3年後,《崩壞3》依然是無法動搖的神作

遊資網發表於2019-12-13
3年後,《崩壞3》依然是無法動搖的神作

一年前我第一次發文章說崩壞3是一舉拉高了整個業界的閾值的神作,順便批評了運營上的各種問題;經過一年多來的辛勤更新和改變,我可以明確的表達我的評價:在2019年的今天,這款2016年出品的3D二次元動作手機遊戲依然是無法動搖的神作,且不再有過去的運營掣肘了。

聖誕活動和春節活動很好的展現了現在mihoyo崩壞3組的運營功力:幾乎所有玩家都樂此不疲的沉浸其中,基本沒有需要重複刷本的無聊關卡,每天的活動+日常時間都可以控制在1小時左右,無論新老玩家都對這兩次互動的內容給予了高度評價。就我個人體驗來說,這一年來的每一次更新都會更加流暢,過去我想到或沒想到的優化功能都實裝了(關卡再來一次、遠征、方案記錄快速換裝備、聊天室、代幣整合、補給垃圾再利用、稀缺資源投放、老女武神機制優化重做等等),沒想到在一款手遊產品上線兩年多的情況下還能如此上心的優化遊戲體驗,你說這讓後來人怎麼超越嘛!

3年後,《崩壞3》依然是無法動搖的神作
說起來你們可能不信,我是16年625的機器,到今天還能開中配,比前幾個版本還流暢不少

話是這麼說,下面我還是要依託當前版本,就事論事的來評析一下這款3D動作二次元移動遊戲《崩壞3》(以下簡稱崩壞)。

8.0(移動平臺9.0)/10分-體驗流暢,適合動作遊戲玩家、厭倦無聊抽卡手遊玩家、鄙視手遊的玩家、ARPG玩家。
近似遊戲:《鬼泣》《獵天使魔女》《狂戰傳說》《噬神者》《尼爾》《伊蘇》
組成標籤:二次元、卡通渲染、動作、ARPG、手遊、IP
核心機制:攻擊+閃避+利用環境=擊殺敵人。
技巧65%/策略35%
獨立10%/商業90%

最常見的遊戲型別——ARPG

ARPG是現在各大平臺最最常見的遊戲型別,市面上有名有姓的ARPG遊戲數不勝數,最出名的莫過於《巫師3》。作為歐美系RPG的代表型別,該型別的遊戲玩法經過十幾年發展已然相當成熟了,其中有著重於裝備的刷子ARPG,如《無主之地》《暗黑破壞神》《流放之路》《命運》;另一類著重於角色操作的動作類ARPG,如《巫師》《刺客信條》《古劍奇譚3》《輻射》《新古墓麗影》。而《崩壞3》明顯偏向於後者,接下來我說ARPG都只指這類。

RPG的核心體驗是不定的,傳統來說應該是“沉浸感”,即讓玩家擁有扮演一個角色的代入感,並通過故事劇情逐步理解接受遊戲世界觀,這個體驗太大不能定義玩法。ARPG是著眼於動作體驗的RPG遊戲,副核心體驗在於“動作”,這個詞的定義很難說,我個人理解是滿足預期的即時反饋,要有玩家想要做出什麼操作就能立即給出相應操作的反饋速度,也要有攻擊時玩家覺得自己這一下攻擊會有什麼反饋效果(震屏,流血,重擊傷害高等等)遊戲就能給出相應的反饋效果,就算是閃避也要“說閃就閃”,不能有過多的操作延遲。

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按下閃避鍵就立刻閃避,同時短暫子彈時間以示閃避成功,這就是優秀的動作反饋

從原教旨的角度來說,幾乎所有帶有世界觀和劇情推進的遊戲都能算作RPG遊戲,這樣分類就沒有意義了,現代遊戲工業早早的重新定義了RPG遊戲——由數值掌控、有成長體系引導的角色操作遊戲。我們還是以已有的規範來討論。

