《崩壞:星穹鐵道》三測試玩:夢的平方根和工業化
不知不覺,《星穹鐵道》的第三次內測已經進行了一週有餘,相比於前兩次內測,本次測試開放了更多的玩家抽選資格,允許進行直播分享,影響力相應也更大,在玩家群體裡引起了廣泛的討論。米哈遊自帶的流量話題讓遊戲好不好玩成了最大的爭議,回合制的玩法和RPG已經是落後的產物?長篇累牘式的遊戲就是開倒車嗎?
誠然,回合制RPG並不是一個適合圍觀的遊戲型別,哪怕是二十年前的包機房裡,能引來滿堂喝彩、技驚四座的,也都是動作格鬥遊戲和體育射擊遊戲,RPG玩家周圍的看客了了,用今天話來說就是“沒有節目效果”,但這並不妨礙JRPG包攬了那個年代的最佳遊戲名單,給玩家留下了最深刻的回憶。
所謂的“回合制遊戲”,只是從戰鬥規則上區分了遊戲類別,如果可以的話,我們更願意用“劇情驅動類角色扮演”來歸納《星穹鐵道》。從人物到地圖,從戰鬥演出到對白指令碼,每一項都是在為敘事服務,獨立的戰鬥場景讓冒險地圖變得更有氛圍,預製動畫的非即時戰鬥允許攝像機鏡頭有更多的排程去表現角色......我們很難把RPG的某一項單獨拎出來,就像我們很難把一場夢的片段拿出來評頭論足。
Part 1
在經歷過先前版本的視角來看,三測確實更多地在向RPG的造夢能力上用功。相當數量的支線故事被加入進來,它們有的是“搞笑擔當”,新增一些無厘頭的人物來博君一燦,也有“淚點”和“尿點”,帶來一些嚴肅的表達和補充背景知識的講解。這些故事既是插曲和間章,同時也是故事主體的一部分。
例如,這個玩家在比較早期遇到的支線任務《致-黯淡星》,空間站遇襲後許多基礎功能停擺了,玩家委託前去修復通訊系統,順便發現有人偷偷修改了一對情侶的酸腐情書,十分可疑。當面對質之後,對方表示,女宇航員其實已經遭遇了不測,引力坍塌導致時間的流速不一致,信件往來的週期未來會指數級增長,情侶倆從物理定律上變成了兩個世界的人,作為男科研員的朋友,希望能夠用偽造分手信函的方式,斷了這段沒有結果的思念,玩家也可以選擇將真相告訴當事人,如果選擇積極地面對,這位充滿才情的詩人就會選擇放下手中的紙筆,投身到解決時空坍塌的星際探索中。
乍看之下,流程上這只是玩家重建空間站的一個小插曲,“時空坍塌”的概念是科幻故事裡常見的點子,也不是主角主線故事中的主要矛盾。但是卻精準地切入了遊戲的主題,帶著理想主義和浪漫主義去探索宇宙,這可能是一個沒有結果的嚮往,但探索本身就是一種意義,也就是遊戲中最初見到的Slogan——“願此行,終抵群星”。在無數個支線人物的“旁敲側擊”下,主角團隊最終也會迎來自己的抉擇,同時,故事也影響著操作角色的玩家們。
另外,我們還注意到了本次測試的第二個關鍵詞,“太空喜劇”。顯然這個詞來自於“太空歌劇”和“喜劇元素”。熟悉這方面經典作品的玩家,很快就會找到一些熟悉的設定,例如可以用超自然力量影響現實的“星神”們,以及宇宙深處被隔絕開的失落文明。這些設定讓我們雖然踏上了太空時代,還是不得不面對一些現實中常見的矛盾,雅利洛-VI星球上,在資源困境中引發的階級衝突、對星神宗教崇拜還是哲學探討,這些都是科幻故事中的傳統母題。
而在《星穹鐵道》中,製作組用“喜劇”的方式去面對各個星球上的矛盾,畢竟玩家和主角團作為天外來客,本就可以用一種局外人的視角來觀察這些角色的生活。主角團的搭配也是頗具喜感的“沒頭腦”+“不高興”組合,加上可以自選對話的主人公,或俏皮,或熱血地擔當“吐槽役”,劇情的可讀性和參與感有了保證。
