3D回合制RPG,《崩壞:星穹鐵道》的取勝之道是什麼?
說起來你也許不信,目前我在網上看到的最好的關於《崩壞:星穹鐵道》的評測,講的不是遊戲玩法、美術或故事,而是遊戲音樂,評測者是來自英國的職業音樂人JoeCreator,因其專業的音樂素養,他在B站小有人氣。
“遊戲音樂需要確保音樂不會太吵鬧,不會往玩家臉上懟……他們(《星穹鐵道》)的編曲非常稀鬆,也沒有狂亂的彈奏技巧。為了把聲音處理得很小,所以鼓聲或其他樂器做了特別的處理,沒有清脆的高頻也沒有很下潛的低頻,這個就叫做‘band-passing’。”
他所點評的音樂出自《星穹鐵道》的「黑塔」空間站。時隔半年,米哈遊開啟了遊戲二測,此次不僅對一測的內容做了大幅優化與填充,同時還增加了不少新東西,「黑塔」空間站就是其中之一。
「黑塔」空間站是遊戲內的一張地圖,也是二測中玩家的始發站。它由天才少女黑塔主導建立,實質是一座星空博物館,大量的研究人員定居於此,收集、研究銀河奇物。
他們在此工作,也在此生活。
JoeCreator在點評空間站的BGM時,如此說道:“他們刻意把(吉他的)聲音放在了很遠的地方,目的是為了增強真實感,就好像你就在這個房間一樣。……他們用一些小的鼓組、樂器組合,讓空間變得很接地氣,感覺像是一個生活、工作的地方。”
《星穹鐵道》是一出浪漫的太空歌劇,米哈遊表示要帶著玩家一同乘坐星穹列車穿越銀河,正常來說,星際艦船的BGM應該帶有更多的科幻元素,但「黑塔」並非如此。
比起強調科幻冒險的遊戲主題,《星穹鐵道》更追求玩家能身臨其境,所以生活感濃郁的BGM才是「黑塔」空間站的主調。
倘使米哈遊對音樂的處理都如此講究,那在遊戲的其他部分呢?它們是否也遵循著相一致的“沉浸感”原則。
經歷了十幾個小時的遊玩後,GameRes認為,是的,的確如此。
當一座城市活了過來
《崩壞:星穹鐵道》是米哈遊自研的一款3D回合制遊戲,有關於遊戲的基礎性介紹,可查閱GameRes在一測時所撰寫的報導。整體而言,《星穹鐵道》採用了一套與《原神》相類似的角色養成框架及與之相配套的遊戲模組,在角色培養上會有較多既視感,但在遊戲核心玩法上二者大相徑庭,《星穹鐵道》採用的是回合制玩法,地圖探索上以“箱庭世界”為重點。
開測以來,遊戲在TapTap、好遊快爆等平臺收穫了大量好評,在評分、預約人數及多項榜單均有收穫。
相比一測,此次二測的內容豐富了不少,甚至可以說可以直接拿出來公測了,主線全程配音、劇情銜接自然、地圖探索玩法臻於完善、玩法框架及內容基本確定。
其中,GameRes感受最明顯的是,《星穹鐵道》的世界“活”了過來。
貝洛伯格的大街上人頭攢動,穿著揹帶工裝的行人往來如織,有軌電車響起了清脆的叮噹聲,來回穿行於城市兩端。噴泉邊有孩子歡呼雀躍,公共座椅邊上則有孩童耷拉著腦袋,似是做了什麼惹家長生氣的事,露天咖啡座,城市報刊亭,大門緊閉的劇院與場外練習的演員……貝洛伯格因人而變得不再寒冷死寂。
「黑塔」空間站與地底城鎮磐巖鎮同樣洋溢著人的氣息,只是彼此的風貌與著裝打扮大不相同,因長期從事挖掘工作的緣故,磐巖鎮居民的服裝打上了大大小小的補丁,時不時還能見著黝黑的礦渣汙漬。
《星穹鐵道》想構建一個可信的遊戲世界,這必然需要大量的細節來支撐,它得仔細揣摩當地的風土人情,藉由衣食住行等方面進行傳達,期間或還摻雜著一些微妙的人際關係或歷史淵源,比如貝洛伯格上下層均有的「歌德」賓館。
