兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

遊資網發表於2019-11-04
兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

2017年,國內遊戲市場曾經掀起了一陣CCG(集換式卡牌遊戲)的風潮,當時包括騰訊網易在內的多家國內遊戲廠商強勢進軍CCG市場。在2017年,CCG遊戲僅在國內市場出現的新品就超過了兩位數。

不過,這場颳起的CCG風潮基本以國內遊戲廠商的全線潰敗而告終。這些遊戲各自或許都有著有趣、好玩的一面,但最終能夠成長為中流砥柱的結果為0。

兩年後,拳頭遊戲公佈了《英雄聯盟》IP的CCG新遊,網易以《陰陽師》IP研發衍生遊戲《陰陽師:百聞牌》也在近期進行了測試。全球市場上,卡普空、SQUARE ENIX都在佈局CCG新品。

那麼,這一次,CCG遊戲能掀起什麼不同的浪花嗎?

兩年前的慘敗

要搞清楚現在CGG遊戲市場是怎麼樣的一個情況,我們得先聊聊這個品類大概的一個走勢發展。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?
近年來市場上的部分CCG遊戲

首先可以確定的是,無論是TCG還是CCG,在2014年之前,集換式卡牌遊戲在國內都是一個極小的品類,大廠不入局,小廠難生存,而著名的世界三大TCG遊戲(MTG(萬智牌)、OCG(遊戲王)、PTCG(寶可夢集換式卡牌))均因為各種原因沒有正式進入國內市場。

對於大部分玩家來說,集換式卡牌遊戲都有著一個“高門檻”“難入門”的一個標籤,而這個現象,隨著《爐石傳說》的風靡出現了改觀。

《爐石傳說》的成功讓遊戲廠商們重新審視這塊市場,而在2016年由Cygames研發的《影之詩》火遍日本市場後,更是為市場帶來了新的訊號。傳統的CCG之外,CCG的垂直細分市場可能也有著不為人知的金山在等待著他們。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

於是乎,2017年國內遊戲市場上出現了大量CCG遊戲,其中包括騰訊的《英雄戰歌》與《卡片怪獸》,網易除了代理的《爐石傳說》自身還研發了一款名叫《祕境對決》的CCG遊戲。除此之外,蓋婭互娛代理的《巫師之昆特牌》、蓬萊飛魚的《五行師》、融合戰棋玩法的二次元CCG《神代夢華譚》等都在這一時間段集中亮相。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

《爐石傳說》與《影之詩》等遊戲的火爆推動了2017年國內CCG市場的集中爆發,而誰也沒有料到的是,這次爆發或許是個別成功產品帶給市場的假象。

2019年,《爐石傳說》依舊是海內外最風靡、最賺錢的電子集換式卡牌遊戲,移動遊戲時代,線上上領域還沒人能對《爐石傳說》造成實質性的威脅,前文中我們提到的世界三大著名TCG遊戲僅有《寶可夢集換式卡牌》做成了TCG模式,《萬智牌》與《遊戲王》的線上版本都選擇剝除了Trade(交易)的核心。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

平庸的表現給了那些懷揣著野心興致勃勃進入CCG市場的遊戲廠商們潑了一場冷水,他們的遊戲或許各都有著各自的特色,前文中提到了的幾款遊戲目前也仍在正常運營,但運營資料比市場上的暢銷遊戲差之甚遠,處在小圈子運營的範疇。

那麼,回顧兩年前市場上颳起的CCG風暴,我們能從中看到些什麼?

如果你仔細觀察,除了網易代理的《爐石傳說》之外,騰訊、網易自行發行的CCG遊戲都是不帶IP的,而當時國內市面上的CCG遊戲也是以不帶IP為主,這在IP產業快速發展的2017年算是一個不太正常的現象。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

IP是CCG遊戲失敗的原因嗎?一半一半。

世界三大TCG遊戲中,作為TCG遊戲鼻祖《萬智牌》就是沒有IP的存在,而對國內CCG遊戲市場影響深遠的幾款CCG遊戲,《爐石傳說》有有著《魔獸世界》IP加持,而《影之詩》雖然沿用了Cygames自家產品《巴哈姆特之怒》的部分卡面,但其IP本身對遊戲的影響基本可以忽略不計。硬要說IP影響,不如說是Cy宇宙的影響。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?
《影之詩》卡牌,《巴哈姆特之怒》中的莉莉姆

從幾大世界著名集換式卡牌遊戲的IP所屬不難看出,IP並或許並不是影響一款集換式卡牌遊戲的決定性要素。但反之,有知名IP的集換式IP遊戲能夠更容易獲得市場青睞亦是無可爭議的事實,這也是IP本身獨有的魅力所在。對於核心為Collectible(收集)的CCG來說,IP對遊戲的加成很難直接用價值去衡量。

沒有任何資料表明沒有少了IP鍍金的CCG遊戲就活不下去,但CCG遊戲的推廣本就面臨著使用者群狹小的特點,沒有IP的CCG遊戲面臨推廣難、營銷難的情況卻也是當時的真實寫照。

“CCG遊戲圈子在國內還是太小了。當時很多使用者都只認《爐石傳說》,那你能怎麼辦?CCG遊戲本身不難找IP,關鍵是你要同時在IP與遊戲性上都靠近那些現象級遊戲水準基本是不可能的。此外,在國內做CCG,只要你跟《爐石傳說》有那麼一點接近,都容易觸雷,儘管職業、構築、卡組這些本就是CCG遊戲的基本要素罷了”。一位CCG手遊的製作人對茶館無奈的說道。