遊戲很刻意地在平衡科幻概念的深邃和二次元搞笑番的比重,希望將這個夢“開方”,找到兩個等量齊觀的平方根。
Part 2
《星穹鐵道》的第二層討論,來自於和《原神》太“像”了,我們可以在其中看到熟悉的畫面渲染、UI圖示的風格、六元素剋制,甚至是“祖傳”的雙限定卡池和刷聖遺物詞條,就連體力副本“地脈花”都是那麼的眼熟。
當然了,同社內不同系列的遊戲互相複用素材,也並不完全就是“偷懶”,一方面看到類似的體力機制,可以節約老玩家的學習成本,另起爐灶一個養成玩法並不一定就比這套祖傳染色體更優秀,另一方面,這些或多或少的關聯性,也為日後敘事上將多個系列的故事串聯起來提供了伏筆,很難說就是盲目照搬。實際上,遊戲的創新很大程度上並不是取決於和其他作品雷同的比例,倒是如果相似的比例極大,但玩家獲得的遊戲體驗卻完全不同,反而是非常絕妙的創意。
不過,我們今天要說的“像”,也並不僅止於這些表面上的特徵,《星穹鐵道》和《原神》它們本質上的像,來自於米哈遊的工業化開發模式。
當《原神》破土而出時,歐美遊戲工業化的弊病已然開始頹態盡顯,我們開始反對“罐頭”3A,工業化先驅的育碧在新作銷量上節節敗退。但在國內遊戲圈,是否要進入工業化還尚處於一個提案,只有米哈遊意識到規模化背後的巨大商機,並且勇敢地投下重注。
說實話,這並不需要多麼了不起的遠見,因為手遊市場的發展史,與傳統的主機遊戲是非常類似的,隨著硬體機能的發展,我們有了需要存檔功能的養成遊戲,有了高畫質3D的建模,就有了畫面革新帶來的車槍球潮流,最後更多的聯網和社交被實現,就有了所謂On-Going服務......移動端的發展史可以看成是一個加速版的主機遊戲“模擬宇宙”,有著下沉市場的滯後性。那麼未來工業化的頹勢,也一定會是命中註定的劫數。
《星穹鐵道》,就是米哈遊面對這次危機的Plan A,它需要挑戰的是一個前所未有的難題,工業化更新的劇情驅動RPG。我們知道,這類遊戲的佼佼者,從來都是消耗品,RPG需要有完整的故事,玩家付出時間後對故事結局有著很高的預期,沒有人想在上百個小時的冒險之後看到一個To be Continue。哪怕像《軌跡》系列跨平臺連載了近二十年,其中每部遊戲也都是獨立製作的,玩家的體驗相對隔離,各自也都有一個豐滿的結尾。
製作一個持續運營的劇情驅動類遊戲,看似難度極大,很難被玩家接受。但如果不從電子遊戲的角度出發,又會覺得好像也沒有那麼不可思議,因為在好萊塢,工業化的戲劇編劇早就是標配了,美劇甚至可以根據觀眾的投票邊寫邊拍,長期以來也並沒有出現什麼問題,因此好萊塢就成了影視工業化的代名詞。有沒有可能用工業化自身的規模,去解決工業化遊戲的罐頭趨勢,可能需要的是整個行業的蛻變,從幾個頭部廠商發起的需求,改變整個國內遊戲開發者的供職體系,適應這種“工業革命”。
當然,這是A計劃,B計劃則會是米哈遊的另外一款遊戲,相信以後也會再次和我們見面,在此按下不表。這之前,我們還是要專注於RPG這麼一個“造夢”的遊戲型別,ARPG《原神》有著嚴格的更新週期,但是這個週期裡對劇情方面的要求並不是死規定,玩家只要定期有新的戰鬥關卡以及可選角色即可,但JRPG《星穹鐵道》顯然是要在劇情上有著更高的指標,無論是文案的質量還是篇幅的長度,都需要給訂閱的粉絲一個長期穩定的答卷。二者求同存異,互有側重,尺長寸短,都是為夢的工業化尋找一個適合的配方。