ARPG常用的遊戲機制:

技能樹:往往有多路線可選擇,角色加傷型、角色加防型、新增機動按鍵型、裝備加成型、成長加速型、輔助型等等,最終目的是使玩家的遊戲互動多元化。

成長體系:主要指武器裝備、經驗等級和引導你獲取這些的關卡設計。目的是給玩家成長目標,引導玩家的遊戲流程,並提供沉浸感。

戰鬥系統:主要指由搖桿進行移動操作,由按鍵實現“攻擊”“閃避”“防禦”“技能”的操作體系。2D就是將搖桿換成AWSD。

在進入下面的文章之前我要先說一句,開篇提到的近似遊戲,除了貝姐我全都沒有玩過(有的看過一點),所以我也儘量不會提及,如有事實錯誤請指正。

簡化的動作手遊

PS:在完成本文後,我看到了這篇文章,白金工作室詳細講解了自己的動作遊戲設計理念,非常有啟發,但為了不浪費時間我就不對我的文章做修改了,配合閱讀更有收穫。

死雞佬:【GDC2016】白金工作室的動作遊戲製作手法

https://zhuanlan.zhihu.com/p/55138979

《崩壞3》是一款手遊,初生時是ACT,從這一出發點開始就已經不能用PC或主機遊戲的設計理念去評判她了,哪怕鬼泣的空戰再好看,貝姐的處刑再華麗,這一切也不能被複制進入一款手遊中,那種操作強度是移動平臺玩家所不能接受的。所以崩壞想要做移動3D動作遊戲,首先就要將遊戲的操作大幅簡化。

3年後,《崩壞3》依然是無法動搖的神作
貝姐再華麗,也要建立在XY+RT LT等手柄按鍵排列組合基礎上,手機螢幕放不下

崩壞的攻擊方式分為三種:普通、蓄力、分支。分配給女武神時也只會分配蓄力分支其中一個,姬子、板鴨、麗塔、大姨媽的攻擊多為蓄力,其餘多為分支,具體為分支還是蓄力,都會寫在出招表裡。而在UI表現上只有一個攻擊鍵(符華例外),用分支是短停、用蓄力是長按。傳統ACT常常會有很多個按鍵混合長按短停,不得不說崩壞的操作簡化是恰到好處的,既保證了女武神的技能設計空間,又滿足了移動玩家對操作簡化但不失有趣的需求。我依稀記得從真炎幸魂開始,推出了很多操作複雜的女武神,到現在依然有朋友跟我抱怨玩不來符華,符華過後就推出了最簡單無腦的冰卡蓮,可見米哈遊確實聽取了玩家意見。

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我在剛玩真炎時適應了相當一段時間

除了這些攻擊手段,每個女武神還有必殺技和武器技能可用,必殺技往往消耗大量sp,換取符合角色特色的效果,比如神恩開大聚怪加脆弱,真炎開大無腦分支。比較值得一說的必殺技設計:冰麗塔的大招,開關時都有效果,讓必殺技成為主要攻擊手段;真紅騎士的必殺技能存四段,每一次開大清除分支CD,區別於最早鬼鎧月光的乾枯必殺技,這些角色的大招設計相當有靈性,克服了“大招是強力攻擊”的刻板印象,讓角色的操作體驗更有趣。武器技能存在感較低,除了德莉莎被定義為武器技能是主要攻擊手段(猶大發射器),其他角色的武器技能往往不是輸出手段,如果設計過強也會出現血舞這種將角色變為輔助的情況,這裡就不做展開了。