此外,在《星穹鐵道》中,玩家不止停留於表面上的看,它嘗試在城鎮內設定一些可互動或具有實質性內容的場所,比如貝洛伯格的長夏花店,它坐落於大街中央,恰到好處的午後陽光與明豔動人的花卉讓遊客瞬間脫冬入夏。
《星穹鐵道》煞費苦心地去搭建這些內容,目的不僅僅是為了讓玩家相信遊戲世界具有內在的一致性,更是為了讓玩家能有“生活在此間”的感覺。
當然,讓一個遊戲世界“活”起來不僅得靠人、靠場景透露的歷史細節或生活細節,也得靠遊戲上的可玩性。
這點集中體現於《星穹鐵道》裡的箱庭世界。
箱庭世界的設計邏輯與開放世界並不一致,根據宮本茂的說法,箱庭世界強調的是場景之間的獨立性與差異性,在獨立且有限的場景內,通過玩法、空間的變化給予玩家充分的探索趣味,比如《馬力歐:奧德賽》,又或者是同樣採用回合制玩法的《女神異聞錄5》。
換言之,它對於遊戲的關卡設計有較高的要求。
《星穹鐵道》二測開頭的「黑塔」空間站就是一個比較典型的例子。
空間站的收容艙段與支援艙段均採用復層式的空間設計,對於玩家的認路或看地圖能力有一定要求。一路上設定了含戰利品寶箱的支線道路、需要迂迴的障礙點、特殊的解謎關卡,集探索、戰鬥、解謎為一體。
支援艙段的斥力橋算是空間站地圖的點睛之筆,一來它所採用的光學材料體現了空間站的科技主題,二來連通了上下層兩個區域,三來該謎題得到了重複複用——玩家後期尋找貴重戰利品得再次經過此處,但路線不一致。
貝洛伯格的殘響迴廊場景也有相對應的精妙設計。在該場景中,玩家需要操控輪盤抵達不同的地點,它巧妙地利用了場景連通性這個特點,讓玩家在迂迴奔跑時有了“柳暗花明又一村”的驚喜感,且一些捷徑點的開闢恰到好處。
整體而言,雖然《星穹鐵道》目前展露的箱庭世界探索玩法處於起步階段,但米哈遊在3D關卡設計、空間連通性設計方面已愈發嫻熟。另一方面,而且受限於角色的行動能力——玩家只能行走以及操控機關,《星穹鐵道》的探索玩法多以解謎為主。若想在現有條件下挖掘更多有趣的玩法,米哈遊需要探索更多遊戲機制,尤其是與地圖相繫結的機制與謎題。
回合制可以很有趣
有別於市面上常見的全場景、俯視角的回合制手遊,《星穹鐵道》採用的是越肩視角,更為強調角色細節的展示。
從視覺觀感來說,全3D的回合制遊戲自然有著更為出色的表現力,比如角色動作與敵人的受擊反饋,相比於抬手放技能的回合制遊戲有更多的動作細節與視覺刺激。
但如果僅從視覺表現上做突破,《星穹軌道》是難以有更多作為的,它需要更有效地利用3D的優勢,並挖掘回合制玩法的魅力。
其一就是箱庭世界。從2D轉向真實比例的3D世界,由於製作成本的攀升與關卡設計邏輯的變更,回合制遊戲的地圖探索趣味越來越少,在多數手遊中甚至直接被割捨。《星穹軌道》卻直接對標回合制單機大作,力求在移動端為玩家呈現世界探索的魅力,提升回合制策略遊戲的沉浸感。
其二是易學難精的回合制玩法。《星穹鐵道》的回合制玩法並不複雜,以速度順為主的行動條;與屬性剋制相繫結的削韌機制;角色可施展的行動精簡至三種:普攻、戰術技與終結技,普攻增加一點戰技,技能消耗一點戰技,全員共享戰技點,攻擊或受擊可積累終結技能量,終結技隨時釋放。