Part 3
在三測之前,筆者最近一次聊到《星穹鐵道》,是在年底TGA的頒獎晚會上作為廣告商,再這之前,則是2022東京電玩展的露出情報。顯然,《星穹鐵道》的目標是跨平臺、面向全世界的玩家,在傳統的主機RPG玩家群體中也要爭取一席之地,所以,我們也更應該用高標準來衡量這部遊戲。
遊戲在代入感和自洽性的方面,會有比較割裂的體驗,比如玩家在以行星為尺度的冒險中,對一顆星球的展現僅有一座城鎮和幾個地牢,到了其他星球,無非是換了一個氣候地貌,實際上把這些場景壓縮到同一個星球上,似乎也沒有太大的問題,很難說服玩家這是一次星際旅行,如何在RPG裡體現出星空背景的廣袤寂寥,和不同文明圈裡的核心差異,將會是本作表達“開拓”這一主題的關鍵。
沒有什麼遊戲是天衣無縫、一氣呵成的,這也是為什麼本作還處於一個測試階段,能夠發現更多的問題其實是大家都願意看到的情況,假以時日多多打磨,以最完美的姿態公測。但同時,它也是獻給《崩壞》IP系列粉絲的一個新作,遊戲第一次擁有了真正的“世界”概念,而不僅僅是清版動作遊戲下的熱血戰鬥故事,我們可以看到這些熟悉的角色,在遭遇各種社會關係,處理各種人際問題,玩家可以接觸到一個更加立體的人物個性,也更期待遊戲能夠早日上線,來到所有熱愛的粉絲手中,這兩種情感的衝突充滿了幸福的煎熬。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EsNWS9PICeZ5DOhyNBUEmg
誠然,回合制RPG並不是一個適合圍觀的遊戲型別,哪怕是二十年前的包機房裡,能引來滿堂喝彩、技驚四座的,也都是動作格鬥遊戲和體育射擊遊戲,RPG玩家周圍的看客了了,用今天話來說就是“沒有節目效果”,但這並不妨礙JRPG包攬了那個年代的最佳遊戲名單,給玩家留下了最深刻的回憶。
所謂的“回合制遊戲”,只是從戰鬥規則上區分了遊戲類別,如果可以的話,我們更願意用“劇情驅動類角色扮演”來歸納《星穹鐵道》。從人物到地圖,從戰鬥演出到對白指令碼,每一項都是在為敘事服務,獨立的戰鬥場景讓冒險地圖變得更有氛圍,預製動畫的非即時戰鬥允許攝像機鏡頭有更多的排程去表現角色......我們很難把RPG的某一項單獨拎出來,就像我們很難把一場夢的片段拿出來評頭論足。
Part 1
在經歷過先前版本的視角來看,三測確實更多地在向RPG的造夢能力上用功。相當數量的支線故事被加入進來,它們有的是“搞笑擔當”,新增一些無厘頭的人物來博君一燦,也有“淚點”和“尿點”,帶來一些嚴肅的表達和補充背景知識的講解。這些故事既是插曲和間章,同時也是故事主體的一部分。
例如,這個玩家在比較早期遇到的支線任務《致-黯淡星》,空間站遇襲後許多基礎功能停擺了,玩家委託前去修復通訊系統,順便發現有人偷偷修改了一對情侶的酸腐情書,十分可疑。當面對質之後,對方表示,女宇航員其實已經遭遇了不測,引力坍塌導致時間的流速不一致,信件往來的週期未來會指數級增長,情侶倆從物理定律上變成了兩個世界的人,作為男科研員的朋友,希望能夠用偽造分手信函的方式,斷了這段沒有結果的思念,玩家也可以選擇將真相告訴當事人,如果選擇積極地面對,這位充滿才情的詩人就會選擇放下手中的紙筆,投身到解決時空坍塌的星際探索中。
