海闊天空的遊戲出海,HMS生態提供的風帆與通路
不久之前有個很好玩的訊息,一位美國遊戲主播在中國手遊中充錢太多,引起了銀行的注意。銀行職員甚至來電話詢問這位主播,是不是要去中國旅遊?
所謂見微知著,透過這件事或許可以看出,中國遊戲正受到越來越多海外玩家的喜愛。中國在移動網際網路時代的文化輸出,正在應用型APP轉向重內容、重體驗的全新領域,而遊戲正是其中的代表。
根據 App Annie 釋出的《2020 年二季度中國廠商應用出海收入 30 強榜單》,中國遊戲的表現十分搶眼,《PUBG MOBILE》《萬國覺醒》和《荒野行動》位居出海收入前三強。並且中國遊戲在海外的整體開啟局面日益多元化,女性向遊戲、幼兒教育遊戲、線上展會遊戲化這些垂直遊戲領域正在開啟歐美市場,整體上升趨勢明顯。
在國內遊戲市場進入平緩期,遊戲開發者急需尋求新機遇的產業週期裡,全球市場是必然的發展方向。但對於開發者來說,海外市場不僅有著語言挑戰,還有使用者需求、市場規則、宣傳推廣等一系列全然陌生的因素。對於開發者來說,究竟如何才能把這些障礙打通,駛向全球化的海洋?
近日,以“同舟出海,讓全球業務更簡單”為主題的HMS出海生態聯盟峰會在北京舉辦。這場峰會中,可以看到遊戲出海已經成為了HMS生態聯盟的核心議題之一。在大量案例、平臺與方法論的分析下,我們可以看到基於HMS出海服務引擎,遊戲開發者如何把握住出海的先機。
華為消費者業務全球生態發展部總裁汪嚴旻表示,華為堅定發展HMS全球生態,構建好HMS出海服務引擎,希望一點點、一步步的逐步去構建好這樣一個服務平臺,服務於中國廣大出海開發者,讓更多中國應用在新的一年海外市場獲得更大的使用者增長和收益。
平臺化與全環節資源支援,正是在目前這個階段,破解遊戲出海阻力的關鍵。
遊戲出海的大勢與阻力
遊戲作為一種內容與文化產品,其本身的市場接受是相當複雜的。全球玩家既有共同的喜好與評判標準,也有因地區、語言、文化差異而產生的差異化需求。所以我們能看到,遊戲可以成為出海效率最高、商業化能力最好的出海應用型別;同時也會看到大量遊戲出海之後水土不服,難以為繼。
遊戲出海,既是大勢所趨,又有著清晰真實的阻力。把這些阻礙細緻拆分一下,會發現三重因素最有可能導致遊戲出海遭遇失敗:
1、文化隔膜導致需求不清:遊戲是一個需要高度貼合使用者心理需求的品類,然而海外市場的語言、民族、國家情況非常複雜,各地的文化差異會導致不同的使用者接受能力與市場需求。如果無法把準脈,找到本地化的文化匹配的方案,再好的遊戲也會水土不服。
2、流量壟斷導致推廣困境:海外市場雖然文化複雜,需求多樣,但流量卻高度統一在谷歌和Facebook兩大平臺中。這導致移動網際網路的推廣方案也只能選擇這兩家的廣告服務,與國內花式推廣,社會化營銷的特點恰恰相反。這樣的流量壟斷,導致垂類遊戲與新興遊戲很難獲得關注,從而造成出海艱難。
3、交叉監管造成的合規成本激增:海外市場另一個特點,是監管平臺各行其政,且都有可能影響到遊戲的執行與推廣。以歐洲市場為例,歐盟有統一的監管體系,各國家政府對遊戲又有差異化需求,加上地方廣告協會對推廣有不同的要求,推廣平臺有自己的合規方案。種種監管交叉在一起,導致開發者需要大費周章去了解和執行合規方案。並且在語言不通、當地法務能力欠缺的情況下,一旦觸發監管問題將造成曠日持久的困惑。
綜合這三點困難來看,遊戲出海過程中,最主要的需求在於能夠真實且高效地完成本地化。細分來看又有產品本地化、本地合規及本地推廣三大任務需要完成。而HMS出海服務引擎,恰好可以應對這些困難,給出體系化、全週期的出海幫助。
