《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷

遊資網發表於2019-05-15
“不要被第一印象關在籠子裡。”

經常是這樣,如果一個遊戲的宣傳片中某個畫面給人留下的印象過於深刻,那麼就會逐漸形成刻板印象,等以後再提起它時,腦子裡已經全是那個畫面了。《瘟疫傳說 無罪》可能就是這樣的。我在微博上發過宣傳視訊,我記得評論轉發中大家都在驚呼那些令人頭皮發麻的鼠群,鼠群這個標誌也籍此與遊戲劃上等號,當人們再度提起這個遊戲時,都會念叨著:你還記得那個遍地都是老鼠的遊戲嗎?

進入遊戲之前,我也是抱著這個疑問的,這個遊戲除了鼠群還有什麼呢?本著一顆憧憬未知的心,疑問在我心中的重量逐漸加碼,我想知道這到底是一款什麼遊戲,講了一個什麼故事,以及這些恐怖具象物的由來——它們不可能無端出現,這一切都勾起了我的好奇心。

《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷

提起中世紀的歐洲,很多人更願意加上“黑暗”這個字首,彷彿“黑暗”與“中世紀”成為一個固化的名詞。由黑暗所引出的想象,讓我們對中世紀的歐洲有了這樣一種幻視:壓抑的哥特式建築,隨處可見的戰亂和饑荒,被瘟疫佔領的村莊和城鎮,以及停滯不前的社會和用宗教精神砌成的人形肉塊。

僅憑現有的宣傳片和資料來看,我們有理由將這款遊戲與上述這些極端標誌進行關聯,尤其是宣傳片中反覆突出強調的鼠群這個陰暗意味十足的具象,簡直相容了以上所有負面標誌。如果它的背景基於史實,那麼我也會抱著先入為主的態度開始遊玩,將它當作一個滿是殘羹汙穢的池塘。但意外的是,在遊戲的第一章,這種刻板印象就被推翻了。
(※這篇文章基於前三個章節的體驗所寫,這三個章節為故事背景做了一些鋪墊,展示了遊戲玩法及主要特色。在故事方面我會放開了寫,以及提出我的困惑,不用擔心劇透的問題,因為這三個章節的內容其實都屬於“序章”,關於故事方面的疑問,它們不會引導你揣摩出一個肯定的答案。)

《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷

與所有先前的預告片和桌布不同,首先呈現在我面前的是一副無比溫馨的場面,並且這不是回憶,而是正在發生的事。沒有什麼場景比一個父親在和煦的陽光中教女兒狩獵更讓人心動了,這種橋段在任何遊戲或影視作品中的應用都不失共情的魔力,更何況他們還帶著一隻名為Lion的忠實夥伴。

但介於這個遊戲的主題,我有預感這種溫馨的場面可能不會持續多久。果不其然,鋪墊終極只是鋪墊,心緒還沒被熱乎的陽光履平就馬上被冰冷緊張的節奏打斷。看起來是某種未知的恐怖生物吞噬了Lion,緊接著主角所在的村莊也遭遇一夥騎士的洗劫。第一章就這樣結束了。從這個短湛的章節中,似乎可以窺到遊戲背景的一角,在主角姐弟倆即將闖蕩的這個世界中,接待他們的不僅有天災,還有人禍。

《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷
“悲劇就是把美好的東西打破”

就著這個大背景,我們可以大概說一下接下來的兩章都講了些什麼。遭遇屠村之後,姐姐Amicia帶著弟弟Hugo僥倖逃脫,直面雙親遇害的姐弟倆開始了相依為命的逃亡生涯。在鄰村的百般求助紛紛碰壁後,她們最終被一位神父搭救,但神父似乎也有自己的考慮。在整個前三章的故事中,有幾個懸念格外令人在意,首先是Hugo的身份。從姐姐躲在閣樓中偷聽到的對話得知,那些桶盔騎士的目的並不是無謂地搶劫殺人,而是要帶走Hugo,也正因為父親強硬拒絕了這一要求,才會招致血光之災。桶盔騎士為什麼要帶走Hugo,這是貫穿前三章的主要疑點,從情節交代中可以看出他可能患有某種疾病或具有某種異於常人的特殊體質,因為母親曾囑託Amicia一定要帶著他去找一個叫Laurentius的醫生,後來出手搭救的神父也正因為對這個人有所耳聞才接納了她們。

Hugo的身份還引出關於故事背景的懸念,在表現“惡”這個主題的篇幅方面,天災與人禍相比可謂不遑多讓。當姐弟倆來到鄰近的村莊求救時,村民們紛紛對她們敬而遠之、閉門謝客(按理說這些村民應該知道她們的身份)。村莊廣場上被燒死的屍骸似乎能說明一些問題,而大家口口相談的對話中也離不開“Plague(瘟疫)”。為什麼人們要如此惡劣地對待這對姐弟?也許不是姐弟,只是Hugo一個人的原因。Hugo的身份可能是解決瘟疫的鑰匙或是引發瘟疫的根源(那些憤怒的村民大概就是這麼認為的),也有可能具有其他什麼作用,這一點是引人遐想的地方,當然從目前的進度中,無法得出肯定的答案。但可以肯定的是,他的身份一定與這場瘟疫或其他什麼未知的恐怖現象有關。

