《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

南山發表於2020-06-09
今年年初,放置RPG現象級爆款《劍與遠征》的異軍突起可謂讓全民側目,其極強的市場熱度和吸金能力,不僅重新整理了業內對“放置”品類巨大潛力的認知,也讓泛大眾玩家感知到了放置遊戲的樂趣,進而加強了對這一領域產品動向的關注。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?
上線已近半年的《劍與遠征》目前仍穩定在iOS暢銷榜TOP10之內

事實上,隨著近年來手遊市場階段性觸頂,許多廠商都已陸續開始佈局“放置”領域,《劍與遠征》等個別精品只不過是率先嶄露頭角的一批先鋒軍,半年後的今天,透過近期的新品動態和買量市場的異動,我們可以清晰地感知到:今年的第二波“放置潮”要來了。

從當下的格局來看,GameRes認為有三款放置新品值得關注,它們分別是卓杭網路的《千秋辭》、Ohayoo的《我也是大俠》以及青瓷遊戲的《最強蝸牛》。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

值得注意的是,以上三款產品雖然都有著放置的產品特性,但他們風格與調性卻截然不同,從某種角度來看可以說折射出了不同廠商對“放置”三個方向的理解和探索。

因此,GameRes先後體驗了這三款新品,試圖透過它們的遊戲設計、市場反饋、玩家評價等資訊,去看一看下一波“放置”的風要往哪吹,以及有哪些值得推敲和思考的點。

《千秋辭》:玩法核心較為主流,用國風題材尋求差異化出路

說到《千秋辭》,不得不提的就是其背後的廠商:卓航網路。

卓航網路旗下的放置卡牌RPG《放置奇兵》早在2016年便已上線,可以說是國內中重度放置手遊的鼻祖。該作上線後一度低開高走,自2018年後就長期穩定在iOS暢銷榜TOP100之內,偶逢活動或大更節點甚至能闖進TOP10之列,堪稱放置領域的一顆“不老鬆”。

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或許是為了進一步穩固自身在放置領域的地位,卓航網路於2019年9月在海外多地區上線了國風放置新作《千秋辭》(Ode To Heroes),在文化更加接近的東南亞地區表現優異,而後在今年5月20日,《千秋辭》正式登陸了國內市場。

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著眼於產品本身來看,《千秋辭》的玩法核心概括起來就是一套脫胎於卡牌RPG,又繼承了《放置奇兵》部分機制的一套主流框架。

簡單來說,玩家在遊戲中通過抽卡進行英雄獲取&養成,通過放置掛機獲取收益,合理利用“陣營光環&剋制”和“前排後排”等機制組成6人小隊進行全自動的戰鬥,玩法維度除主線闖關外,爬塔、特殊副本、競技場等常見的玩法配套也一應俱全。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

可以說在遊戲內容上,《千秋辭》並沒有做過多的革新,主流的玩法大框架雖然缺乏亮點,但勝在穩定和大眾接受度高,在產品差異化的考量上,其重心放在了題材之上。

近幾年來,“傳統文化賦能”大潮勢不可擋,“國風”作為一個與傳統文化有著高耦合度,且愈發受到年輕人喜愛的題材也因此受益,同時縱觀當下的放置市場,國風類產品幾乎是一片空白,《千秋辭》的面世或許就是為了填補這部分市場缺口。

也正是因此,《千秋辭》大到遊戲世界觀,小到劇情、角色的打磨與設計,都有著濃郁的國風韻味。

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以角色為例,玩家在遊戲中可以收集到關羽、干將、妲己、蘇軾等各類出自不同歷史時期或神話典故的國風角色,每一名角色的建模、立繪、傳記也都與其自帶的文化背景高度貼合,使《千秋辭》在題材上與競品形成了鮮明的區隔度。

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或許站在行業角度來看《千秋辭》的亮點並不多,但從市場反饋來看,其在上線半個月的時間裡,已經從iOS暢銷榜70+穩步上升至了30+。