在今年9月的華為開發者大會2020上,華為聯合12家合作伙伴正式發起成立了HMS出海生態聯盟,短短三個月吸引了近百家合作伙伴加入。HMS出海聯盟生態凝聚力的背後,就蘊藏著遊戲開發者出海所需的三重“通道”。
通向本地化:藉助HMS出海引擎加速落地
讓我們進入開發者的視角,一起看看遊戲出海所需要的賦能,以及HMS出海服務引擎帶來的價值。
一款遊戲進入海外垂直市場,會面對相當多元的本地化需求,而其中不少還頗具門檻。我們對比海外遊戲進入國內市場的情況就可以知道,本地化水平不僅直接關乎玩家對遊戲的認同程度,很多情況下甚至能決定遊戲能否在市場立足。
比如語言翻譯就是重要問題。雖然英語翻譯對於遊戲開發者不算很大的挑戰,但小語種翻譯在很多情況下存在困難。一般來說,遊戲開發團隊很難具備充分的小語種人才。而且遊戲要求的是沉浸式體驗,語言翻譯不僅僅是達意,還需要傳達遊戲內的情緒、氛圍與文化。這就需要對當地語種的俚語、典故,甚至流行文化有充分的瞭解。
(《月圓之夜》)
對於遊戲出海來說,擁有高效的小語種語言包翻譯是非常重要的。而面對這項需求,HMS出海服務引擎可以帶來關鍵支撐。比如《月圓之夜》是玩家們非常喜愛的一款卡通風卡牌遊戲,也是巨人網路的轉型之作。這款遊戲的質量有目共睹,在海外市場也頗受歡迎。比如在德國市場使用者就持續上升。但由於開發團隊的德語翻譯資源不足,也不願意使用低質量的外包翻譯,導致德語適配一直沒有完成。在華為HMS出海團隊與《月圓之夜》開發團隊交流後瞭解到了這一情況,於是基於華為長期國際化發展聚集的語言翻譯能力,幫助《月圓之夜》進行了德語適配。翻譯質量讓開發團隊與玩家都很滿意,《月圓之夜》德語版很快完成了全球上線。而由於《月圓之夜》德語版的成功,巨人網路已經開始與HMS合作推出西班牙語版本,並且進行更深度合作。
本地化語言服務,還僅僅是產品本地化的一個側面。事實上,出海之路上的本地化轉換是一個需要體系化、規範化,且能保證高效的系統工程。當遊戲進入到一個陌生市場,需要具備從使用者洞察、平臺運營、產品適配,再到服務與推廣的系列本地化轉換,任何一個環節失效、失速,都可能影響產品出海的全域性。為此,HMS出海服務引擎不僅可以給開發者提供語言本地化、軟體本地化、多媒體本地化等一系列本地化服務,還引入了海外雲測試能力,為企業及開發者提供雲測試服務、AI資料標註服務、安全服務、推廣服務,落地本地使用者調研等能力,深入到產品研發的各個環節,與開發者一起打磨出更符合本地市場的產品。
如今遊戲追求帶給玩家沉浸式體驗,那麼HMS出海服務引擎帶給遊戲開發者的,也是一種沉浸式的本地化體驗。
通往新時代:抓住遊戲產業變革機遇
遊戲開發,是一門平衡的藝術,需要一隻眼看科技,一隻眼睛注視文化。同時在遊戲出海的過程裡,遊戲開發者也不能僅僅關注本地化轉換,同時要關注遊戲開發的未來,以新技術、新形態、新玩法形成自身的獨特競爭力,從而更有力擁抱全球市場。
無論是在國內還是海外,在PC、主機還是移動終端,都可以清晰感覺到遊戲正在經歷世代之間的更迭。新的開發引擎、搭載平臺以及技術模式正在廣泛融入遊戲開發。擁抱這些變化,將是開發者佔領未來市場的核心。
尤其在手機端的遊戲開發,中國開發者已經在大量領域達成了全球領先,積累了廣泛的創新經驗。將中國手遊的高水位輸出到海外市場,在目前階段具有廣泛前景。而為了進一步提升這種水位,開發者需要持續擁抱新的技術、產品、平臺。而這也是HMS提供給遊戲開發者的另一重重要價值:HMS直接關聯於華為終端的技術與平臺創新,能夠作為遊戲開發的新底座。
比如華為提出的1+8+N全場景智慧生態戰略,已經成為眾多優秀遊戲開發商關注的新機遇。比如網易、完美世界等廠商已經與HMS生態合作,開發全場景、跨終端的遊戲體驗。比如完美世界的《戰神遺蹟》,已經率先支援華為的多終端分散式能力,讓手機、電視玩法互通。通過適配華為提供的軟匯流排技術,《戰神遺蹟》可以實現在大屏看戰場全域性,手機端進行沉浸式操作,從而讓玩家可以在家中享受身臨其境+上帝視角的全新體驗。
