米哈遊:深耕8年構築崩壞IP矩陣 用尖端研發實力征服市場

遊資網發表於2019-07-08
乘二次元產業東風扶搖直上

在過去的幾年間,隨著以95後、00後為首的“Z時代”使用者湧入手遊市場,二次元手遊迎來了高速發展時期。據相關資料統計,近三年中國二次元手遊市場一直穩步增長,2018年市場規模已超190億元,並且其增長率一直高於移動遊戲市場。同時,近幾年二次元使用者規模也在不斷擴大,2018年中國二次元使用者規模已達3.7億,其中泛二次元使用者2.7億人,核心二次元使用者1億人。

米哈遊:深耕8年構築崩壞IP矩陣 用尖端研發實力征服市場
資料來源:伽馬資料

也正是因為二次元移動遊戲市場紅利催生了諸多爆款產品和新興廠商,其中憑藉原創IP《崩壞》系列手遊走向大眾視野的米哈遊就是個中翹楚,同時米哈遊也是憑過硬的開發實力成功躋身第一梯隊的標杆型廠商。

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據相關資料統計,米哈遊旗下主力營收產品《崩壞3》2018年全年流水預估23億人民幣,《崩壞學園2》全年流水預估1.2億,二者分別位列2018年國產二次元手遊營收榜第2和第10名。此外,憑藉旗下主力產品《崩壞3》在海外市場的良好表現,米哈遊也長期位列每月出海廠商收入榜TOP30之內,目前在最新的5月榜單中位居第27名。

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從8年前一個只有3人的大學生創業團隊,到現在成為已有數百人的“網紅公司”,這些年米哈遊都做對了什麼?從近期捲入輿論風波的新作《原神》來看,米哈遊未來又有怎樣的探索與佈局?

米哈遊在過去的8年中都做對了什麼?

2011年,劉偉、蔡浩宇、羅宇皓三個上海交通大學的研究生創立了米哈遊,初期團隊致力於原創iOS遊戲的創作,並推出了自己團隊的第一款萌系二次元遊戲《Fly me 2 the moon》,還曾得到過日本、美國地區App Store的首頁推薦。

通過觀察可以發現,其實《Fly me 2 the moon》就是崩壞系列IP的雛形,日後為玩家所熟知的二次元角色“琪亞娜”正是該作的主角。

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在初步試水二次元手遊市場之後,米哈遊團隊逐步立項《崩壞學園》,針對該作的創作初衷,米哈遊總裁劉偉曾在回憶時說道:“當時市場上沒有任何二次元遊戲,但是我們堅信一定有一群跟我們一樣的宅男使用者,想要玩我們喜歡的國產二次元遊戲。我們就想我們自己是一群什麼樣的使用者呢?我們口味極端挑剔,市場上當時主流的三國題材,武俠題材我們都不感冒,再酷炫我們也不感冒,但是動漫風的galgame文字冒險遊戲,只有幾張簡單的立繪和劇情我們卻很喜歡……所以我認為從使用者的需求開始探索,新時期我們才能發掘更多的市場增長點。

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2011年的米哈遊初創團隊合影

從劉偉的這個觀點中,我們可以得出一些在做遊戲使用者分析時,換位思考理解使用者需求的思路。

例如在二次元遊戲領域,許多研發商在做產品使用者畫像時喜歡瞄準“泛二次元使用者”這一群體,但“泛”是一把雙刃劍,雖然可以保證可觀的初始使用者覆蓋面積,但產品本身卻會因此喪失吸引細分硬核使用者的顯著特色,當遊戲初期熱度褪去,留存就會出現問題——泛使用者去追逐更新鮮的產品,硬核使用者沒發掘出符合自身需求的特質也選擇離開。

由於米哈遊團隊本身就都是硬核的“資深二次元宅男”,所以只要從自身需求出發,去做一款自己想玩並且願意為之投入精力和金錢的遊戲,那麼自然就會吸引到與自身相匹配的一個細分使用者群體,從而由這部分使用者開始,將遊戲的特色影響力朝二次元更遠的圈層擴散。

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懷抱著這樣的初衷,《崩壞學園》誕生了,但彼時作為一款小眾的二次元題材單機手遊,並沒有在手遊市場激起什麼浪花,但是在經歷了兩年的迭代優化與品質打磨之後,2014年全新的《崩壞學園2》再度向市場發起了衝鋒。