這樣的成績雖與其高買量投入息息相關,但同樣從側面說明了“主流卡牌RPG框架+有新鮮感的題材設定”這樣的組合拳,在當下的市場中依舊有不小的商業潛能,尤其是在產品缺口較大的放置領域。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?
資料出處:七麥資料

《我也是大俠》:迴歸“放置”初心,出眾武俠元素為超輕度體驗賦能

《我也是大俠》作為“休閒爆款製造機”Ohayoo的新作,其近期在買量市場也異常活躍,通過觀察其App Store的走勢,可以發現該作此前已陸續進行過幾波測試,直到5月26日才算正式上線,而後在Ohayoo出色的流量運營之下,很快就衝進了iOS免費榜TOP10之列。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?
資料出處:七麥資料

與《劍與遠征》、《千秋辭》等有著放置玩法特性,但實際上更貼閤中重度卡牌RPG體驗的產品相比,《我也是大俠》稱得上是一款迴歸了“放置”初心的“純收菜”遊戲。

玩家在遊戲中扮演的是最後一名“凌霄宗”弟子,需要通過掛機、閉關等方式獲得“功力”,從而學習和進階各式各樣的武學用以提升“戰力”。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?
《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

這樣以數值增長為核心樂趣,極簡的放置玩法框架並不罕見,此前GameRes曾覆盤過的流水過億的休閒產品《皮皮蝦傳奇》同樣是這樣的路數。

但《我也是大俠》的亮點在於其基於“武俠”這一題材設定,在結合當下品類風向加入“闖關”玩法的同時,通過植入“真實武俠格鬥場景“的方式,將中華武俠文化的獨特魅力傳遞給了玩家。

這一舉措使得《我也是大俠》遊戲較同類的“純收菜”遊戲來說不再那麼平淡,玩家足以從武學養成與闖關實戰中,領略到中華武術的視覺張力,但“跳過戰鬥”、“自動搭配剋制武俠”等細節設計的加入,又沒有讓產品本身背離超輕度的初衷。


而在商業模式方面,作為一款休閒遊戲,《我也是大俠》則是沿用了“激勵性廣告”這一變現手段,就實際體驗來說,許多廣告藉口所提供的“膨脹式的數值增長”對筆者個人而言是有著不錯吸引力的。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

在GameRes看來,《我也是大俠》巧妙的微創新是值得肯定的,其不錯的市場表現或許也告訴了我們,在“中重度放置”盛行的時代背景下,輕度放置依舊有創意釋放和進一步增長的空間,尤其是對許多小廠商來說,選擇這塊“邊緣戰場”或許更容易有所收穫。

《最強蝸牛》:將搞怪進行到底,極具潛力的反套路新品

2016年橫空出世的《不思議迷宮》,不僅打通了Roguelike在國內手遊市場的大眾道路,更讓廣大玩家見識到了青瓷遊戲別具一格的創新意識和巨大的腦洞。

2020年,由《不思議迷宮》原班人馬打造的放置新品《最強蝸牛》,在歷經十餘次測試之後,終於定檔於6月23日全平臺上線,目前僅TapTap已有近40萬人預約,期待評分高達9.3分。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

由於目前《最強蝸牛》還處在最後一次測試期間,因此GameRes也對遊戲進行了一番體驗。

坦白說,要想精煉地概括《最強蝸牛》的遊戲內容還真不是件容易事,因為該作的“惡搞”與“玩梗”幾乎貫穿遊戲的每一個細節,也因此為遊戲帶來了與主流手遊常規套路截然不同的豐富樂趣。

遊戲內的故事發生在2120年,已經瀕臨毀滅的地球上只有蝸牛這般的低等生物還在苟延殘喘,玩家就在這樣的背景下扮演一隻蝸牛,在僅剩一顆眼球的地球之神“蓋亞”的幫助下穿越回了過去,以打倒花裡胡哨的“魔神八部眾”為目標拯救地球。

單從世界觀架構來看,就已經能看出《最強蝸牛》的反常規之處,畢竟以蝸牛作為主角的遊戲簡直聞所未聞。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