5G時代的到來也給遊戲開發者以全新的機遇,其中最重要的一點就是雲遊戲的誕生。此前,華為已經與網易旗下游戲《逆水寒》正深度合作,在華為手機的雲遊戲平臺上即可體驗《逆水寒》;網易的《天諭》則通過與華為合作深度優化Vulkan渲染框架,實現移動平臺上的RayTracing和SSR等技術方案,打造立體的幻想大世界。
(《帕斯卡契約》)
巨人網路的《帕斯卡契約》是近兩年國內遊戲的現象級作品,深受玩家喜愛。而《帕斯卡契約》也已經通過與HMS的深度合作,融合了一系列華為專屬的技術創新。比如AI引擎、跨終端、摺疊屏帶來的新體驗。
5G、AI、跨終端體驗,這些創新能力指向著遊戲體驗與遊戲開發的新時代。抓住這些機遇,將是中國遊戲出海的未來通衢。
通達富流量:擁抱全球化推廣新渠道
遊戲出海的另一個核心難點,就是如何以合理的成本,最大效率完成遊戲推廣。畢竟在遊戲高度飽和的今天,推廣和宣發能力已經成為了遊戲的關鍵陣線。
然而在歐美為代表的海外市場,流量平臺卻呈現高度扁平化的特性。谷歌和Facebook相加佔據了絕大部分流量,而開發者也只能通過這兩個平臺購買廣告推薦。而兩大平臺廣告服務的資料不透明、效果不可控,以及宣傳渠道缺乏靈活性等特點,都讓習慣了中國宣發的遊戲開發者有口難言。
而HMS生態的持續構建,以及與廣大華為使用者的聯接,讓遊戲海外宣發推廣有了一個新的選擇。一方面,HMS生態高度融入本地化推廣渠道,能夠真實觸達海外使用者;另一方面,HMS作為流量渠道宣發方式靈活、運營矩陣豐富,更加貼近中國遊戲開發者熟悉和認同的富流量、全媒體生態。
華為在20年前開始擴充海外市場,目前在170個國家和地區裡建立了強大的本土組織,建立了本地化的營銷團隊與市場推廣機制,能夠更好地洞察當地文化與消費者需求,幫助開發者提升本地化推廣效率。
目前,HMS生態已經面向開發者啟動了華為Huawei Ads平臺,能夠為開發者提供買量和變現的一站式服務,可以幫助開發者快速進行多樣化的流量投放。以HMS生態特有的資源位,優質的使用者留存和流量運營方案來促進商業成功。在富流量體系上,華為Ads Kit可以擁抱1+8+N流量源,具有物聯網廣告的全新特性,並且能夠提供開機顯示、一鍵安裝、APP搜尋廣告,負一屏、快應用等多種沉浸式廣告位與觸達支援,讓遊戲開發者更高效觸達使用者。在峰會現場,華為介紹了一個案例,某輕遊戲在Huawei Ads海外平臺上同時進行流量推廣和變現,實現了下載成本僅為0.08美金,37天即實現了扭虧為盈。
(《Rise of Kingdoms》)
除此之外,華為HMS出海引擎還通過覆蓋全球多個國家和地區的本地服務、營銷組織為出海應用提供品牌合作、廣告、零售及線上線下營銷推廣服務,幫助出海遊戲開發者實現輕鬆的本地化推廣。舉例來看,中國遊戲公司莉莉絲在海外發布《Rise of Kingdoms》及《AFK Arena》兩款遊戲,就與HMS生態攜手從線上到線下打造超級聯運。聯運後兩款遊戲每月新增下載增長均超過140%,在2020年7月出海手遊收入排名中分別位列第三和第四。
華為HMS出海服務引擎也邀請《月圓之夜》與AppGallery(即華為應用市場)俄羅斯區進行聯運,通過AppGallery特色的禮包中心,向該區域玩家成功發出了幾千張禮券,在俄羅斯地區,該遊戲聯運後在下載量增長400%。HMS為《月圓之夜》提供的多種站內站外推廣資源,成為了這款遊戲出海成功的重要助力。
