淺談前端業務開發中的經驗與感想

LiuRhoRamen發表於2018-08-08

從事前端開發轉眼已有三個半年頭,個人技術能力提升的同時,業務經驗也逐漸豐富。
回想初入職場,剛拿到設計稿時一臉忐忑,預估排期也不知定多少合適。覺得產品設計的不合理,找產品經理 PK,卻被簡單說服,結果還是栽倒了坑裡。
隨著一個個專案的開發、上線、總結,曾經摔過的坑,化為了自己避坑的方式(雖然還是會掉進新坑),專案推進順暢了許多。在帶動個人開發效率提升的同時,也使專案及合作團隊的成員越發成熟,形成了共贏。
下面就先從前端開發與專案中各個角色成員的合作來談起。

產品經理

產品經理通常是一個專案中,最先接觸的角色。
產品經理一頭對接需求方,一頭對接實施方(設計/開發),將需求轉化為一個個功能點,交給實施方來實現。
作為開發,經常會吐槽產品經理的設計天馬行空、不明所以。出現這種情況的原因,很多時候確實是由於產品經理對於需求的理解不足或畫蛇添足。但大多數情況下,產品經理還是發揮了很重要的作用的。這點,如果經歷過沒有產品經理專案的同學應該會深有感觸:直接的需求方,商務/銷售/老闆等提來的需求,往往需要經過多次的“翻譯”和確認才能真正滿足需求。
印象比較深刻的一次,是公司人事提過來的需求:給員工論壇增加郵件推送的功能。當時 hr 的需求只有一句話:“想要能夠自動推送新帖和熱門帖子,還可以手動指定推薦的帖子,最好能帶圖片。”
從中,需要自己提煉出這樣 3 個需求:
1、自動推送新帖;
2、自動推送熱帖;
3、可選項為推送推薦帖,並且要附上插圖。
提煉了一遍之後,還需要再細化需求,比如熱帖的時間範圍,新帖和熱帖的數量,以及插圖來源和沒有圖的情況等等,這些都需要反覆再跟需求方確認清楚。
由此可見,跟產品經理的對接,其實就是間接對接客戶需求。如果不幸遇到了不靠譜的產品經理,要避免掉進坑裡,就必須自己來幫助產品經理把需求弄清楚。方法也很簡單,就是要多問:“想實現的功能是什麼?”“為什麼要這個功能?”“客戶的需求是什麼?”等等。最後,再把完善的結果落入產品文件裡,“互相留證”。
有時,產品經理還會承擔一部分互動設計師的工作,畫較為詳細的原型稿。這時候,除了確認清楚需求外,最好再梳理個優先順序。因為,一些比較精益求精的產品經理,會強調不少的細節功能,但往往不是來源於客戶真正的需求,或至少優先順序並不高。這時候,如果開發週期有限,可以考慮與產品經理協商,放在下一期迭代再做。

互動/視覺設計師

互動/視覺設計師根據產品經理設計的產品原型,設計並優化互動/細節,完善細節,極大提升了使用者體驗。
通常情況下,設計師對於互動和視覺本身是最專業的,除非你有足夠的事實理論依據,否則沒必要就某一個互動或視覺設計與設計師爭論不休,畢竟專業的人做專業的事。但是,在以下兩點上,作為開發是需要著重關注的:
1、標準的一致性:由於種種原因,如標準規範的缺失、文件的缺失、人員的水平差異、溝通不足等等,會造成同一專案不同頁面、甚至於同一頁面的同一類功能,出現多種互動或者視覺樣式。這不僅會影響開發的效率,本身也會降低使用者體驗。作為開發,尤其是在前端元件化流行的當下,往往會比設計師對互動或視覺規範更熟悉。這時候就需要善於分析,某些功能模組是否類似,是否可以使用同一種元件來實現。一旦判斷可以,就要積極溝通,通常設計師是會願意接受建議的。
2、通用性:這裡的通用性,更多在元件設計中體現。比如,設計師對於不同場景的佈局,可能給出多套尺寸,這時候可以建議,統一採用柵格佈局,並與設計師確定幾套柵格比。這樣一來,就不需要再為不同的場景,專門編寫幾種寬度數值了。
此外,在與設計師、包括產品經理討論某個設計或功能點時,應當先從合理性角度分析,比如對於原始需求是否必要?是否存在過度設計?是否存在功能點的重複?切忌一下子從技術實現角度出發,往往會造成不少的無謂爭論,比如那句經典口頭禪:“這個需求很簡單,怎麼實現我不管”。
只有當一個功能確定是需要的時候,才需要加入專案進度因素。這時候可以考慮或是技術實現困難需要延長開發週期,或是採用某些快捷實現方案,與設計師協商,略微調整設計。
當然,不是所有的專案都配備有互動/視覺設計師。對於沒有設計師的專案,一方面,藉助現有元件的拼裝,基本不需要太多的樣式設計;另一方面,作為前端工程師,理應具備一定審美能力的,尤其是設計並編寫一些互動動畫的能力。所以無論有沒有設計師,都可以在細節上做一些小的“自由發揮”,以提升終端使用者體驗。