而另一位有多年CCG遊戲經驗的策劃則用了一句只有玩過《Dota2》的玩家才能聽懂的話,“你嫉妒《爐石傳說》的樣子,就像是往天空扔斧頭,天空是那麼高遠,那麼遼闊,斧子扔得再高,也觸及不到《爐石傳說》的皮毛。”(梗來自Ti9冠軍Ana)

兩年後的重生

經歷了兩年前的挫折後,國內遊戲廠商重新開始思考CCG這塊市場。不僅是國內,很多國外的遊戲大廠也在重新審視這塊難啃的蛋糕。CCG市場就像一隻吸血鬼,大部分情況下,都是它在吸你的血。

直到今年,CCG遊戲市場迎來了新的變化。

拳頭遊戲在十週年上公佈了以《英雄聯盟》IP製作的CCG遊戲《符文傳說之地》,網易以旗下最知名二次元遊戲IP《陰陽師》打造的CCG遊戲《陰陽師:百聞牌》也在近期進行了測試,另外網易還代理了KNAMI的《遊戲王:決鬥連結》,《巫師之昆特牌》在國內遭遇挫折後於前段時間由波蘭蠢驢CDPR釋出了iOS版。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

海外市場上,由Gungho研發、卡普空授權發行的卡普空全明星CCG遊戲《Teppen》已經於今年7月份在海外先行上線,SQUARE ENIX基於《最終幻想IP》研發的CCG手遊《最終幻想卡牌版》也於1月份正式公佈。

這些有名的廠商們頂著IP來到了CCG市場,有的人已經是第二次了,似乎也應驗了前文中我們所提到的觀點。那麼這一次,會重蹈兩年前的覆轍麼。

拳頭遊戲的《符文之地傳說》與網易的《陰陽師:百聞牌》目前都未正式上線,《陰陽師:百聞牌》在前段時間取得了版號,而《符文之地傳說》可能就得等到2020年。

《符文之地傳說》由於沒有開放測試,僅能從目前曝光的一些試玩以及介紹視訊瞭解到遊戲的大概規則,在最基礎的遊戲模式上,《符文之地傳說》依舊沿用了回合制的傳統,但是在卡組、構築、職業方面,《符文之地傳說》做出了過CCG遊戲少見的地方。

《符文之地傳說》的卡組構成與《爐石傳說》、《影之詩》不同,不再由單一職業或者陣營決定卡組構築,《符文之地傳說》的卡組構成更像《爐石傳說》的雙職業競技場模式,由《符文之地傳說》中的六大陣營中的兩大陣營構成卡組,混搭配合。每個陣營都有其強勢點以及弱點,也有著其獨特效果和玩法。玩家可以根據自己的玩法和風格靈活選擇需要的英雄和陣營來組成自己的卡組。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

遊戲目前沒有更多有價值的資訊,但從目前的爆料來看,除了卡組構成,《符文之地傳說》在對戰方面也做出了很多微創新的地方,是一款值得期待的CCG新遊。

網易的《陰陽師:百聞牌》在前不久剛剛結束了安卓計費刪檔測試,目前TapTap測試服的評分為8.3,從評論區玩家的反饋來看,最讓人滿意的無疑是遊戲的美術與UI設計。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

在遊戲設計方面,《陰陽師:百聞牌》同樣做出了一些基於CCG遊戲要素的創新。在《陰陽師:百聞牌》的卡組構築中,不再由陣營或者職業驅動,而是由遊戲中的“式神”決定卡組構成。每副卡組最多可以攜帶四位式神,每位式神自帶卡組,四位式神攜帶各自的卡組最終組成玩家的套牌。

不難看出,拳頭與網易新推出的CCG遊戲在基礎模式上都做出了較大的調整,實現了一些創新。

卡普空的全明星CCG遊戲《Teppen》則是今年CCG市場上較為奇特的一個存在。遊戲拋棄了傳統的回合制,採取了即時回合制模式,即玩家回合內操作同步,體驗上更像是《皇室戰爭》。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?
日本格鬥遊戲明星梅原大吾VS東大的《Teppen》表演賽

而SQUARE ENIX的《最終幻想卡牌版》則是採用了在CCG市場上較為少見的畫素風格,這款遊戲同樣是一款即時回合制的遊戲。

兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?

不難看出,2019年市場出現的CCG新品較2017年有著明顯的變化,在對CCG遊戲核心的設計上2019年出現的這些產品明顯花了更多的功夫,比如卡組的構成,遊戲對戰的回合設計等,都明顯與2017年的那波CCG遊戲有著較大的辨識度。至少你把這些遊戲拿出去問一些只玩過《爐石傳說》玩家,他不會說這款遊戲再像《爐石傳說》了。

另一方面我們也能看出,IP對於CCG遊戲的影響似乎越來越大了,上面提到的幾款CCG遊戲新品,背後幾乎都有著世界上知名遊戲IP的幕後支援。

CCG遊戲市場有望在2019-2020這段時間迎來新的浪潮,頂級IP大作的集中上市究竟會讓市場變成什麼樣值得期待。新的機制、新的內容、經歷了挫敗的遊戲廠商們又將在CCG市場上決一高下。

作者: 月下  
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ep6TwBIpHXHhXivtLu-CSw

相關文章