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血舞的主動可以常駐,也出現了血舞發射器這種說法。

極限閃避算是崩壞特色,借鑑貝姐的優秀系統。在《獵天使魔女》中,被攻擊的一瞬間閃避會觸發魔女時間,也就是崩壞的時空斷裂,在時停的情況下,很多玩家就有大量的時間來搓高前搖的高傷華麗技能,是為了強化貝姐的華麗戰鬥表現而生。崩壞中有所不同,由於戰鬥節奏不像傳統ACT那麼快速,極限閃避也可以變得更多樣化,於是出現了極限閃避黑洞、召喚分身、麻痺控制等等,讓簡單的閃避-攻擊遊戲更具戰術性,使閃避從“防禦技巧”轉化為“進攻技巧”。仔細觀察的話,大部分女武神都有閃避後可立即攻擊的技能,重新理順了閃避動作打亂的戰鬥節奏,大大加強操作手感。

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除此之外,實戰中還會新增各種狀態豐富玩法,比如針對臭名昭著的剛正,玩家會盡量選擇攻擊機制有打背效果的女武神;針對地藏御魂的攻擊次數盾,給高攻擊頻率的女武神出場機會。這些特性大多隻會在一個怪物上出現一種,讓敵人的複雜度不會太高,儘量避免傳統ACT遊戲常常出現的試錯型關卡。還有很多調整女武神手感的小細節,像真炎具有offset系統(閃避後保持連段),白夜AB鍵全組合瞎按輸出,戰場疾風三蓄飛天無敵幀(忘記是不是無敵,總之基本無傷,當年用這個打過噩夢姬子),在這裡也不詳細展開了。

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av7394438 這個圈疾風三蓄進去可以硬抗英魂三下刀波,這個視訊並沒有這麼剛

差點忘記,動作表現上,崩壞也是一流水準。如果你在攻擊到某一段停下來,角色不會突然回覆到站立狀態,而是緩慢收回肢體回到站定,過程十分流暢絕不突兀,類似的豐富細節使得玩家的遊玩過程手感流暢順滑;女武神攻擊反饋充分,打到敵人身上的音效爽快到位,震屏僵直一應俱全。很多不太優秀的動作遊戲或FPS,玩家反饋往往會說是“手感不好”,其實就是指反饋不夠及時不夠充分,我大劍蓄力一刀上去就應該有轟隆隆的音效和昏天黑地的震顫。我上一份工作是FPS相關,在這一點上深有體會。

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不僅是收腿細節,今樣的光效與打擊音效實際玩起來相當舒服

但崩壞的缺點也是非常明顯的,首先就是3D ACT亙古不變的老問題——攝像機。由於是3D動作遊戲,玩家在遊戲中是需要確定位置與閃避時機的,在攻擊和閃避時攝像機也能同時恰到好處的變換是至關重要。現在崩壞中常常會出現女武神持續攻擊一段時間後,攝像機沒有跟進女武神移動產生錯位,用手滑屏後才能恢復;除了BUG,由於戰鬥中的光汙染已經到不堪重負的程度,聯機來個磁暴鬼凱加女王,我站在爆炸之中都不知道敵人在哪,在深淵裡怪物眾多時也是同樣的道理。如果在戰鬥中抬高攝像機的位置,又會變為貝優妮塔中角色太小導致無法掌握戰鬥細節的問題(個人認為),更何況手機螢幕還沒有電腦螢幕大呢。還有跟攝像機繫結的鎖定問題,我目前玩過的動作遊戲只有《榮耀戰魂》的鎖定算是好操控的,所以也不展開了,大家都懂的。

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我這裡冰卡在攻擊右側的怪物,但攝像機依然被鎖在左側,導致戰鬥都快發生到螢幕外,這在高層深淵非常致命。

另一個就是和接下來一節內容休慼相關的戰鬥難度問題。雖然崩壞主打是主機級ACT遊戲,事實上我認為只有畫面是主機水平(如果沒經過移動平臺優化,肯定是主機頂尖水平),無論內容深度、遊戲難度、玩法呈現都與主機遊戲相去甚遠。前面也說過了這是移動平臺,玩家水平參差不齊,真要照著主機ACT去做明顯是不理智的,有玩過崩壞的1.1和1.2版本就知道當時米哈遊確實是照著傳統ACT的難度設計關卡的,勸退玩家與日俱增,差點涼涼。