後端開發

在目前採用較多的前後端分離模式下,專案有一個很重要的環節,即前後端聯調。
雖然同為開發,但因為關注點的不同,經常也會造成互相傷害的局面。對於前端來說,通常由於以下幾點:
1、介面前端不友好,比如返回值的資料結構巢狀很深,或者需要多次請求後前端組裝資料;
2、前端實現 vs 後端實現,比如分頁、過濾、數值的計算等;
3、規範問題,如介面欄位命名的一致性、是否符合同一命名標準、報錯格式等;
4、缺少詳細的 API 文件說明;
5、後端服務不穩定,或 BUG 太多。
對於這些問題,一方面,可以通過技術手段來解決。比如,構建一套 API 管理系統,按規範定義 API,並且約束 API 開發者必須按照固定格式編寫詳細的文件才能釋出 API;同時,提供測試環境,供後端自測;或是前端部署 BFF 層,合併 API 等等。
另一方面,在遇到分歧時,前端開發者需要堅持幾點原則:
1、後端 API 應儘可能不依賴於特定的前端介面。這不僅有利於 API 的複用性,也可避免前端過重的邏輯影響頁面效能;
2、單點維護原則:有時候,確實有些邏輯或功能,放在前後端來做皆可,比如錯誤提示的翻譯。這時候,秉持在一處維護的原則即可,而不是各自維護一套;
3、使用者優先原則:後端在定義 API 時,更多的會考慮原子性;而前端是直接面對使用者的,需要更多考慮使用者體驗。但不管前端還是後端,最終都是服務於使用者的。所以,對於一些可能會影響使用者體驗的 API,要堅持使用者優先,甚至可以拉上互動/設計同學,來推動問題的解決。
此外,很多時候,前端作為專案路徑的下游,往往比較的被動。這時候,需要學會去化被動為主動。比如,採取一些技術手段,如 mock 資料減少對後端開發進度的依賴。
除了技術手段外,溝通問題的過程中,應該抱著共同尋找解決方案的心態,與後端一起分析問題並找出最佳方案,這樣才有利於專案快速良好地推進。

測試

聯調完成後,通常需要提測,進入專案上線前的測試階段。
進入這一環節,可能會被搞得特別鬱悶:自己認為已經完善了的系統,還是被抓出了不少的 BUG。
如果僅此而已,那其實還好,畢竟是自己的問題。但有時候,依據測試人員的不同,還會遇到很多意外情況。
就我經歷過的測試而言,發現測試人員大致可分為兩類:
1、經驗豐富的測試,能快速定位問題,並且較為準確的指給責任方,此外還會提一些互動或功能優化建議;
2、新手測試,不清楚問題原因,基本都先提給前端,或者對產品設計理解不夠清楚,提一些無效 BUG;
前者還好,除了會提一些你認為是新 Feature 的 BUG 讓你來改;而後者,就需要有足夠的耐心了。
但是,我們可以換個角度來思考。第二種情況的測試,其實更接近真實使用者在使用系統時的場景。與其不耐煩地強調是不是 BUG,不如思考一下,是否這部分的功能設計還需要優化?是不是會給真實使用者帶來困擾?甚至可以主動拉上產品經理,看看是否需要調整產品設計,或是作為需求下期迭代實現。這樣一來,無形中,你就成為了專案優化的推動者。
此外,對於測試提過來的問題,如果發現不是自己的 BUG,也不要簡單地推掉。幫助測試拉相關方一道討論,可以更高效地解決問題。

