜者,在“忙裡偷閒”這件事上絕不偷閒。
順應父母的期望考入太卜司,卻發現本以為清閒的鐵飯碗是高強度的職場苦海。
經過數年曆練,青雀終於磨礪了一身本領無論部門流轉,她仍舊是最低職級的卜者。
沒事翻翻書,玩玩古代牌戲…人生如此,夫復何求?
“普通卜者”對應著玩家可能是“普通員工”;
“順應父母的期望考入太卜司”對應著玩家可能是“順應父母的期望考編/入國企”的情況;
“數年部門流轉,卻仍是最低職級的卜者”也對應著不少職場失意的小鎮青年。
是不是對於一些中低線城市青年,很有代入感?此處的代入感,不僅僅是帶入《崩鐵》這一遊戲、「青雀」這一角色,更是帶入一些玩家自身的身份、處境、遭遇——從角色身上,看到自己。
和職場不得意的「青雀」形成鮮明對比的,是最新1.4版本更新的新角色「託帕」。以下是官方介紹:
星際和平公司旗下「戰略投資部」高階幹部託帕,領導特殊債務糾察小組。
年紀輕輕便已成為「石心十人」之一,基石為「催討黃玉」。
搭檔次元撲滿「賬賬」則能敏銳感知「財富」所在,即便是安保、催債、精算等工作也不在話下。如今他們正一同巡行銀河,追究各類影響公司業務開展的債務糾紛。
「託帕」的臺詞:錢是手段,不是目的,工作才使人快樂……這可是最基本的道理。
是不是對於一些職場精英、一二線城市青年才俊,很有代入感?同樣此處的代入感,直指玩家自身的身份、處境、遭遇。
「青雀」和「託帕」,剛好構成兩大典型:一個是平平無奇的普通員工,另一個是業績突出的職場精英。兩個角色恰好就反映出職場的兩類人群。
(二)供給側:米哈遊大量員工來自大廠,親歷職場文化
為什麼職場這一因素,尤為突出?
在內容供給側,或是因為米哈遊文案策劃的經歷。
根據官網資料,2023年初,米哈遊目前共有員工4000餘人。這比2020年整整翻了近兩倍有餘。
米哈遊員工,特別是遊戲文案、策劃類崗位來自哪呢?幾年來新入職的有哪些員工?
今年4月,遊鯊遊戲圈透過招聘網站公開資訊,統計了215位米哈遊在職遊戲策劃的背景,包含169名社招策劃,和46名校招策劃。這215位策劃背景中的169名社招策劃裡,前公司是網易、騰訊的有57人(有這兩家工作經歷的共67人),另外112名策劃來自國內40餘家遊戲廠商,包括位元組、完美、莉莉絲、巨人等。
正是這些親歷遊戲大廠職場文化的米哈遊文案、策劃,從自身經歷出發產出了這些貼近當代職場、時事的遊戲內容——他們是懂職場的。
而懂職場,等於懂“職場人”,也就懂了玩家身份、處境、遭遇、情緒、梗。
從這個角度引發共鳴、共情,也就更加自然而然、順理成章。
綜上,從使用者需求側,到內容供給側,職場這一因素在崩壞IP系列中愈發明顯,是有根深蒂固原因的。
此前的《崩壞3》也有大量現實元素,特別愛玩梗老闆。
不只是職場,類似的還有一些社會實事熱點,也成了《崩鐵》內容的靈感。
比如《崩鐵》自我玩梗不蹭“元宇宙”熱度,還是樸實一點。
又比如一些網友懷疑遊戲裡這段文案,是在內涵曾引發爭議點“地鐵誣陷”事件。(緊跟時事,內容尺度需要拿捏,否則容易被質疑)
三、營銷分析:緊跟時代+情緒態度,或是獲量新角度
以小見大,貼合時代不僅反映在遊戲產品研發、活動運營,還反映在遊戲發行(特別是內容營銷、廣告創意)。
特別是內容、創意方面,以職場為背景的真人創意,或者普通素材里加職場梗、職場“黑話”,都是比較常見的,不是什麼新鮮事。
在此基礎上,更高階、更新的思路:是讓創意能撬動某種情緒感受、觀點態度——從現象元素,到情感態度。
說起來有點虛,以下案例一看就秒懂:
案例一:米哈遊《崩鐵》,現象:打工人;情緒:代入感、趣味性
案例二:靈犀互娛《三國志·戰棋版》,現象:老闆PUA;情緒:憤怒、反駁慾望
高效案例三:網易《率土之濱》,現象:員工能力被低估、實現轉變;情緒:代入感、自我證明的爽感反擊感(截至10月16號的30天:曝光量:300W,點選率:2.37%)
高效案例四:友誼時光《凌雲諾》,現象:職場霸凌;情緒:憤怒、反抗慾望(截至10月16號的30天:曝光量:100W,點選率:3.95%)
高效案例五:豪騰《鹹魚之王》,現象:老闆無理要求;情緒:憤怒、反駁慾望(截至10月16號的30天:曝光量:900W,點選率:2.80%)
是不是一個職場現象,再進一步撬動某種感受、態度,期望引發共鳴、共情。
用DataEye研究院獨創的創意框架分析,實際上這是運用了【處境狀態】+【符合態度】/【情感感召】組合。
四、遊戲與時俱進:時代情緒的內容表達
遊戲內容、遊戲廣告,影射當代職場。
從玩家的視角,看似是槽點、笑點、憤怒點,但實際上反映的不就是玩家自己的境遇、狀態嗎?遊戲對玩家來說,是在講述自己而非角色的故事,是在反映真實而非虛擬的境遇。代入感、共鳴感拉滿。
巨量算數顯示,2022年來,抖音上“職場”關鍵詞的綜合指數,近來有飆升爆發趨勢——職場,逐漸成為一代人的共同話題;吐槽職場,逐漸成為一代人的共同情緒。
從米哈遊的視角,這種內涵現實的內容,大膽、前衛、有一定突破性。米哈遊不再滿足於構建虛擬世界的內容方向,而是加入了更多時代性、現實性——遊戲正與時俱進、虛擬正對映當下。在遊戲內敢這麼嘗試,恐怕也沒幾個廠商了。
從行業的視角,遊戲對映現實,意味著遊戲作為內容產品,逐漸擔負起一部分媒體的功能——只有媒體才會如此具有現實性,甚至一點反諷、批判性。但這伴隨著一定風險。畢竟,在國內做媒體,你懂......
不論如何,歸根結底是當代年輕人,對職場滿意度不高。
遊戲也好、表情包、微博/段子、短影片也罷,不過是一代人情緒態度、精神世界的外在表達與宣洩。
工作微苦,遊戲不過是在精神世界一方淨土,苦中作樂。
那些沒在現實世界稱心如願的,願你在精神世界意滿志得!
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UN5TLgy8wdRRafJ0X16QPg
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