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“對不起,我再也不能戰鬥下去了。”困獸實際上才是ACT該有的難度

事實上崩壞的遊戲難度主要是等級與關卡不匹配才會出現,當等級上升了,武器聖痕都相對較好,關卡容錯率也會大大提升,這完全是RPG的難度曲線,因此我認為崩壞不能算是ACT遊戲,應該算作ARPG。雖然輿論關口上似乎是ACT玩家站上風,老是說崩壞越來越不“動作”了,困獸一來,玩家們又開始抱怨難度太高,其實前後發言的根本不是一批人,不想要ACT的玩家才是大多數。當初帶火崩壞的“3D動作”title反過來讓遊戲的關卡設計限制重重,現在能看到策劃把較高難度的戰鬥放進了律者檔案,保證主線和活動關儘量是輕鬆的關卡,算是暫時解決了問題,要想更難只能一點點抬升培養玩家技術了。最近打算推出EXboss等高難度挑戰,證明現在玩家其實是越來越能接受更高難度的挑戰了。

相對友好的成長體系

上面提到,《崩壞3》的難度曲線實際上是ARPG的,你需要提升等級和裝備來提高對敵容錯率,那麼關於裝備和等級的獲取就是重中之重了。

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刷碎片設計的起源,被換皮之王——《刀塔傳奇》

中國手遊發展相當久了,從刀塔傳奇開始,裝備升級體系就是設計重點。顯然崩壞相比刀塔傳奇削弱了裝備的作用,武器+上中下三件聖痕,大多數裝備不算小星星只能升級一星,聖痕組成上中下可以獲得套裝效果,當前版本裝備池已經非常深,可供配裝的組合很多,例如強襲可以用阿提拉三件套,可以用龍之介上、伊麗莎白中、阿提拉下散件組合,也可以龍之介三件套。

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FGO的等級極高,要升的星級也非常多,肝這些材料和經驗要花費巨量時間,所以我不玩FGO

雖然裝備的提升足夠大,但裝備依然只是作為成長要素而存在於遊戲中,在面對SS記憶戰場或高層深淵時,一個完全畢業的主力角色依然不能腳打就達到高分,我用畢業濃姬套專屬冰卡配50猶大打SS教父,隨便A依然只能拿到26000分左右,按照記憶戰場攻略可以做到地圖裝輕鬆過28000+,說明這個遊戲的上限並不是完全由裝備決定,個人操作、裝備組合、陣容搭配都很重要,尋找優秀的組合通關高難度的敵人也是ARPG遊戲樂趣的一環。

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官方的社群裡已經可以查到各種各樣的攻略

崩壞中的很多裝備都可以肝,阿提拉、龍之介、阿蒙森等優秀地圖裝也不會像很多刷碎片遊戲一樣讓你每天刷幾十遍慢慢升星,崩壞碎片是非常容易獲得的,這對於提升新手玩家的體驗至關重要。而度過了新手期,玩家不那麼容易流失後,又會展示給你畢加索、赤鳶讓你慢慢肝,還有非常多的水晶送玩家抽裝備,月卡黨一個月能拿接近10000水(相當於30+抽),玩家存款一兩個版本基本都可以把自己心愛的女武神抽到畢業了,現在紫菜、結晶都很容易肝,相比我玩過的很多氪金手遊,崩壞不能說不良心。

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一個版本要抽五六張蛋池卡,升滿還要每天刷經驗本金幣本,從原本的四人組隊刷本RPG到現在一人四職業全六星