在角色等級未被拉開太多的情況下,絕大多數戰鬥都能輕鬆應對,終結技好了就放,沒屬性剋制就普攻,有屬性剋制就儘量放戰技,無論是戰鬥資源配置還是攻擊物件都一目瞭然。也因此,部分玩家認為《星穹鐵道》的回合制玩法顯得單調。
這點其實不難理解。
移動端的回合制網遊與主機/PC端的回合制單機並不能完全等同。前者需要有普適性,即便是普通玩家、初次接觸回合制的新玩家也能迅速上手,同時它需要壓縮玩家重複進行某一遊戲行為的時間,《星穹鐵道》中的自動模式、挑戰次數堪稱休閒玩家的福音。
然而,在「忘卻之庭」這類極具挑戰性的遊戲模式中,玩家能領會到《星穹鐵道》回合制玩法的全部魅力。
既有戰略層面的,也有戰術層面的。
此處的戰略層,指進入回合制戰鬥外的一切準備,包括角色培養、隊伍搭配以及回合外祕技的釋放。
構建數支可以應付多種情況的隊伍,藉助各種角色養成方式搭建出不一樣的戰鬥流派,這是《星穹鐵道》作為一款二次元回合制遊戲的重要內容。換言之,角色在遊戲中具有舉足輕重的地位,角色的遊戲強度與角色魅力向來也是二次元玩家討論的焦點。
就從二測公開的內容來看,《星穹鐵道》目前共推出24名角色(若加上主角的不同形態的話就是25),相比一測,玩家在角色的養成方向以及隊伍的搭配上都有了更為充裕的選擇。更重要的是,二測為為敵人設定了多個弱點,瞬間開啟了玩家的配隊思路。
短短數日間,測試玩家挖掘出了多樣化的陣容搭配,比如希兒+布洛妮婭+黑塔形成的 “永動”(偽)流派,藉助角色之間的天賦與技能配合,實現我方持續行動的可能。
戰術層面,具體指回合制戰鬥內玩家的行動選擇。一個有趣的回合制戰鬥玩法,必然伴隨著一定的挑戰及挑戰成功後的成就感,即玩家需要轉動腦筋。
它基本上圍繞著兩點進行,玩家可採取的行動,敵人採取的行動及玩家可應對的方式。
這就需要:
1.戰場資訊的有效呈現
《星穹鐵道》在右側標明敵我行動順序,點選後還能顯示具體的行動值,為核心玩家圍繞“速度—行動值”做文章提供參照。
點選右上角可查閱敵人資訊,包括可施展的技能,技能的具體效果也會在畫面中顯示,比如守護者之影的懲戒技能,在二倍速的戰鬥中它能為玩家提供有效資訊。
如果玩家不知道對方要做什麼或者能做什麼,他們的思考就毫無作用。《星穹鐵道》在這點上做了合理的取捨,它並未完全將敵人的攻擊意圖與資訊提供給玩家,除了蓄力技能外,敵人的攻擊方式是隨機的,避免讓戰鬥流程機械化。
2.製造壓力
如果可以對敵方將要做的事情置之不理,那麼戰術也就無從談起。在頗具挑戰性的「忘卻之庭」模式中,隨意釋放戰技或者終結技將會吞下敗果,在動輒全軍覆滅的大招下,玩家必須妥善分配資源與終結技釋放時間,藉由削韌機制打斷敵人行動也在此處發揮出全部的效用,它真正體現了回合制策略的燒腦魅力。
總的來說,《星穹鐵道》採用了一套易上手、難精通的回合制玩法,角色行動模式雖然只有三個,卻能依靠角色之間的搭配組合來形成戰鬥上的爽點,在高壓模式下更是能帶來意想不到的策略趣味。它適宜那些偏好休閒的輕度玩家,卻也能為回合制遊戲的鐵桿粉絲帶來驚喜。
“垃圾桶也有尊嚴”
“垃圾桶裡躺著一張漂亮的明信片,上面寫著‘朋友,你過界了,這不是你應該觸碰的東西。署名:垃圾之王’。”
在玩家多次搗騰貝洛伯格的垃圾桶後,遊戲會跳出如上提示。
一個垃圾桶而已,這有什麼稀奇的呢?
GameRes看到的不是垃圾桶,而是垃圾桶的尊嚴!