HMS生態不僅意味著移動應用第三極的流量新選擇,也意味著華為獨有的開發者合作理念,將帶給開發者全新的宣發邏輯與平臺合作可能。這些機會指向的目標,是中國遊戲出海的更多可能性。
總體來看,多方面的本地化、產品技術的革新機遇,以及推廣渠道的全新通道,構成了HMS生態帶給遊戲開發者出海擴充的三支風帆。在HMS出海服務引擎的綜合賦能下,遊戲出海可以消弭掉眾多不確定性,以及遊戲產業核心邏輯以外的成本負擔,讓遊戲開發者更多回歸遊戲本身,專注於內容創造以及和玩家的對話。
畢竟風月同天,心通理通,在全球化新週期的今天,遊戲代表的內容產業與文化傳奇,其實是最能溝通不同國家、不同文化、不同語言的橋樑。當玩家開啟一部遊戲的時候,感知會超越國別和語言,開發者的匠心和誠意纖毫畢現,玩家對開發者的認同發自肺腑。
這就是次世代的偉大航海。
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/31561483/viewspace-2741615/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
相關文章
- 時代潮頭,華為將風帆對準數字金融的風與海
- 微軟全球生態,讓遊戲出海 So Easy!微軟遊戲
- 三消遊戲是出海藍海之一?遊戲
- 在世界球場一球成名:HMS 生態為遊戲開發者送出的助攻遊戲開發
- 《劍與遠征》遊戲生態分析遊戲
- NFT遊戲火爆依舊,解析鏈遊背後的生態與生意遊戲
- 相遇在更廣闊的天空下 《光·遇》PC端正式上線
- 華為HMS Core出海遊戲大招募,豐厚獎金等你來遊戲
- 出海遊戲與“外來”遊戲,如何立足遊戲市場遊戲
- 作為生態媒介的遊戲:沙漠主題遊戲的共創開發與社會實驗遊戲
- 遊戲出海日本怎麼成功借用“渣渣輝們”的東風?遊戲
- 遊戲創業者的“生”與“死”遊戲創業
- 遊戲出海3.0時代:超休閒遊戲將成新風口遊戲
- 遊戲直播之風雲往事:與遊戲、電競的共生之路遊戲
- 遊戲出海迎新機遇,茄子科技(海外SHAREit Group)賦能企業揚帆起航遊戲
- 在遊戲裡模擬天空的顏色,太迷人了!遊戲
- 《音遊詩人》:國風音樂創意小遊戲的誕生與DIY編輯器探索遊戲
- 2020,成都遊戲生態圈上演的軍備競賽遊戲
- 中國單機遊戲的出海困局遊戲
- 藝術大師與遊戲的風格碰撞(一)遊戲
- 微信生態體系下,小遊戲的買量與變現新機遇遊戲
- 遊戲出海全面分析系列(一):當藍海已成紅海,中國廠商何去何從?遊戲
- 華為HMS的“生態雪球”,滾動在萬物智聯的新跑道
- 2022遊戲產業年會“遊戲營銷與出海論壇”舉行 大咖共議遊戲出海前沿趨勢遊戲產業
- 遊戲出海百花齊放 邊鋒bfun乘風破浪遊戲
- SuperAwesome:兒童遊戲生態系統是如何改變的遊戲
- 阿布扎比攜手SAWA共建中東遊戲與電競生態圈遊戲
- 生態“群海”:數字化轉型的供需之變
- 被資料掩蓋的遊戲出海真相遊戲
- 遊戲出海全面分析系列(三):SLG 出海的 4 大核心領域之市場與題材的選擇遊戲
- 國風遊戲批判—從在場性的誕生到整體性的坍塌遊戲
- 萃弈洞察: 進擊藍海,探索遊戲出海投放在智慧大屏 Connected TV 的可能性遊戲
- 君海遊戲再向韓國推MMO新品,《量子特工》與《風之大陸》分列日本遊戲免費榜前兩名遊戲
- 遊戲出海首破千億,進擊路上如何防範DDoS風險?遊戲
- 新熱潮之下,打造雲遊戲生態的加速闖關戰遊戲
- 與華為終端全球生態同行 HAGO領跑社交出海Go
- FunPlus宣佈與華為遊戲中心達成鴻蒙生態合作遊戲鴻蒙
- “BattleTech”:一個系列遊戲的誕生、衰落與重生(下)BAT遊戲