前面還說到女武神的等級星級,重點是星級。B級碎片直接買、A級女武神可隨意肝滿級、S級女武神每週定量可肝(曾經認為,玩家抽不抽裝備的前提是女武神,S級女武神吃裝備理應可肝,現在玫瑰也加入了,我相信未來S女武神均可肝),玩家肉眼可見自己的成長(最近還加了個艦長週報強化獲得感),再加上本身是ACT,零氪也不會覺得高手高不可攀,願意一直肝到畢業。從商業的角度來說,玩家能夠如此認真的肝下去,留存率會非常好看,月卡的超值使得ARPU也會非常好看,這簡直是其他重度遊戲夢寐以求的資料,這一切要得益於友好的成長體系。

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SSR只能靠抽,除了立繪沒有太多亮點的充錢換時間PVP RPG氪金二次元手遊——《神無月》

想必讀者看到這裡都認為我是在無限吹捧這一套體系,但我對於將所有東西都扔給“肝”的粗暴處理是有質疑的:難道用肝真的就可以解決一切麼?就我個人體驗而言,進入70級之後,沒有活動時的崩壞就完全變成了上班遊戲,令我難以忍受,甚至在17年泳裝活動時退坑了,回來時已經是一週年,那時我正好在74級。70-80級的玩家缺金幣、缺升級材料、缺角色強度、打深淵大多墊底,如果是純月卡黨玩家,每天要肝一兩個小時才能保證自己的成長效率。純月卡黨大多是學生,時間也算充裕,我想這種肝度還是多數玩家能夠接受的,可在女武神越出越多、故事劇情越寫越長、開放可肝的東西越來越多,甚至馬上就要開放等級上限的未來,難道要讓玩家再多肝倆小時麼?

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純肝遊戲的代表——艦娘類,所有等級、活動獎勵、裝備全要手動刷出來,辛辛苦苦大半年,只能解鎖個立繪,目標感缺失,沒有肝的動力。

歸根結底,一個玩家的時間是有限的,可以體驗的遊戲內容也是有限的,無休止的肝只會帶來煩躁與厭倦。碎片遠征我想還遠遠不夠,2.9版本限時開放了時序漩渦、矩陣空間門票換獎勵,還統一了星石與祕銀,這就代表米哈遊未來可能會將新內容直接用新代幣標價,然後將代幣集中於周定番活動(戰場、深淵、挑戰),新活動加大投放代幣,讓活動投放量覆蓋掉日常的產出需求,就能實現專注活動、解放日常、降低肝度,願意肝的玩家也可以肝,不願意肝的玩家多參與活動也不會落下什麼。我認為這一套養成體系可以徹底擺脫崩壞的日系刷本歷史遺留,同時照顧“有肝無氪”“無肝有氪”“又肝又氪”“無肝無氪”四類玩家的全部需求,滿足複雜又刁難的國內玩家需求。

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從去年夏天開始,作為一個80級原罪鹹魚養老玩家,除非有限定獎勵活動,我每天上線不會超過一個小時,流失的體力就流失了,如果不是開了遠征碎片系統,我的體力會永遠處在160。

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我用親身經歷告訴你,崩壞3真的可以很休閒,像我這樣的玩家在我的艦團裡有三分之一,甚至有版本更新了上來看看、平時都AFK的玩家。

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即使如此,到了我喜歡的女武神蛋池,或是皮膚開售時,我依然會量力而行的氪金。我自認為是移動端的普通玩家,我在現實中認識的一些手遊玩家也會像我一樣不肝但氪,輿論不一定體現現實。

裝備方面還有個專屬裝備的問題,最早發源於勿忘仿靈刀,極致於杏·瑪爾,現在只在對女武神有絕對信心的時候才會強推三件套專屬聖痕(沒錯說的就是女王)。設計角色的專屬裝備是把雙刃劍,勝在玩家沒有可替代物品,喜歡這個女武神就會努力抽;缺點在沒了專屬女武神就成了廢物,否則女武神強度太高,會降低玩家的氪金慾望。在玩家對杏瑪爾這套聖痕口誅筆伐過後,雖然每一個新角色還是會有一套專屬裝備,強化方式上會回落在“蓄力、分支、暴擊”之類的二級計算上,讓每一套裝備都能有幾個女武神可用,恰到好處,不會出現“抽到用不了的聖痕”的情況,極大提升氪金體驗,也不會有萬金油式的終極聖痕(這個危害更大,想打破終極聖痕就要超模,比如飛魚丸上下只能用泰勒斯超越,數值會崩盤)。