說岔了,是《星穹鐵道》迥異的故事體驗與藏在細微之處的古靈精怪。
一)迥異
說它迥異,源於《星穹鐵道》的世界很歡樂,米哈遊在裡頭塞了一堆的網路熱梗,讓玩家在遊戲中時不時就被逗笑。
它的文案風格很不一樣,它的主角也很不一樣——玩家不是毫無存在感的無名氏,或推進劇情的工具人,他/她顯然有著自己的喜怒哀樂,行為做事還相當拉風有個性,而且同伴對於主角的不同發言有著不同的反應,考慮到每次對話選項都有2——3項,可推測出米哈遊為這些對話設計了足量的文字,以及相配套的嘴型、表情。
事實上,《星穹鐵道》劇情走的是標準的宇宙公路片路線,主角團在冒險途中不斷觸發新事件、結識新夥伴、見證歷史性的一刻,隨後奔赴下一站,地點雖然在變,但逼近世界真相、拉近角色關係的主線依舊會延續下去。
但在持續運營型的遊戲裡,圍繞著固定主角團開展的故事不多見,像《星穹鐵道》這樣的三角搭配也不多見——丹恆是個沉默寡言的理性派、行動派,至於三月七跟主角,絕對是一對活寶,專門負責提供笑料。
而當一本正經的布洛妮婭板著一張嚴肅臉說出她自以為高階的髒話時,節目效果瞬間拉滿:
主線如此,支線亦然。在空間站研究人員的土味情詩裡,藏著真摯的情感與別樣的文學風情。
《星穹鐵道》的文案不僅吻合角色身份、性格,還帶著離奇的魔性與歡脫,如同上文所述的“垃圾桶文學”一樣,戲謔、荒誕。
它將荒唐之事(比如垃圾桶、路燈)嚴肅化、詩化,使其產生“陌生化”的娛樂效果。
它也將正經事娛樂化,緊要關頭主角團不忘插科打諢,有效調節故事氛圍、突出角色性格。
最後,在玩家歡聲笑語之際藏匿一些溫柔的“刀子”,讓他們在深入劇情或角色後心如刀絞。
就這樣,玩家一步步“陷入”《星穹鐵道》編織好的節奏裡,隨著角色一同悲喜。
二)細節
如果連街角不起眼的垃圾桶都能成為“主角”,那麼,這個世界也許潛藏著更多不為人知的小祕密。
比如角色的手機造型。
又比如,為不同的角色設計一套不同的互動動作。
當然最明顯的,當屬過場動畫裡的角色表情、動作。
顯然,角色面部可動的部分增多了,瞳孔裡的高光、眼球的轉動、眼睛的閉合,眉毛、嘴型、頭部等部位的配合,《星穹鐵道》的角色演出更為細膩、情緒表達更為到位。
而這些細節換來的,是無處不在的角色魅力,是更為飽滿的故事情感,也是玩家沉浸於遊戲世界、劇情之中的隱形支撐。
結語
在《星穹鐵道》二測開放之際,外媒twinfinite對米哈遊做了一次訪談,文中談到專案團隊共有400多名成員,且不斷有人員加入。經過前作的經驗積累,米哈遊在技術管線、專案管控、持續性的內容輸出等方面有了相對可靠的保證。
半年時間,增加一張全新的大地圖以及數位新角色,大幅修整主線劇情且配套上完整的語音、過場動畫,增加肉鴿遊戲模式,完善養成系統……團隊的效率與完成度之高可見一斑。
而在採訪中,官方還提到了一點,“無論遊戲內會有怎樣的玩法,它們都旨在為同一個目標服務,那就是形成自己的遊戲風格與沉浸感”。
《星穹鐵道》將再一次衝擊手遊市場,但它依靠的不僅僅是堪比單機大作的前所未有的手遊體驗,持續更新的期待感和出色的角色設計,還有獨屬於它自己的遊戲風格與沉浸感——這才是《星穹軌道》內在的取勝之道,它滲透於背景樂、角色表情、動作細節、遊戲場景之中,也滲透於箱庭探索、回合制策略玩法之中。
“遊戲音樂需要確保音樂不會太吵鬧,不會往玩家臉上懟……他們(《星穹鐵道》)的編曲非常稀鬆,也沒有狂亂的彈奏技巧。為了把聲音處理得很小,所以鼓聲或其他樂器做了特別的處理,沒有清脆的高頻也沒有很下潛的低頻,這個就叫做‘band-passing’。”