對待變更

“變更”對於開發者來說是最頭疼不過的一件事了,往往一個看似很小的變更,可能牽扯出很多關聯問題,大大影響開發效率。
然而,現實情況是,無論是需求方、產品經理、互動/視覺設計師,甚至後端開發都可能提出變更。
有些變更“看似”不可避免,比如開發途中收到使用者反饋,希望增加某個功能;
有些變更看似不必要,卻又被強烈堅持,比如上線前,互動設計師覺得某個按鈕位置不合適,需要調整。
很多時候,看似不可避免的需求變更,往往可以在產品設計中來避免,或者採取更好的方式來解決,如放在下一期迭代。看似不必要的功能,也不是說一定不能增加。我認為,關鍵需要做好幾點;
第一,做好變更帶來的影響範圍的評估。對於一些大型的系統,產品設計上的一點小變更,可能會牽一髮而動全身,特別是一些公共模組,比如計費。一些小變更,如果不做好範圍評估,可能對其他模組產生影響,甚至是不可用;
第二,評估好所需時間。通常,一個專案的上線節點是確定的。或者,會嚴格制定提測的時間,測試也會有自己的排期。一旦某一需求點變更,沒有評估好時間,萬一造成了延期,將會對整個專案的進度帶來影響;
第三,要權衡收益與時間。我們不應該刻板堅持說,需求開始已經定好了,這版任何需求變更我都不接受。畢竟,多數的變更,還是從優化產品的角度出發的。如果評估一個變更對上線時間沒有什麼影響,完全可以順手改掉。但如果某個變更,可能是客戶直接要求的,看似非改不可,但修改起來需要大大延長專案週期,這時候就需要做個權衡了,或是調整人力資源,或是調整技術方案。
總之,對待變更,不是一味地拒絕,也不是輕易地接受,需要充分權衡利弊收益,做出合理判斷。

覆盤

“覆盤”一詞最初來源於圍棋比賽,指一局棋局結束後,復演該局,分析整盤的勝負所在。
對於一些大型專案,專案的結束做一下覆盤,可以總結一些問題或經驗,用來提升後續專案的效率。所以,進行復盤是很有必要的。
比如,我接手過一個專案,專案的前期,產品經理提供的文件非常簡潔(只有一頁),但專案邏輯遠比文件描述來的複雜。這導致,整個開發過程中,需要多次跟產品經理溝通確認需求。除此之外,在專案中途,視覺設計師還做了好幾處視覺上的調整,以至於整個專案時間遠比預估來得緊張。
對於這個專案,當時做了一個覆盤。覆盤前,專門統計了一些資料作為依據,比如產品文件變更次數,設計稿變動點的數目等等。在會議中,秉持對事不對人的態度,列舉事實依據指出影響專案效率的原因,並提出優化方案,如產品經理需要在專案開發前,準備好足夠完善的文件;視覺設計師的視覺稿完成後,需要組織評審,儘可能避免在開發後,再做調整。
通過優化方案的沉澱與推進實施,成功確保了後續專案,不再遇到相同的問題,從而提升了效率。

敵人 or 助手

我做的專案是誰的專案?
在我剛開始工作的一段時間,對於接手的專案,我的理解,它們純粹就是一個個任務。我需要考慮的,只是如何用程式碼去實現它們。
但在現在,我會意識到,我最先考慮的,不是如何實現,而是為什麼要做這個專案?具體來說,就是專案的需求本身為了解決什麼問題?能帶來什麼收益?進而思考,產品的設計方案是否滿足需求本身?是否是最佳的方案?是否會造成一些問題?
換言之,在專案中,應當把自己看待成一個專案 owner,而不再僅僅是一個執行者。我的合作方,包括產品經理、設計師、後端開發、測試都是我的助手,幫助我一起把這個專案做好並推動它成功上線。當然,前提是,你需要主動去充分理解並認可這個專案,使它真正成為“我的專案”。
這樣一來,合作中遇到問題時,我會以對於專案積極的方向去努力,而不僅僅滿足於完成自己部分的工作。比如,後端某個介面有問題,除了反饋給後端外,如果根據自己的經驗做個判斷,是不是 API GATEWAY 的問題,或者是不是某個欄位取值不對之類的,可以幫助後端更快解決問題。這不僅有利於專案的整體進度,也能降低一個溝通成本,畢竟如果自己不提供足夠的資訊和建議,可能反而增加了溝通的頻率,對自己的開發效率也會造成影響。
總之,記住一點,合作方不是敵人,是我的助手,我們是為了相同目標,通力合作的夥伴。