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貓樂隊是最近表現最好的聖痕套裝,雖然作為今樣專屬出現,實際所有攻擊頻率高的物理女武神都可以使用,例如

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而女王的專屬就沒有其他人能使用,沒有專屬的女王也缺輸出,這種專屬就不太好賣,昇華池是靠女王的魅力撐起

我心中理想的套裝是怎樣的呢?它能夠改變女武神的玩法,打破原本定型的戰鬥風格,經過開發後可以形成與原本女武神完全不同風格的打法,齊格飛算比較典型,但這套聖痕最後還是回落到加強角色攻速提高猶大被動使用率,如果三件套效果變成“使用武器主動技能後,女武神攻擊不會造成傷害,每次擊中敵人提高召喚物6%傷害,每次極限閃避延長召喚物時間5秒”,使用這三件套的玩家就從想自己打傷害變成讓召喚物待更長時間,會出現很多流派的可能性:德莉莎猶大切三件套雙閃月光,麗塔舔狗三件套,猶大發射器,甚至出帶召喚物的新武器都可以(女媧劍:?)。這就是上一篇文章我提到的湧現式設計,做完會有很多的平衡性問題,但既然有測試服就可以大膽測試嘛,不過米哈遊一直以來都是嚴謹的條條框框,所以我也只是提一嘴。

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佐羅套也屬於我說的改變女武神玩法,可惜出了bug鬧了點事。現在也有開發戰場高分打法。

IP打造長線收益

當一款動作遊戲的挑戰樂趣被數值提升磨滅時,能夠吸引玩家繼續遊玩下去的理由大多隻有一個了:想看更多關於角色的故事。米哈遊很早就注意到了日本動漫產業的核心是角色,從綾波麗、涼宮春日到亞絲娜、呆毛王,沒有豐滿形象的角色是沒有生命力的,當角色塑造足夠成熟完整,這個虛擬角色的熱度可以持續五到十年,給企業帶來的收益算是一本萬利。(看谷川流寫一本小說可以打多少年麻將呢。)

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涼宮春日是我入宅的敲門人

崩壞3在漫畫階段主旋律是跟崩壞學園2同步的:在一個悲劇色彩的世界觀中賣百合,崩壞3遊戲上線時的一到四章主線劇情也是簡單粗暴的賣百合,和現在的王道日系劇情相去甚遠;自從官方開始更新第五章後,主線劇情的基調突然和過去四章完全不同了,從過去的輕鬆日常順便拯救世界轉為艱難對抗律者與奧拓的計劃,這種轉變的突然程度到了後來官方不得不把過去漫畫的劇情吃書重寫、主線一二章全部重做的地步。吃書的直接原因是新增了新設定要理順故事,更深層的原因我認為是過去崩壞主打ACT不需要跌宕起伏的故事,轉為ARPG後需要新的吸引玩家的點,如我開場所說RPG的核心體驗是代入感,世界觀打造重新成為焦點,那麼一切吃書與重製都是理所當然。

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現在去看過去的幾個篇章,滿滿都是bug,主筆和指令碼全都換了個遍

其實在劇情方面,崩壞還有一個重要隱患,就是過去主線劇情中沒有“艦長”這個身份的進入,現在也插入不進去,導致日常劇情中的艦長已經成為和主線沒關係的人了,這非常影響玩家沉浸感的形成,相比之下隔壁FGO就優秀成熟很多。我也不認為一定要在主線插入艦長這個角色,雖然是個日式風格的遊戲,但畢竟還是個中國遊戲,玩的人也是中國玩家,一切照搬日本不是辦法,至少不能出現這種敘事不統一。我想在崩壞3這個遊戲裡已經改不了了,希望未來的新作能有更好的處理方法。