他所點評的音樂出自《星穹鐵道》的「黑塔」空間站。時隔半年,米哈遊開啟了遊戲二測,此次不僅對一測的內容做了大幅優化與填充,同時還增加了不少新東西,「黑塔」空間站就是其中之一。
「黑塔」空間站是遊戲內的一張地圖,也是二測中玩家的始發站。它由天才少女黑塔主導建立,實質是一座星空博物館,大量的研究人員定居於此,收集、研究銀河奇物。
他們在此工作,也在此生活。
JoeCreator在點評空間站的BGM時,如此說道:“他們刻意把(吉他的)聲音放在了很遠的地方,目的是為了增強真實感,就好像你就在這個房間一樣。……他們用一些小的鼓組、樂器組合,讓空間變得很接地氣,感覺像是一個生活、工作的地方。”
《星穹鐵道》是一出浪漫的太空歌劇,米哈遊表示要帶著玩家一同乘坐星穹列車穿越銀河,正常來說,星際艦船的BGM應該帶有更多的科幻元素,但「黑塔」並非如此。
比起強調科幻冒險的遊戲主題,《星穹鐵道》更追求玩家能身臨其境,所以生活感濃郁的BGM才是「黑塔」空間站的主調。
倘使米哈遊對音樂的處理都如此講究,那在遊戲的其他部分呢?它們是否也遵循著相一致的“沉浸感”原則。
經歷了十幾個小時的遊玩後,GameRes認為,是的,的確如此。
當一座城市活了過來
《崩壞:星穹鐵道》是米哈遊自研的一款3D回合制遊戲,有關於遊戲的基礎性介紹,可查閱GameRes在一測時所撰寫的報導。整體而言,《星穹鐵道》採用了一套與《原神》相類似的角色養成框架及與之相配套的遊戲模組,在角色培養上會有較多既視感,但在遊戲核心玩法上二者大相徑庭,《星穹鐵道》採用的是回合制玩法,地圖探索上以“箱庭世界”為重點。
開測以來,遊戲在TapTap、好遊快爆等平臺收穫了大量好評,在評分、預約人數及多項榜單均有收穫。
相比一測,此次二測的內容豐富了不少,甚至可以說可以直接拿出來公測了,主線全程配音、劇情銜接自然、地圖探索玩法臻於完善、玩法框架及內容基本確定。
其中,GameRes感受最明顯的是,《星穹鐵道》的世界“活”了過來。
貝洛伯格的大街上人頭攢動,穿著揹帶工裝的行人往來如織,有軌電車響起了清脆的叮噹聲,來回穿行於城市兩端。噴泉邊有孩子歡呼雀躍,公共座椅邊上則有孩童耷拉著腦袋,似是做了什麼惹家長生氣的事,露天咖啡座,城市報刊亭,大門緊閉的劇院與場外練習的演員……貝洛伯格因人而變得不再寒冷死寂。
「黑塔」空間站與地底城鎮磐巖鎮同樣洋溢著人的氣息,只是彼此的風貌與著裝打扮大不相同,因長期從事挖掘工作的緣故,磐巖鎮居民的服裝打上了大大小小的補丁,時不時還能見著黝黑的礦渣汙漬。
上層人民的精神娛樂是劇院,下層卻是搏擊俱樂部
《星穹鐵道》想構建一個可信的遊戲世界,這必然需要大量的細節來支撐,它得仔細揣摩當地的風土人情,藉由衣食住行等方面進行傳達,期間或還摻雜著一些微妙的人際關係或歷史淵源,比如貝洛伯格上下層均有的「歌德」賓館。
玩家在上下層入住的地方都叫「歌德」
此外,在《星穹鐵道》中,玩家不止停留於表面上的看,它嘗試在城鎮內設定一些可互動或具有實質性內容的場所,比如貝洛伯格的長夏花店,它坐落於大街中央,恰到好處的午後陽光與明豔動人的花卉讓遊客瞬間脫冬入夏。
店名長夏
《星穹鐵道》煞費苦心地去搭建這些內容,目的不僅僅是為了讓玩家相信遊戲世界具有內在的一致性,更是為了讓玩家能有“生活在此間”的感覺。
左側海報這出名為《野餐》的戲劇讓GameRes著實好奇,有朝一日它是否會在遊戲內的劇院開演?以及,這些牆上的海報是不是會定時更換?
