或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來

遊資網發表於2020-02-28
凹點無罪,悔棋有理
在TGA 2019上,《火焰之紋章:風花雪月》收穫了最佳策略遊戲的殊榮。這款遊戲自發售以來,不斷重新整理著“火紋”各項歷史資料,截至目前銷量達到258萬,超越了《火焰之紋章:覺醒》,成為系列最暢銷的一代。

《火焰之紋章:風花雪月》不僅在銷量、榮譽上獲得成功,在玩家口碑上同樣大獲全勝,成為NS平臺2019年玩家最推薦的遊戲。不僅如此,更有“火紋”愛好者正在自發製作GBA版的《火焰之紋章:風花雪月》,玩家對本作的追捧可見一斑。

無可否認,戰棋遊戲的輝煌時代已成過去,即便是《火焰之紋章:覺醒》,也已經是2012年的老遊戲。很多人都會好奇,《火焰之紋章:風花雪月》究竟有什麼魅力,能夠在2019年的夏天取得如此驕人的成績?帶著這個疑問,讓我們來一窺這款誠意之作的與眾不同。

或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來

神來之筆:天刻之脈動

天刻之脈動,可以簡單理解為悔棋模式。在現實中,我們下棋的時候,總會有臭棋簍子,動不動就悔棋。雖然都說落子無悔,但朋友之間對弈本就屬娛樂,笑罵幾聲也就過去了。如果是和生人下棋,頻繁悔棋很容易引發矛盾,畢竟這種行為違反了棋類運動競技的初衷,令人厭惡。

但在《火焰之紋章:風花雪月》裡,悔棋模式確確實實是一個人人喊真香的模式,這與現實中完全不同。

或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來

在情感上,遊戲裡的悔棋模式能夠為大家所接受,一個重要原因在於,與電腦戰鬥不會涉及到公平競技的問題,不會令玩家產生羞愧與負罪感。而在實際功效上,遊戲裡的悔棋模式絲毫不比現實中的差,堪稱官方作弊器,即便戰鬥失敗,也能通過悔棋獲得重新挑戰的機會。更難能可貴的是,悔棋模式在劇情邏輯上可以自恰,在與系列傳統的結合上,也產生了意料之外的驚喜。

對於輕度玩家而言,遊戲的首要目的是通關,而戰棋類遊戲尤其需要對關卡的熟悉。某種意義上,戰棋遊戲可以類比為珍瓏棋局,在敵我雙方給出特定情境(且我方常常處於劣勢)下,依靠合理的排兵佈陣取得勝利。但在第一次挑戰的時候,由於對關卡的不熟悉,玩家難免會出現佈局失誤,進而導致遊戲失敗。悔棋系統可以極大地降低玩家首次挑戰失敗的機率,更重要的是減少玩家的挫敗感,進而提高繼續挑戰遊戲的動力。

對於“火紋”老玩家而言,凹點是一個繞不過去的傳統。《火焰之紋章:風花雪月》中,官方在設計成長系統的時候,反而在規避玩家過渡沉迷的凹點行為。本作所採用的偽隨機亂數,保證了一局遊戲開始後,角色成長數值相對固定。也就是說,悔棋並不能直接進行角色凹點。

或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來

但是,悔棋可以讓成長不好的角色退回到升級前的時刻,從而控制這名角色在本關不再升級。而在下一關,這些即將升級的角色可以通過重開遊戲的方法進行凹點,雖然過程相對冗長,但對於沉迷於凹點的玩家來說,依然樂在其中。

很難說官方在設計悔棋系統之初,就是在為凹點服務。至少在隨機亂數的設定上,官方並沒有直接支援凹點行為,相反更傾向於讓玩家接受隨機成長的結果。然而悔棋系統最終產生的實際效果,依然難逃被用來進行凹點,或許這就是“火紋”系列的“宿命”吧。

多玩法融合令遊戲更為豐滿


目前我們所處的時代,可以稱之為一個融合的時代,媒體在相互融合,影視作品在相互融合,音樂在相互融合,遊戲也是如此。單一的遊戲內容越來越難以討得玩家歡心,融合多種要素、多種玩法成為大勢所趨。

《火焰之紋章:風花雪月》無疑是玩法融合的佼佼者。不管是加入的Galgame要素,還是釣魚、聚餐、比武等各具特色的小遊戲,都令玩家在體驗正統戰棋遊戲之外,收穫了更為多樣的樂趣。在遊戲節奏上,戰鬥-休整-戰鬥的迴圈,緩解了玩家因思考戰鬥產生的疲憊感與厭煩情緒,做到了張弛有度。

或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來

在這裡,我想重點談一談授課養成系統與支線系統,看看本作是如何加深玩家的情感帶入的。

師者,所以傳道授業解惑也;一日為師終身為父。受儒家文化薰陶的東亞國家,普遍都有尊師重道的傳統。相比起系列以往的作品,《火焰之紋章:風花雪月》在劇情上最大的亮點,即為加入了授課系統。

或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來

養成是電子遊戲中令玩家收穫成就感的重要途徑,對於角色扮演遊戲、策略類遊戲尤其如此。《火焰之紋章:風花雪月》巧妙地將故事前半段設定在了士官學院,而主人公順理成章地成為了學院的老師,承擔起培養學生的責任。