《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷
令人頭皮發麻的“恐怖具象”

《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷
這些傢伙比發瘋的人類更可怕

在目前已經現身的角色中,如果說一心保護弟弟的Amicia是最單純的,那麼那位出手搭救姐弟倆的神父就應該是最複雜的。從他對Hugo身份的驚訝和關於那位神祕醫生的閃爍其詞中,可以看出他是知道一些祕密的,但很不幸,他的祕密只屬於他自己,還沒來得及解答,這位糾結的神父便已經葬身鼠海。神父的死看起來是意外,但也把我心中的困惑又吊高了一個數量級,“我知道答案但是就不告訴你”,最讓人心癢的橋段莫過於此。

至於其他角色,令我疑慮的還有姐弟倆的母親。她是否真的死了,我認為這並非是一個確定因素。關於母親的死,只給了一個隔著木門刺殺的側面描寫鏡頭,並沒有直接給出其身亡的畫面。如果以一個篇幅並不大的配角作為前提,那母親的表現實在過於搶眼了,極為冷靜、睿智的談吐以及果斷的行動讓人不相信她只是一個簡單的路人甲。更別忘了她是指導Amicia尋找醫生的人,她也是知道祕密的人,因此我感覺她的戲份不會這樣草草結束。

《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷
似乎每個人都藏著祕密

最後來談談這部作品的遊戲性。我習慣“先重後輕”,所以把遊戲性放在氛圍和故事背景之後。前三章的內容大致顯示出這是一個塑造故事勝於遊玩樂趣的遊戲,它給我的感覺是一個故事驅動型、而不是遊戲性驅動型的遊戲。這並不是說它不好玩,而是玩法系統始終作為推進故事的催化劑存在,也許後面的章節中會顯露出更多的遊戲性樂趣,但從前三章的內容來看,這是一個會在接下來得到延續的比重。

雙主角共同行動的設定看上去並不新鮮,你也許會想到剛剛過去的《戰神》,或是更小眾的《兄弟雙子傳說》,它們都是不錯的範例。但這款作品有點不太一樣,從形式上來看,姐弟倆雖然一起行動,但實際上弟弟很少能幫到忙。玩家控制的姐姐時刻在扮演保護者的角色,你必須拉著弟弟的手才能讓他跟著你走,面對危險時你可以讓弟弟留在原地等待,等麻煩解決了再招呼他過來。當然弟弟也不是完全沒有作用,比如他可以鑽到狹窄的縫隙中,或是幫姐姐舉起火炬,這個過程你可以想象成一些遊戲的護送任務中保護Npc的橋段,只是Hugo比那些NPC要聽話得多。

《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷
幫助弟弟脫逃

從玩法上來看,本質上這是一個潛入遊戲,只不過主角的地位特別弱勢,正面對抗是完全不可能的,而且還帶著一個弟弟,這是一個真正的弟弟,他對敵人吸引力十足,你必須拉著他的手保證他在自己身邊。遊戲中幾乎沒有直接殺死敵人的環節,這一點很符合少年主角的能力限制設定。只取巧而不強奪,姐弟倆必須用盡可能多的方式躲避敵人、將敵人引開,從而製造通路。製造通路是探索環節著重表現的橋段,與環境元素的互動也比較多,比如依靠投擲技巧來打斷某處的繩索以落下陷阱,或是扔下鮮肉以吸引鼠群注意等等。

前三章中只有一場正經的戰鬥,或者也可以說只有一場正面戰鬥,這獨一的戰鬥給我留下了比較深刻的印象。和其他時候一樣,Amicia沒有與敵人正面交鋒的能力,hugo也幫不上忙,於是戰鬥的要領被集中在“巧”字上。Amicia的唯一能力是投擲石塊,我一開始沒有想到投擲石塊對於一個重甲士兵來說有什麼意義,我打了他的腿和手也毫無效果,直到我繞到背後才發現真正的要點在於固定盔甲的環扣,你必須用精準的投擲把一個個環扣打掉,這樣盔甲就會脫落,然後再打他的腦袋。這個過程有點像貓捉老鼠,追逐和躲藏的時候比較緊張。

《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷
“雞蛋”也能打破石頭

無論故事還是玩法,一些細節上的點綴也令人印象深刻。比如在各個場所中對於十字架的特寫及突出表達,似乎在強調宗教信仰的地位和力量,可能也昭示著命運的不可抗力。一些細碎的橋段描寫人物性格,比如Hugo得知聖物的含義後,你可以聽到他嘟囔著問姐姐可不可以用這個和媽媽說話;而Amicia對待弟弟的幼稚行為,往往在呵斥後又伴以撫慰,彷彿讓人看到她內心的焦慮。

《瘟疫傳說 無罪》:用明與暗的兩面烘托悲傷

這些小細節與環境氛圍相互輝映,既刻畫出那個“踩在路面上會滲出血水”的殘忍世界,又開闢出一條不染汙塵的小徑。也許遊戲中所描寫的故事是黑暗的,但也因為有黑暗的映襯,才讓一丁點光亮也足以燃燒胸膛。當玩家開始嘗試與虛擬角色產生共情後,便會擔憂這些美好事物無限接近被打破的事實。這是強烈的氛圍所帶來的代入感,可能也是這款遊戲所尋求的樂趣。


作者:juncheng
來源:A9VG
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