乍看之下,流程上這只是玩家重建空間站的一個小插曲,“時空坍塌”的概念是科幻故事裡常見的點子,也不是主角主線故事中的主要矛盾。但是卻精準地切入了遊戲的主題,帶著理想主義和浪漫主義去探索宇宙,這可能是一個沒有結果的嚮往,但探索本身就是一種意義,也就是遊戲中最初見到的Slogan——“願此行,終抵群星”。在無數個支線人物的“旁敲側擊”下,主角團隊最終也會迎來自己的抉擇,同時,故事也影響著操作角色的玩家們。
有明確善惡觀的神,似乎暗示其並不是唯心的造物
另外,我們還注意到了本次測試的第二個關鍵詞,“太空喜劇”。顯然這個詞來自於“太空歌劇”和“喜劇元素”。熟悉這方面經典作品的玩家,很快就會找到一些熟悉的設定,例如可以用超自然力量影響現實的“星神”們,以及宇宙深處被隔絕開的失落文明。這些設定讓我們雖然踏上了太空時代,還是不得不面對一些現實中常見的矛盾,雅利洛-VI星球上,在資源困境中引發的階級衝突、對星神宗教崇拜還是哲學探討,這些都是科幻故事中的傳統母題。
而在《星穹鐵道》中,製作組用“喜劇”的方式去面對各個星球上的矛盾,畢竟玩家和主角團作為天外來客,本就可以用一種局外人的視角來觀察這些角色的生活。主角團的搭配也是頗具喜感的“沒頭腦”+“不高興”組合,加上可以自選對話的主人公,或俏皮,或熱血地擔當“吐槽役”,劇情的可讀性和參與感有了保證。
全程選說騷話的主人公“穹妹”成了這次測試的頭牌
遊戲很刻意地在平衡科幻概念的深邃和二次元搞笑番的比重,希望將這個夢“開方”,找到兩個等量齊觀的平方根。
Part 2
《星穹鐵道》的第二層討論,來自於和《原神》太“像”了,我們可以在其中看到熟悉的畫面渲染、UI圖示的風格、六元素剋制,甚至是“祖傳”的雙限定卡池和刷聖遺物詞條,就連體力副本“地脈花”都是那麼的眼熟。
嘿,這不是冒險手冊嘛
當然了,同社內不同系列的遊戲互相複用素材,也並不完全就是“偷懶”,一方面看到類似的體力機制,可以節約老玩家的學習成本,另起爐灶一個養成玩法並不一定就比這套祖傳染色體更優秀,另一方面,這些或多或少的關聯性,也為日後敘事上將多個系列的故事串聯起來提供了伏筆,很難說就是盲目照搬。實際上,遊戲的創新很大程度上並不是取決於和其他作品雷同的比例,倒是如果相似的比例極大,但玩家獲得的遊戲體驗卻完全不同,反而是非常絕妙的創意。
不過,我們今天要說的“像”,也並不僅止於這些表面上的特徵,《星穹鐵道》和《原神》它們本質上的像,來自於米哈遊的工業化開發模式。
當《原神》破土而出時,歐美遊戲工業化的弊病已然開始頹態盡顯,我們開始反對“罐頭”3A,工業化先驅的育碧在新作銷量上節節敗退。但在國內遊戲圈,是否要進入工業化還尚處於一個提案,只有米哈遊意識到規模化背後的巨大商機,並且勇敢地投下重注。
工業化只是手段,最終呈現還得看人
說實話,這並不需要多麼了不起的遠見,因為手遊市場的發展史,與傳統的主機遊戲是非常類似的,隨著硬體機能的發展,我們有了需要存檔功能的養成遊戲,有了高畫質3D的建模,就有了畫面革新帶來的車槍球潮流,最後更多的聯網和社交被實現,就有了所謂On-Going服務......移動端的發展史可以看成是一個加速版的主機遊戲“模擬宇宙”,有著下沉市場的滯後性。那麼未來工業化的頹勢,也一定會是命中註定的劫數。