適逢彼時國內二次元產業開始萌芽,二次元使用者也已初步覺醒,加之在嗶哩嗶哩、AcFun等新生二次元社群的幫助之下,《崩壞學園2》在國內一炮而紅,並且很快的將遊戲發行到了海外市場。

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在《崩壞學園2》成功之後,米哈遊CEO蔡浩宇曾針對該作的開發與推廣,公開分享過一些自己與團隊的經驗,GameRes對其觀點進行了簡單的梳理總結:

1、在市場層面,想要將二次元市場做大,不是從現有的市場裡面去瓜分蛋糕,而是應該培養更多的二次元使用者,讓更多人喜歡二次元。

2、在立項層面,團隊的初衷應該是做自己都喜歡,都想玩的遊戲,而不是看市場、看資料隨波逐流。

3、在研發層面,應該學會借鑑國內成熟產品系統,將核心玩法做到極致。並且對二次元遊戲來說,應先做好玩法再考慮美術,遊戲終歸是遊戲,一個遊戲別人來玩首先是因為這個遊戲好玩。

4、在美術層面,二次元遊戲的人設一定要有清晰且獨特的性格及定位,團隊應該透過這個定位從動作、武器、表情、裝飾、配音等細節層面去塑造ta的形象。

GameRes還發現這與劉偉後來表示過的“二次元使用者為愛買單。我們自己為什麼會付費呢?因為熱愛啊,我愛這個角色,所以願意為她付費。”這一觀點十分契合。

5、在運營層面,一款遊戲能夠成功,除了本身選擇一個獨特玩家群體外,更重要的是找到和這個玩家群體相匹配的渠道,早期的B站和A站就為《崩壞學園2》提供了大量的優質初期使用者。同時,遊戲運營的過程中要注重品牌積累,不管是IP還是遊戲都應有自己的特色,有人不喜歡它恰恰說明它是好的。

米哈遊:深耕8年構築崩壞IP矩陣 用尖端研發實力征服市場

《崩壞學園2》引爆了國產動漫移動遊戲領域,也為米哈遊帶來了可觀的經濟收入,在足夠研發經費的支撐下,團隊很快就立項了崩壞系列的第三代手遊《崩壞3》。

兩年後的2016年,《崩壞3》正式上線,米哈遊通過該作介入了彼時少有廠商嘗試的3D動作RPG領域,並且依託於過硬的研發實力,在視聽表現、戰鬥體驗、養成與互動等層面都做到了領先市場的效果,該產品既填補了硬核二次元玩家的核心訴求,也趕上了2016年手機效能更新換代的風口期,在天時地利人和的條件下迅速走紅,也正是這款產品正式確立了米哈遊在手遊研發領域及二次元手遊領域的頭部地位。

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關於《崩壞3》出色的硬體表現,米哈遊技術總監賀甲也曾在Unite 2018開發者大會上做過分享,詳細闡述了《崩壞3》在卡通渲染特性上實現動態粒子、平面反射、螢幕扭曲特效等效果的技術邏輯,為業內研發團隊提供了十分清晰的思路,同時也對外展示了米哈遊背後強大的研發硬實力。

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或許在外界看來,米哈遊是一個出色的二次元遊戲公司,但事實上在旗下游戲業務蓬勃發展的這幾年中,米哈遊一直在不斷的將“崩壞”IP朝著其他泛娛樂領域做衍生,這其中包括漫畫、動畫、周邊、小說等等,從而構建出了崩壞系列強大的IP矩陣。

正如米哈遊官網上寫到的公司願景一般,米哈遊一直以來的目標都是成為世界一流的國產動漫公司,而不是僅僅是一個遊戲公司。

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對此,劉偉也曾表示過道:“我們自己作為二次元使用者是非常重視劇情的,要想為使用者創造一個美好的能讓他們沉浸的虛擬世界,沒有足夠豐富和完整的世界觀是不夠的,所以我們崩壞系列從一開始就有輕小說、漫畫、音樂,這不是作為遊戲的一部分,而是共同組成崩壞IP這個整體……很多人去做遊戲創業,是因為遊戲掙錢,但我們不是,我們是真的熱愛動漫。我們把自己看成是動漫IP公司,是一個以原創IP為核心的動漫公司,我們是朝這個方向努力的。”