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FGO雖然是群像劇,但故事始終以拯救世界的御主為第一視角進行描述,聽起來很中二,也確實是日本人會寫的故事。我也不好說國內對故事的偏好或是擅長哪種,沒準是史詩般的巨集大敘事。現在德莉莎拖家帶口被追殺還要找侄女我還挺喜歡的(誤)。

有了重新打造的世界觀,之前單薄的遊戲角色也可以豐滿起來了,於是崩壞又給每一個可用的女武神打造了外傳故事,有些主線與外傳都不好描述的角色就用漫畫、小說的形式補充(幽蘭黛爾、瓦爾特、齊格飛),總之誰的故事不完整就補充誰。看看八重櫻的人氣,從崩壞學院2延續到崩壞3,勿忘成為最早的強度頂峰;米哈遊重金打造女王降臨短片,崩壞3憑藉女王池登頂App Store氪金榜。有付出就有回報,IP的價值是日積月累後才能體現的,不是拿過來影遊聯動撈一波錢就走的,國內同行真該好好學學。

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做流量換皮的公司對於登頂這件事會很稀疏平常,當站在五到十年的角度去審視你的產品,又有幾個人敢保證自己下一款產品100%能夠登頂呢?天天抱怨遊戲行業是看命火的行業,不想想什麼才是一個遊戲公司安身立命之本。

這背後還有一個邏輯沒有講清:為什麼我打造了優秀的世界觀、打造了豐滿的角色就能吸引玩家氪金了呢?大偉哥曾說道一個重要的生財祕訣——“為愛付費”。首先,玩家如何將一名女武神作為自己的女神/本命:

1.玩家看到一個自己喜歡的女武神立繪。

2.玩家上手玩到了自己喜歡的女武神。

3.玩家認真體驗了自己喜歡的女武神故事。

4.玩家被一個角色的內部特質所吸引。

5.玩家開始自己腦補所愛女武神的故事,甚至開始二次創作。

6.玩家會期待官方再推出更多和該女武神有關的內容,無論是虛擬內容還是實體周邊。

7.玩家會持續關注該系列相關資訊,可能持續數年至數十年。

把“女武神”換成任何一個角色都可以,一般進行到第四步就已經變為系列作品的核心粉絲了。米哈遊的聯合創始人兼崩壞3製作人蔡哥就是EVA死忠粉,有人常說崩壞有EVA的影子就是這個原因,EVA到今天十幾年了,還能影響自己粉絲的創作風格,這就是IP的力量。

3年後,《崩壞3》依然是無法動搖的神作
然而我並沒有看過EVA(笑)

看看米哈遊為了實現這個轉換過程都做了什麼:請TA大佬攻堅渲染效果,做最好的畫面表現;精細優化遊戲操作手感,做移動平臺最好的動作遊戲;創作崩壞漫畫、視覺小說,大量安插遊戲劇情,認真製作遊戲活動以表現女武神魅力;組建IP負責部門,任用優秀編劇把控世界發展;斥重金創作遊戲動畫短片,培養自己的音樂團隊,請專業歌手創作主題曲;舉辦MMD大賽、同人繪畫大賽、手書活動、服裝設計比賽、線下挑戰賽,調動玩家二次創作積極性;積極宣傳淘寶店,製作大量遊戲周邊,聯動二次元輻射內的玩具品牌、食品品牌。這些工作沒有一點是多餘的,日本人玩這一套動漫產業流水線玩了很多年了,很難想象國內的其他廠商沒有一點照搬日本的意識,是真覺得靠一款款遊戲換皮刷流水能刷到十年後麼?