《星穹鐵道》,就是米哈遊面對這次危機的Plan A,它需要挑戰的是一個前所未有的難題,工業化更新的劇情驅動RPG。我們知道,這類遊戲的佼佼者,從來都是消耗品,RPG需要有完整的故事,玩家付出時間後對故事結局有著很高的預期,沒有人想在上百個小時的冒險之後看到一個To be Continue。哪怕像《軌跡》系列跨平臺連載了近二十年,其中每部遊戲也都是獨立製作的,玩家的體驗相對隔離,各自也都有一個豐滿的結尾。
《質量效應3》的爛尾幾乎毀了這個十年的系列IP
製作一個持續運營的劇情驅動類遊戲,看似難度極大,很難被玩家接受。但如果不從電子遊戲的角度出發,又會覺得好像也沒有那麼不可思議,因為在好萊塢,工業化的戲劇編劇早就是標配了,美劇甚至可以根據觀眾的投票邊寫邊拍,長期以來也並沒有出現什麼問題,因此好萊塢就成了影視工業化的代名詞。有沒有可能用工業化自身的規模,去解決工業化遊戲的罐頭趨勢,可能需要的是整個行業的蛻變,從幾個頭部廠商發起的需求,改變整個國內遊戲開發者的供職體系,適應這種“工業革命”。
當然,這是A計劃,B計劃則會是米哈遊的另外一款遊戲,相信以後也會再次和我們見面,在此按下不表。這之前,我們還是要專注於RPG這麼一個“造夢”的遊戲型別,ARPG《原神》有著嚴格的更新週期,但是這個週期裡對劇情方面的要求並不是死規定,玩家只要定期有新的戰鬥關卡以及可選角色即可,但JRPG《星穹鐵道》顯然是要在劇情上有著更高的指標,無論是文案的質量還是篇幅的長度,都需要給訂閱的粉絲一個長期穩定的答卷。二者求同存異,互有側重,尺長寸短,都是為夢的工業化尋找一個適合的配方。
Part 3
在三測之前,筆者最近一次聊到《星穹鐵道》,是在年底TGA的頒獎晚會上作為廣告商,再這之前,則是2022東京電玩展的露出情報。顯然,《星穹鐵道》的目標是跨平臺、面向全世界的玩家,在傳統的主機RPG玩家群體中也要爭取一席之地,所以,我們也更應該用高標準來衡量這部遊戲。
遊戲在代入感和自洽性的方面,會有比較割裂的體驗,比如玩家在以行星為尺度的冒險中,對一顆星球的展現僅有一座城鎮和幾個地牢,到了其他星球,無非是換了一個氣候地貌,實際上把這些場景壓縮到同一個星球上,似乎也沒有太大的問題,很難說服玩家這是一次星際旅行,如何在RPG裡體現出星空背景的廣袤寂寥,和不同文明圈裡的核心差異,將會是本作表達“開拓”這一主題的關鍵。
沒有什麼遊戲是天衣無縫、一氣呵成的,這也是為什麼本作還處於一個測試階段,能夠發現更多的問題其實是大家都願意看到的情況,假以時日多多打磨,以最完美的姿態公測。但同時,它也是獻給《崩壞》IP系列粉絲的一個新作,遊戲第一次擁有了真正的“世界”概念,而不僅僅是清版動作遊戲下的熱血戰鬥故事,我們可以看到這些熟悉的角色,在遭遇各種社會關係,處理各種人際問題,玩家可以接觸到一個更加立體的人物個性,也更期待遊戲能夠早日上線,來到所有熱愛的粉絲手中,這兩種情感的衝突充滿了幸福的煎熬。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EsNWS9PICeZ5DOhyNBUEmg
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