遊戲貨幣反倒是目前感受到的較為違和的地方
與外界隔絕七百年的貝洛伯格何以還能繼續使用星際旅行間的通用貨幣?
當然,讓一個遊戲世界“活”起來不僅得靠人、靠場景透露的歷史細節或生活細節,也得靠遊戲上的可玩性。
這點集中體現於《星穹鐵道》裡的箱庭世界。
箱庭世界的設計邏輯與開放世界並不一致,根據宮本茂的說法,箱庭世界強調的是場景之間的獨立性與差異性,在獨立且有限的場景內,通過玩法、空間的變化給予玩家充分的探索趣味,比如《馬力歐:奧德賽》,又或者是同樣採用回合制玩法的《女神異聞錄5》。
換言之,它對於遊戲的關卡設計有較高的要求。
《星穹鐵道》二測開頭的「黑塔」空間站就是一個比較典型的例子。
空間站的收容艙段與支援艙段均採用復層式的空間設計,對於玩家的認路或看地圖能力有一定要求。一路上設定了含戰利品寶箱的支線道路、需要迂迴的障礙點、特殊的解謎關卡,集探索、戰鬥、解謎為一體。
支援艙段的斥力橋算是空間站地圖的點睛之筆,一來它所採用的光學材料體現了空間站的科技主題,二來連通了上下層兩個區域,三來該謎題得到了重複複用——玩家後期尋找貴重戰利品得再次經過此處,但路線不一致。
貝洛伯格的殘響迴廊場景也有相對應的精妙設計。在該場景中,玩家需要操控輪盤抵達不同的地點,它巧妙地利用了場景連通性這個特點,讓玩家在迂迴奔跑時有了“柳暗花明又一村”的驚喜感,且一些捷徑點的開闢恰到好處。
整體而言,雖然《星穹鐵道》目前展露的箱庭世界探索玩法處於起步階段,但米哈遊在3D關卡設計、空間連通性設計方面已愈發嫻熟。另一方面,而且受限於角色的行動能力——玩家只能行走以及操控機關,《星穹鐵道》的探索玩法多以解謎為主。若想在現有條件下挖掘更多有趣的玩法,米哈遊需要探索更多遊戲機制,尤其是與地圖相繫結的機制與謎題。
回合制可以很有趣
有別於市面上常見的全場景、俯視角的回合制手遊,《星穹鐵道》採用的是越肩視角,更為強調角色細節的展示。
從視覺觀感來說,全3D的回合制遊戲自然有著更為出色的表現力,比如角色動作與敵人的受擊反饋,相比於抬手放技能的回合制遊戲有更多的動作細節與視覺刺激。
但如果僅從視覺表現上做突破,《星穹軌道》是難以有更多作為的,它需要更有效地利用3D的優勢,並挖掘回合制玩法的魅力。
其一就是箱庭世界。從2D轉向真實比例的3D世界,由於製作成本的攀升與關卡設計邏輯的變更,回合制遊戲的地圖探索趣味越來越少,在多數手遊中甚至直接被割捨。《星穹軌道》卻直接對標回合制單機大作,力求在移動端為玩家呈現世界探索的魅力,提升回合制策略遊戲的沉浸感。
其二是易學難精的回合制玩法。《星穹鐵道》的回合制玩法並不複雜,以速度順為主的行動條;與屬性剋制相繫結的削韌機制;角色可施展的行動精簡至三種:普攻、戰術技與終結技,普攻增加一點戰技,技能消耗一點戰技,全員共享戰技點,攻擊或受擊可積累終結技能量,終結技隨時釋放。
在角色等級未被拉開太多的情況下,絕大多數戰鬥都能輕鬆應對,終結技好了就放,沒屬性剋制就普攻,有屬性剋制就儘量放戰技,無論是戰鬥資源配置還是攻擊物件都一目瞭然。也因此,部分玩家認為《星穹鐵道》的回合制玩法顯得單調。
這點其實不難理解。