學院的學生都來頭不小,不僅彙集了大陸上三個國家的繼承人,每個國家的精英也都被送來此地。在此基礎上,授課的老師們所處的教會陣營,也無孔不入地與三個國家聯絡在一起,共同見證了這些孩子們的成長。

於是,玩家對角色的養成,在傳統的升級、收集裝備之外,出現了第二個維度,那就是授課。授課不僅可以提高角色對應的技能熟練度,更能令一些角色的弱勢能力變為擅長能力,從而在職業規劃上出現更多的可能性。

或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來
(圖中帶三角的理學起初為不擅長能力,多次教學後變成擅長能力)

職業規劃這種詞彙出現在《火焰之紋章:風花雪月》裡,還真的毫不違和。可以說,想要玩好這款遊戲,從第一刻開始,玩家就需要做好每名角色的職業規劃,並一步步將角色培養成你期望的樣子。

不僅如此,隨著劇情的展開,曾經朝夕相處的學生們,他日在戰場相逢,雙方可能已經從朋友變成了敵人。想要遊戲繼續進行,玩家往往只能選擇手刃敵人,由此產生的戲劇衝突,比傳統的設定臉譜化的反派角色要精彩得多。

而支線系統往往可以起到畫龍點睛的效果。想要觸發某一角色的支線,往往需要對應角色在自己的陣營裡,這就涉及到了挖角。挖角通常有兩個途徑,一個是主角的對應能力達標,這個途徑相對困難。另一個就是與這名角色處好關係。想要加深兩人間的關係,送禮、一起吃飯、共同作戰等都是有效的方法,在這個過程當中,往往能觸發各種有意思的劇情,進而展示每名角色不為人知的一面。

或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來

編劇在支線劇情上發力頗多,每名角色都有著一段較為獨特的經歷,可以稱得上千人千面,這就更加會吸引玩家不斷挖角角色,去了解每名角色不同的經歷。而支線往往是對應角色人生中十分關鍵的一個事件,由此培養起來的革命情誼,又會反哺於主線故事,形成了一個優秀的閉環。

所以玩家會發現,《火焰之紋章:風花雪月》每個路線的故事都各不相同,所表述的主題也大相徑庭。故事的主要角色們各具魅力,所講述的故事又怎麼會缺乏特色呢?雖然一些路線有趕工之嫌,鋪陳顯得潦草了些,但從故事的主旨來看,本作仍然是成功的,通過這些有血有肉的角色,玩家能夠產生強烈的代入感。

魚與熊掌如何兼顧?


快餐雖然缺乏營養,但很多時候真的管飽,而且也足夠美味。在這個追劇也要2倍速的時代,快餐化的又何止是遊戲呢?很多經典遊戲IP都面臨著兩難的抉擇,究竟是順應潮流快餐化,還是保持傳統一成不變?我想《火焰之紋章:風花雪月》算是給出了一份足夠優秀的答卷。

長考,是一個專業的棋類術語,常常指思考二、三十分鐘才下一步棋。雖然戰棋遊戲裡面思考的時間不會如此誇張,但是就節奏而言,戰棋遊戲是偏慢的,尤其是回合制下,往往一局遊戲會花費很長的思考時間,且一部分時間玩家只能看著電腦行動。對於“火紋”系列而言更是如此,不但戰鬥消耗的時間偏長,因為失誤導致本關重新挑戰更是家常便飯。

在整體感官上,《火焰之紋章:風花雪月》一改過往遊戲難度過高的形象,加入了容易難度與休閒模式,最大程度降低了新人玩家的准入門檻。悔棋功能更是讓玩家在容易難度下想輸都難。有玩家調侃本作是“整備2小時,戰鬥5分鐘”,十分形象。

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不但如此,包括前文提到的授課、支線等要素,皆非強制玩家必須執行的內容,如果不想接觸這一部分,完全可以跳過。甚至在戰鬥中,地方行動的回合都可以直接跳過,十分方便。也就是說,對於只想體驗主線劇情的玩家,他們可以十分輕鬆地快速打出各條主線,而不必為冗雜的旁支內容所累。

但是,如果你是一名傳統的“火紋”玩家,如果你喜歡挑戰正統戰棋遊戲的樂趣,體驗長考的快感,《火焰之紋章:風花雪月》依然可以令你大快朵頤。官方不僅為重度玩家準備了經典模式與困難難度,後面更是順應玩家的呼聲,推出了極難模式。而發出這些呼聲的玩家,不乏一些在普通難度下意猶未盡者。或許藉由本作,可以培養起一批喜歡戰棋遊戲的核心玩家。

或許《火焰之紋章:風花雪月》展示了戰棋遊戲的未來

魚與熊掌固然難以兼得,但是,在兼顧兩者的情況下做到有所傾向,我想這是一個對玩家負責、對作品負責、對資方負責的好方法。《火焰之紋章:風花雪月》並沒有因為照顧輕度玩家而放棄核心要素,重度玩家依然可以該凹的凹、該刷的刷,各取所需。

或許這會讓遊戲的味道發生些許變化,但活著才有意義。畢竟,屬於戰棋遊戲的時代已成過去,戰棋遊戲想要在這個時代努力生存下去,必須積極做出改變。

窮則變,變則通,通則靈。

作者:貞酒歌
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742266.html

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