按照這一套邏輯,玩家想要購買真炎幸魂的手辦,不是因為真炎在遊戲裡強,而是因為喜歡八重櫻、喜歡真炎幸魂才會購買,按照國內的老MMORPG邏輯——為了比拼排名、快意恩仇而付費,沒有多少玩家會為你的遊戲買周邊,甚至不會喜歡你的遊戲,至少這個時代的主流玩家是這樣的。從哲學的角度來說,二次元領域的付費行為是通過加強商品的內生價值刺激購買,而使用價值(爽,)並不是主要因素,也就是所謂“為愛買單”。

已經是2019年了,流量市場在萎縮了,遲早是內容付費的時代(參考國外發展歷程),國內的遊戲設計理念是時候重建了。

總結一下

崩壞3更新很久了,遊戲中的細節非常之多,我去年寫崩壞的反推時就發現遊戲內容雜糅實在不好拆解,遊戲中還留有很多過去的爛尾工程,比如我心心念唸的聖痕品階,一篇文章不能也沒必要全都寫出來,姑且把崩壞最核心的體驗塑造思想寫了出來。

網路上很多玩家都說“《崩壞3》能這麼火爆這麼常青全靠美工”,且不說“美工”是對美術工作人員的蔑稱,崩壞是3D遊戲,3D畫面的效果是由程式負責的,這個崗位叫TA(技術美術)。如果崩壞3是“崩壞學園3”,延續2D畫面的玩法,或是陰陽師水準的3D畫面(參考《流星蝴蝶劍手遊》),我是不會碰這款遊戲的,從這個角度來說崩壞確實是靠美術稱霸。從另一個角度來說,有三個事實必須表明:1.如果沒有《崩壞3》,只要行業還要進步,這種高畫面力的手遊遲早要出現,這叫歷史唯物主義。2.技術是開啟遊戲玩法的鑰匙,如果我想做一個3D二次元動作遊戲,就要先研究“卡通渲染”這個技術,過這門檻願意付出才有回報,米哈遊做技術做了兩年,有了一款《崩壞3》的火爆,這是理所應當的。3.會做出《崩壞3》的永遠不會是豬場鵝場,他們有自己穩定的收益來源,來打破局面的人一定是一個正在上升期的中小廠,就像諾基亞的塞班被IOS打敗,上位者總是不敢挑戰自己。浮躁的友商還在刷榜買量,米哈遊敢花錢創新,《崩壞3》靠畫面火又如何呢?這叫硬實力,以後不光靠畫面火,還要讓畫面更好更炫酷,回過頭對一群檸檬精淡淡說一句:全靠同行襯托。

3年後,《崩壞3》依然是無法動搖的神作
av42250009 上傳者就是米哈遊官方,別說了,《崩壞4》什麼時候出?

實話實說,崩壞的競品我都沒玩過(如果流星蝴蝶劍算的話還有一個),ARPG通關新兩代《古墓麗影》也沒覺得好玩(只是覺得應該通關),《巫師3》甚至都玩不下去。但正是這一點讓我明白,故事劇情帶來的沉浸體驗才是RPG的主題,也是為什麼歐美人做了這麼多年ARPG還是強調電影化遊戲和劇本設計。為什麼同樣是動作類的鏡之邊緣、貝姐能吸引我?鏡之邊緣反烏托邦+跑酷體驗,貝姐手腳並用四把槍的華麗,對我來說遠遠比一個普通的考古學家通過點技能升裝備玩箭箭爆頭開無雙有趣,但這些都不影響這些RPG遊戲的超高銷量,因為對於他們的目標玩家,在遊戲裡扮演勞拉、傑洛特、愛德華·肯威、老冰棍、洛杉磯黑客這件事本身就很COOOOOOL!

3年後,《崩壞3》依然是無法動搖的神作

3年後,《崩壞3》依然是無法動搖的神作
勞拉:一般的考古學家不會無雙

作者:華胥之永眠
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/58338290

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