移動端的回合制網遊與主機/PC端的回合制單機並不能完全等同。前者需要有普適性,即便是普通玩家、初次接觸回合制的新玩家也能迅速上手,同時它需要壓縮玩家重複進行某一遊戲行為的時間,《星穹鐵道》中的自動模式、挑戰次數堪稱休閒玩家的福音。
然而,在「忘卻之庭」這類極具挑戰性的遊戲模式中,玩家能領會到《星穹鐵道》回合制玩法的全部魅力。
既有戰略層面的,也有戰術層面的。
此處的戰略層,指進入回合制戰鬥外的一切準備,包括角色培養、隊伍搭配以及回合外祕技的釋放。
構建數支可以應付多種情況的隊伍,藉助各種角色養成方式搭建出不一樣的戰鬥流派,這是《星穹鐵道》作為一款二次元回合制遊戲的重要內容。換言之,角色在遊戲中具有舉足輕重的地位,角色的遊戲強度與角色魅力向來也是二次元玩家討論的焦點。
就從二測公開的內容來看,《星穹鐵道》目前共推出24名角色(若加上主角的不同形態的話就是25),相比一測,玩家在角色的養成方向以及隊伍的搭配上都有了更為充裕的選擇。更重要的是,二測為為敵人設定了多個弱點,瞬間開啟了玩家的配隊思路。
短短數日間,測試玩家挖掘出了多樣化的陣容搭配,比如希兒+布洛妮婭+黑塔形成的 “永動”(偽)流派,藉助角色之間的天賦與技能配合,實現我方持續行動的可能。
戰術層面,具體指回合制戰鬥內玩家的行動選擇。一個有趣的回合制戰鬥玩法,必然伴隨著一定的挑戰及挑戰成功後的成就感,即玩家需要轉動腦筋。
它基本上圍繞著兩點進行,玩家可採取的行動,敵人採取的行動及玩家可應對的方式。
這就需要:
1.戰場資訊的有效呈現
《星穹鐵道》在右側標明敵我行動順序,點選後還能顯示具體的行動值,為核心玩家圍繞“速度—行動值”做文章提供參照。
點選右上角可查閱敵人資訊,包括可施展的技能,技能的具體效果也會在畫面中顯示,比如守護者之影的懲戒技能,在二倍速的戰鬥中它能為玩家提供有效資訊。
普攻左上角有禁止標記,角色使用普攻的話會遭到守護者之影攻擊
如果玩家不知道對方要做什麼或者能做什麼,他們的思考就毫無作用。《星穹鐵道》在這點上做了合理的取捨,它並未完全將敵人的攻擊意圖與資訊提供給玩家,除了蓄力技能外,敵人的攻擊方式是隨機的,避免讓戰鬥流程機械化。
2.製造壓力
如果可以對敵方將要做的事情置之不理,那麼戰術也就無從談起。在頗具挑戰性的「忘卻之庭」模式中,隨意釋放戰技或者終結技將會吞下敗果,在動輒全軍覆滅的大招下,玩家必須妥善分配資源與終結技釋放時間,藉由削韌機制打斷敵人行動也在此處發揮出全部的效用,它真正體現了回合制策略的燒腦魅力。
總的來說,《星穹鐵道》採用了一套易上手、難精通的回合制玩法,角色行動模式雖然只有三個,卻能依靠角色之間的搭配組合來形成戰鬥上的爽點,在高壓模式下更是能帶來意想不到的策略趣味。它適宜那些偏好休閒的輕度玩家,卻也能為回合制遊戲的鐵桿粉絲帶來驚喜。
“垃圾桶也有尊嚴”
“垃圾桶裡躺著一張漂亮的明信片,上面寫著‘朋友,你過界了,這不是你應該觸碰的東西。署名:垃圾之王’。”
在玩家多次搗騰貝洛伯格的垃圾桶後,遊戲會跳出如上提示。
一個垃圾桶而已,這有什麼稀奇的呢?
GameRes看到的不是垃圾桶,而是垃圾桶的尊嚴!