而在實際的遊戲體驗中,玩家也幾乎每隔一小段時間就能發現一個“玩梗”的彩蛋設定,例如“旅行青蛙”的出現;遊戲內還植入了《2048》等小遊戲,硬生生搞出了一種“我在遊戲裡玩遊戲”的“千層餅”感覺;“show me the money”一系列出自早期《星際爭霸》等經典遊戲的“作弊碼”,也在遊戲中被安排成了“彩蛋密令”,為玩家提供資源。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?
玩家在TapTap總結的密令合集

無處不在的“梗”可以稱得上是《最強蝸牛》最大的特色,但卻很難一一列舉出來,因為實在太多了。

此外,與傳統遊戲開門見山的功能指引不同的是,縱使已經有長達20分鐘的新手引導,但還有許多基礎的功能和特色玩法隱藏在不同地圖的各個地方,筆者甚至一開始連“抽獎”系統都找不到,“探索”這一要素貫穿著遊戲的始末,在日趨套路化的手遊市場形成了鮮明的區隔度。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

在核心玩法上,概括來說玩家主要是通過“庭院”放置收集“蝌蚪”等資源,通過羅盤式的roguelike掛機探索玩法進行闖關,以蝸牛進化、裝備收集進階等玩法獲得長線養成樂趣,每個玩法展開來說都有許多值得深入挖掘的亮點。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

總得來說,GameRes認為《最強蝸牛》並不愧於玩家給出的高評分,在未來上線後大概率會成為一款新的爆品。

一點思考:你以為的“放置”熱愛者,可能並不是真正的“放置”熱愛者

通過觀察三款產品,可以發現它們分別有著不同的研發角度和設計思考,《千秋辭》是一款試圖用題材差異化開啟細分市場,玩法較為主流的“中重度放置RPG”;《我也是大俠》是一款在傳統輕度放置基礎上,進行了適當微創新的“超輕度放置遊戲”;《最強蝸牛》是一款突破力度最大,最“反套路”的“創意放置RPG”。

三款產品的選擇的三條道路都沒有問題,但嚴格來說它們面對的應該是不同的放置細分使用者,但透過它們的玩家評價,GameRes卻驚訝地捕捉到了一些共性。

《千秋辭》的玩家槽點集中在“前兩天資源多推關快,但很快就陷入了卡關的怪圈,上線無事可做”。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

《我也是大俠》的玩家槽點集中在“廣告多”、“優化差”,但也有玩家表示“玩法單一,無事可做”。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

《最強蝸牛》的槽點則集中在“資源產出少”、“卡關無事可做”。

《劍與遠征》後的“放置潮”來襲 下一波“放置”的風怎麼吹?

以上三條都是TapTap評論區的高贊評價,從某種意義上可以說代表著一大批玩家的感受,那麼明明三個方向和使用者定位都不盡相同的遊戲,同時出現了大量有關“卡關無事可做”的負面評論,這意味著什麼?

就筆者個人來看,近年來大家似乎把“放置”定義為了一個全新的藍海品類,加之其“碎片化”、“休閒”等特質明顯,相信有不少產品都以這樣的理解去圍繞“放置”屬性進行設計與打磨。

但實際上,我們面對的使用者真的是對“放置”感興趣的一批新使用者嗎?我認為並不是,他們中的許多玩家其實還是浸淫手遊市場多年,偏好重度遊戲的那批老玩家。他們熱愛的並不是“放置”這一元素本身,只不過是享受“放置”能帶給他們“不勞而獲”的那些資源罷了。

本質上他們依然偏愛的是那種任務與活動滿滿的充實遊戲體驗,這從某種意義上來看,與“放置”這一屬性是相悖的——事實上,大火《劍與遠征》遊戲體驗就十分重度,卡關雖是常態,但得益於其佈陣策略性與戰鬥隨機性,玩家可以在卡關的時候通過不斷調整佈陣和“賭壽命”去嘗試通關,從某種程度上削弱了卡關帶來的負面影響。

因此,新興的“放置”類產品的核心使用者畫像究竟是怎樣的,其實還有待商榷,但筆者私以為如果在產品設計將“放置”這一元素看得過重,或許結果並不會太友好。



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