在GameRes看來,米哈遊8年來都堅持對同一個原創IP進行多邊擴充衍生的策略是十分成功的,經過多年的內容累積和玩家UGC創作,“崩壞”IP的影響力已經由遊戲圈層逐漸擴散到了泛二次元領域,在其成功之後甚至還有不少大廠在IP價值深度挖掘的角度借鑑了其思路。

米哈遊:深耕8年構築崩壞IP矩陣 用尖端研發實力征服市場

據早期伽馬資料測算,2017年米哈遊收入就已超過11億元,增長率超過160%。這正是源於其對“崩壞”IP潛在價值的不斷髮掘。從米哈遊表現出高利潤髮展趨勢來看,堅持對“崩壞”IP的深耕會持續為米哈遊帶來高利潤,同時也會進一步構建米哈遊在二次元及遊戲市場的核心競爭力。

IP及產品線過於單一米哈遊寄望《原神》破局?

雖然米哈遊發展態勢良好,但縱觀其產品線,卻可以發現其中的隱患。

早在2017年3月,米哈遊就向證監會提交了IPO申請,招股書中曾披露公司旗下主要運營三款遊戲:《崩壞學園》、《崩壞學園2》和《崩壞3》,截止2017年6月30日,這三款遊戲的賬戶數量超過2200萬個,累計流水超過11億元。同時,2014年-2017年上半年,崩壞系列遊戲佔全年收入的比重分別為92.26%、98.10%、99.37%和99.80%,《崩壞3》面世後就幾乎佔據了公司80%以上的收入。

這樣的資料表明,雖然米哈遊在對崩壞IP的全方位經營佈局上卓有成效,但在營收層面由於對崩壞IP及產品的依賴程度過高,急需更多元化的新產品擴充公司的產品矩陣,而其新作《原神》或許就是這樣一個背景下的產物。

米哈遊:深耕8年構築崩壞IP矩陣 用尖端研發實力征服市場

本文不評價《原神》最近的輿論風波,單單從的遊戲定位和技術層面的硬體表現來看,GameRes認為該作基本延續了米哈遊一貫的立項思路——想法大膽、製作高精尖。

首先,想法大膽體現在哪?

回顧米哈遊產品發展史,可以發現這個廠商一直在做的都是小眾領域的開墾與播種。用《崩壞學園》、《崩壞學園2》介入彼時無人問津的二次元品類;用《崩壞3》在二次元3D動作RPG細分領域獨佔鰲頭——別人覺得冷門的、沒有商業價值的領域,米哈遊都願意去嘗試和突破,還都成功了。

此番新作《原神》主打“開放世界”,要知道貫徹了“開放世界”這個概念的遊戲,在主機、PC上或許已有不少,但在移動端能稱得上“開放世界”的產品至今寥寥無幾。而“開放世界”作為傳統MMO品類變革突破的重要方向,是一個處在大趨勢風口上新興領域,騰訊互娛高階遊戲運營浮樂曾發文總結過“開放世界”的三個特性標準,分別是:

1.所見即所得的真實世界。

2.服務於成長的豐富互動。

3.對環境有作用的多樣性玩法。

由此可知,要做移動端的“開放世界”,單在遊戲策劃與內容設計上的難度就已達到一定高度,並且是沒有成熟手遊產品可借鑑的。

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其次,製作高精尖。

米哈遊在手遊市場遙遙領先的技術實力是公認的,單從首測《原神》表現出來的硬體品質來說,在渲染、建模、物理反饋、音樂音效等視聽層面的觀感來說,都可以稱得上是現階段移動端手遊的頂尖水平。

至於是否涉及過度借鑑《塞爾達傳說》,我認為這更多的是法律層面的事情,只看技術層面的話,能在移動端達到這樣的高精尖製作殊為不易。

正如北極光工作室群的總裁於海鵬曾說過的:“你看育碧的產品就是這樣,你覺得好,你做個一模一樣的效果試試?”

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那麼待到《原神》經過後續調優正式上線,能否逆轉玩家口碑的同時為米哈遊提供新的營收點,為其成功IPO助力一番呢?就用未來的市場資料說話吧。

結語

歷經8年磨礪,現在的米哈遊已經成長為一個成熟的廠商,也是諸多創業團隊的榜樣,如果手握頂級研發技術的它們能把握住下一個風口,並且如劉偉曾說過的一般“滿足特定使用者的需求,迴歸遊戲作為文化產品的本質,為使用者創造更美好的世界。”秉持初心,相信米哈遊可以在不遠的未來百尺竿頭,更進一步。

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