.NET分散式Orleans - 3 - Grain放置

chester·chen發表於2024-03-25

在Orleans 7中,Grain放置是指確定將Grain物件放置在Orleans叢集中的哪些物理節點上的過程。

Grain是Orleans中的基本單位,代表應用程式中的邏輯單元或實體。Grain放置策略是一種機制,用於根據不同的因素,將Grain物件放置在合適的節點上,以實現負載均衡、最小化網路延遲和提高容錯性。

Grain放置的概念

Grain放置是指將Grain物件放置在Orleans叢集中的物理節點上的過程。每個Grain物件都有一個唯一的識別符號,Orleans根據Grain物件的識別符號以及放置策略來決定將Grain物件放置在哪個節點上。

Grain放置的依據

Orleans 7中Grain放置的依據主要包括:

  • 負載均衡:確保叢集中的每個節點負載儘可能均衡,避免某些節點負載過重。
  • 網路拓撲:考慮物理網路拓撲結構,將Grain物件放置在合適的物理節點上,以減少通訊延遲。
  • 容錯性:確保Grain物件在叢集中的高可用性和容錯性,避免單點故障。

Grain放置策略

Orleans 7中常見的Grain放置策略包括:

  • RandomPlacement:隨機選擇一個可用節點來放置Grain物件。這也是預設的策略。
  • ActivationCountBasedPlacement:根據節點上已啟用的Grain物件數量選擇當前負載最輕的節點來放置Grain物件,以實現負載均衡。
  • PreferLocalPlacement:優先將Grain物件放置在發起呼叫的本地節點上,以減少跨節點通訊的延遲。
  • CustomPlacement:允許使用者根據特定需求自定義Grain放置策略。

配置預設放置策略

Orleans 預設將使用隨機放置。 可以透過在配置期間註冊實現 PlacementStrategy 來重寫預設放置策略:

siloBuilder.ConfigureServices(services =>
    services.AddSingleton<PlacementStrategy, MyPlacementStrategy>());

自定義標記屬性以節省網路開銷

如果希望將不同Client的Grain物件放置在同一個Silo上,以節省網路開銷,可以使用自定義標記屬性和自定義放置策略來實現。

下面的程式碼是個例子,在一個遊戲中,可以為每個玩家定義一個唯一的標記屬性,然後使用自定義放置策略確保具有相同標記屬性的Grain物件被放置在同一個Silo上。

這樣,同一遊戲中不同玩家的Grain物件就可以在同一個Silo上處理,減少了跨網路的通訊開銷。

public interface IPlayerGrain : IGrainWithStringKey
{
    Task<string> GetPlayerInfo();
}

[SameGamePlacementStrategy]
public class PlayerGrain : Grain, IPlayerGrain
{
    public Task<string> GetPlayerInfo()
    {
        return Task.FromResult($"Player ID: {this.GetPrimaryKeyString()}");
    }
}

// 自定義 IPlacementDirector,用於指定將相同遊戲中的不同玩家放置在同一個 Silo 上
public class SameGamePlacementDirector : IPlacementDirector
{
    public Task<SiloAddress> OnAddActivation(
        PlacementStrategy strategy,
        PlacementTarget target,
        IPlacementContext context)
    {
        // 獲取遊戲 ID,這裡簡單假設遊戲 ID 是整數型別
        int gameId = int.Parse(target.GrainIdentity.Key.ToString().Split('#')[0]);
        // 將遊戲 ID 對映到 Silo 的雜湊值
        int hashCode = gameId.GetHashCode();
        // 獲取 Silo 叢集中的 Silo 列表
        var silos = context.GetCompatibleSilos(target).ToArray();
        // 計算 Silo 的索引
        int index = Math.Abs(hashCode % silos.Length);
        // 返回被選中的 Silo 地址
        return Task.FromResult(silos[index]);
    }
}
// 自定義 PlacementStrategy,用於指定使用自定義的 IPlacementDirector
[Serializable]
public sealed class SameGamePlacementStrategy : PlacementStrategy
{

}

[AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AllowMultiple = false)]
public sealed class SameGamePlacementStrategyAttribute : PlacementAttribute
{
    public SameGamePlacementStrategyAttribute() : base(new SameGamePlacementStrategy())
    {
    }
}
class Program
{
    static async Task Main(string[] args)
    {
        var host = Host.CreateDefaultBuilder()
            .ConfigureServices((context, services) =>
            {
                services.AddOrleans(builder =>
                {
                    builder
                        .UseLocalhostClustering()
                        .Configure<ClusterOptions>(options =>
                        {
                            options.ClusterId = "dev";
                            options.ServiceId = "OrleansExample";
                        })
                        .AddMemoryGrainStorage("playerGrainStorage")
                        .AddPlacementDirector<SameGamePlacementStrategy>(sp => new SameGamePlacementDirector()); ;
                }); ;

            })
            .ConfigureLogging(l => l.AddConsole())
            .Build();

        await host.StartAsync();

        var client = host.Services.GetRequiredService<IClusterClient>();
        var gameId = "123";
        var pId = gameId + "#" + Guid.NewGuid().ToString("N");
        var a = await client.GetGrain<IPlayerGrain>(pId).GetPlayerInfo();

        Console.ReadKey();

        await host.StopAsync();
    }
}

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