成熟業務 vs 初創業務

在我經歷過的所有專案中,既有比較成熟的產品業務,也有初創的產品業務,它們的整個開發過程,還是有比較大的不同的。
對於成熟的產品業務,整個專案流程和角色分工,基本是比較完備的。但是,這並不代表開發過程一定順風順水。因為,一些既定的流程未必得到嚴格執行,或者某個角色專業度不足。這種時候,就需要對照前面提到的,與各個角色合作的方式。
某些情況下,還會存在合作方自身存在一些問題,比如工作態度、負責程度等。這時候,可能就不是靠一己之力可以解決的了,而是需要記錄相關過程,並及時將問題反饋至上級來解決。
相比成熟業務,初創業務往往更關注“速度”。因為初創業務很可能處於市場探索期,需要快速完成產品推廣市場;同時又要及時迭代,滿足客戶各種需求。這種情況下,整個研發流程或是角色分工,不一定會很完備。比如,不一定有專職測試,可能會由產品經理兼職;又或者,不一定有設計師,可能需要我們前端利用現成元件加一點審美能力自由發揮。顯然,這種時候,想要事先制定一個嚴格完備的研發流程,往往不太現實。
那麼如何在這種條件下,確保開發效率呢?我認為,需要做到以下幾點:
第一、藉助技術手段。比如,最常用的 mock 資料,實現前後端開發時間上的解耦。
相比成熟業務,初創業務可能缺少很多基礎設施,這就需要多做一些工程化的工作優化工作流,降低溝通成本。
技術手段還體現在,藉助一些現成的腳手架工具或完善的框架來快速搭建專案,如dva
第二、需要提高專案管理能力。最基本的一點,是要會評估需求優先順序。
對於前端開發來說,實現的功能中,除了呼叫後端 API 來實現的基本功能外,很大一部分是提升使用者友好度的工作。對於初創業務,這一部分的彈性其實是比較大的。相比成熟業務,初創業務、特別是技術型的初創業務,使用者對體驗上的問題,容忍度相對是比較高的。所以,在專案時間比較緊張的時候,合理評估需求優先順序,合理安排研發時間,對於確保專案如期上線至關重要。
第三、要少抱怨、多建議。
初創業務畢竟要同時面對專案週期緊、規範流程不完備、基礎設施缺乏等不利因素,自然會遇到很多問題。這時候,不能只做問題的發現者,而是儘可能成為問題的解決者,至少也是問題的推動解決者,才有利於整個團隊和專案。

總結

程式設計師經常用搬磚來自嘲,其實軟體工程和土木工程都作為工程,確實有一些可以類比的地方:
如果我只關注我被派到的活本身,比如搬磚、砌磚,一旦整個設計、或某個環節出了差錯,即便我的活做得再好,整個工期還是會受影響,甚至會推倒我砌的完美的牆重新蓋;
如果我把眼光放大,瞭解我砌的牆在整棟樓中起得作用,我可能會發現,這牆設計的不夠厚,我多砌一層,可能就避免了一次返工;
如果把眼光再放大,可能還會發現,磚擺放位置太遠,運磚上花了很多時間;設計圖紙不夠清晰,總是容易看錯...
對於專案開發過程中,或多或少存在流程、人員、規範等等各方面的問題,這時候需要主觀能動性,去打破這些問題,而非選擇無視和忍受。告訴自己,我是要把整個專案做好,而不是僅僅把自己的手頭任務做好,由此一來,遇到相應問題,自然會想辦法推動解決。這樣不僅有利於專案,就個人來說,不也是一種能力的提升嗎?

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