說岔了,是《星穹鐵道》迥異的故事體驗與藏在細微之處的古靈精怪。
一)迥異
說它迥異,源於《星穹鐵道》的世界很歡樂,米哈遊在裡頭塞了一堆的網路熱梗,讓玩家在遊戲中時不時就被逗笑。
它的文案風格很不一樣,它的主角也很不一樣——玩家不是毫無存在感的無名氏,或推進劇情的工具人,他/她顯然有著自己的喜怒哀樂,行為做事還相當拉風有個性,而且同伴對於主角的不同發言有著不同的反應,考慮到每次對話選項都有2——3項,可推測出米哈遊為這些對話設計了足量的文字,以及相配套的嘴型、表情。
當玩家一直復讀三月七的話時會觸發如上對話
事實上,《星穹鐵道》劇情走的是標準的宇宙公路片路線,主角團在冒險途中不斷觸發新事件、結識新夥伴、見證歷史性的一刻,隨後奔赴下一站,地點雖然在變,但逼近世界真相、拉近角色關係的主線依舊會延續下去。
但在持續運營型的遊戲裡,圍繞著固定主角團開展的故事不多見,像《星穹鐵道》這樣的三角搭配也不多見——丹恆是個沉默寡言的理性派、行動派,至於三月七跟主角,絕對是一對活寶,專門負責提供笑料。
三月七是遊戲的顏藝擔當
而當一本正經的布洛妮婭板著一張嚴肅臉說出她自以為高階的髒話時,節目效果瞬間拉滿:
主線如此,支線亦然。在空間站研究人員的土味情詩裡,藏著真摯的情感與別樣的文學風情。
《星穹鐵道》的文案不僅吻合角色身份、性格,還帶著離奇的魔性與歡脫,如同上文所述的“垃圾桶文學”一樣,戲謔、荒誕。
它將荒唐之事(比如垃圾桶、路燈)嚴肅化、詩化,使其產生“陌生化”的娛樂效果。
它也將正經事娛樂化,緊要關頭主角團不忘插科打諢,有效調節故事氛圍、突出角色性格。
最後,在玩家歡聲笑語之際藏匿一些溫柔的“刀子”,讓他們在深入劇情或角色後心如刀絞。
就這樣,玩家一步步“陷入”《星穹鐵道》編織好的節奏裡,隨著角色一同悲喜。
二)細節
如果連街角不起眼的垃圾桶都能成為“主角”,那麼,這個世界也許潛藏著更多不為人知的小祕密。
比如角色的手機造型。
又比如,為不同的角色設計一套不同的互動動作。
當然最明顯的,當屬過場動畫裡的角色表情、動作。
顯然,角色面部可動的部分增多了,瞳孔裡的高光、眼球的轉動、眼睛的閉合,眉毛、嘴型、頭部等部位的配合,《星穹鐵道》的角色演出更為細膩、情緒表達更為到位。
而這些細節換來的,是無處不在的角色魅力,是更為飽滿的故事情感,也是玩家沉浸於遊戲世界、劇情之中的隱形支撐。
結語
在《星穹鐵道》二測開放之際,外媒twinfinite對米哈遊做了一次訪談,文中談到專案團隊共有400多名成員,且不斷有人員加入。經過前作的經驗積累,米哈遊在技術管線、專案管控、持續性的內容輸出等方面有了相對可靠的保證。
半年時間,增加一張全新的大地圖以及數位新角色,大幅修整主線劇情且配套上完整的語音、過場動畫,增加肉鴿遊戲模式,完善養成系統……團隊的效率與完成度之高可見一斑。
而在採訪中,官方還提到了一點,“無論遊戲內會有怎樣的玩法,它們都旨在為同一個目標服務,那就是形成自己的遊戲風格與沉浸感”。
《星穹鐵道》將再一次衝擊手遊市場,但它依靠的不僅僅是堪比單機大作的前所未有的手遊體驗,持續更新的期待感和出色的角色設計,還有獨屬於它自己的遊戲風格與沉浸感——這才是《星穹軌道》內在的取勝之道,它滲透於背景樂、角色表情、動作細節、遊戲場景之中,也滲透於箱庭探索、回合制策略玩法之中。
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