深度分析FC魂鬥羅的操作設計理念,為何能成為後續同型別標杆產品
小時候最經典的遊戲畫面
30多年後的今天,各類動作射擊遊戲層出不窮,玩家玩的時候總會不自覺地和魂鬥羅進行對比,其最早在FC主機上設計出的操作模式,可以說奠定了後續同類作品的基礎,本篇文章就來深度分析一下,魂鬥羅操作設計理念的基礎,以及對整個遊戲的關卡設計和玩家體驗產生了哪些影響
在動作射擊遊戲中,玩家操作內容可分為兩大部分:移動和射擊,其中兩者的方向控制與動作結合是操作設計的基礎,也是玩家需要上手學習的核心內容。在現代遊戲中,比較常見的是使用雙搖桿控制方式,各使用一個360度搖桿來控制方向,人物移動和射擊方向互不衝突,無論是橫版還是縱版卷軸,都能獲得良好的操作體驗,玩家上手簡單,開發者設計關卡限制也很少
現代同型別遊戲大多采用雙搖桿操作形式
但是在FC主機上,只有一個控制方向的十字鍵,最多隻能實現8方向操作,加上兩個功能按鍵,顯然不能同時實現移動和射擊同時全方向操作,那麼必然要對操作進行簡化和取捨,在當時廠商主要採取了以下三種辦法
第一種,保留了人物8方向移動,移動方向即為槍口朝向,也就是射擊方向,很多縱版卷軸遊戲均採用這種模式,典型代表是SNK的《古巴戰士》。這種方式基本還原了當時街機流行的豎屏俯視角遊戲,在表現彈幕上有著天然的優勢,角色的武器也是種類繁多,上手簡單且爽快,缺點是跳躍內容匱乏,遊戲體驗幾乎是純射擊
追求純武器爽快感的古巴戰士
第二種,保留人物移動和跳躍,簡化射擊方向,玩家只能照左右面向站立或跳躍射擊,通常使用在橫版卷軸遊戲上,典型代表是CAPCOM的《洛克人》。這種方式淡化了射擊內容,關卡內容加入了大量的跳躍元素,普遍難度較大,尤其是敵人位於跳躍高度夠不到的死角位置時,會讓玩家很頭疼
FC的洛克人,高難度遊戲之一
第三種,通過合理設定人物狀態和各種指令的優先度,實現人物移動、射擊、跳躍無縫銜接,玩家可以獲得跳躍動作和全向射擊這兩種體驗,這種方式的典型代表就是魂鬥羅,接下來我們就來詳細分析
在FC版魂鬥羅1&2中,關卡型別可分為三種:
1.俯視角縱版卷軸,2代的2、6兩關,操作方式與前面所述的第一種相同
魂鬥羅2代中的俯視角關卡
2.縱深視角,1代的2、4兩關,玩家利用十字和跳躍鍵實現左右移動、臥倒、跳躍,但是射擊方向只能向正前方縱深,利用移動人物位置來調整彈著點,這種方式實際上和前面所述的第二種類似,簡化了射擊瞄準操作
魂鬥羅1代中的縱深視角關卡
3.橫版卷軸,其它所有關卡,需要說明的是,類似1代第3瀑布關這種,雖然關卡設計是向上移動,但是視角和操作和橫版關卡一致,仍然算作橫版卷軸,這些關卡的操作是遊戲的主要操作方式
魂鬥羅2代第4關,向上移動的橫版卷軸
在橫版卷軸關卡中,人物的狀態有下面幾種:
站立不動靜止
站立槍口朝上
左右朝向臥倒
槍口水平的左右奔跑
槍口斜上或斜下的左右奔跑
垂直跳躍
左右斜上跳躍
垂直下落(允許下落的地形按下+跳)
自然下落(人物走到懸崖、石塊邊緣)
各種狀態的操作和轉換關係如圖
這裡我們引入一個優先度的概念,如果從A狀態轉換到B狀態有多種方法(比從B狀態轉換到A狀態的方法多),或者B狀態一旦觸發後,必須等到B狀態自然結束,或玩家主動取消B狀態的關鍵操作才可以回到A狀態,則認為B狀態的優先度高於A狀態
因此角色的狀態優先度順序為(從上往下):
左右斜上跳躍
槍口斜上或斜下的左右奔跑
水平奔跑,垂直跳躍
站立槍口朝上,左右朝向臥倒
垂直下落
自然下落
站立不動
在遊戲中,射擊操作是凌駕於以上所有狀態之上的,玩家可以隨時按下射擊鍵執行射擊,射擊方向以射擊前一瞬間角色面向方向為準,小時候高手可以利用兩波S散彈之間的極短暫時間差,快速切換方向,從而實現大扇形面積掃射,就是這個原理
魂鬥羅裡跳躍中全方向射擊是必備操作
根據狀態的優先度,我們還可以推斷出各操作按鍵的優先度,FC版魂鬥羅的按鍵包括:上下左右、射擊、跳躍,我們判定按鍵優先度的原則是:優先度較低的按鍵處於按住狀態時,如果按下優先度較高的按鍵,會轉換成兩個鍵同時生效的狀態,例如當按住左右鍵水平奔跑時,按下跳躍鍵,就會變成斜跳
因此按鍵優先度順序為(從上往下)
射擊
跳躍
方向鍵左右
方向鍵上下
根據魂鬥羅人物狀態和操作優先度的規則,我們可以總結出這款遊戲在操作設計上有以下特點:
首先,遊戲中射擊按鍵優先順序最高,人物在任何狀態下均可射擊,所有武器型別均不限制子彈數量(限時無敵B和畫面敵人全滅除外),這就奠定了遊戲的主基調:射擊為主、其它動作輔助,這個特點在BOSS戰中體現的尤為明顯,所有的BOSS戰都是在一塊完整的平地上進行,玩家只需要專注於移動躲避子彈,同時可以不間斷地射擊
所有BOSS戰都是完整的平地
其次,遊戲很好地解決了“移動射擊”和“固定射擊”之間的矛盾,FC遊戲中移動和射擊瞄準共用一個十字鍵,射擊方向的變更必然伴隨著人物方向變化,魂鬥羅採用了方案是放棄了原地斜向射擊功能,同時利用關卡的設計,讓玩家可以在運動中斜向射擊消滅敵人,部分BOSS戰中需要長時間斜向射擊的,都做了巧妙處理,例如加一個障礙物,變相實現了“固定射擊”
這裡設計很巧妙,加上障礙物後,用移動射擊的操作實現了固定射擊
另外,玩家在遊戲中任何狀態下,輸入任何按鍵,角色的動作都會發生變化,這樣的設計讓玩家的掌控感極強,以下面幾個細節為例:
1.在靜止狀態下按上鍵,人物會把槍口指向上方,表面上看這個動作和靜止狀態沒有區別,但讓玩家知道確實按了上鍵
2.同時按下鍵+跳躍,地形如果不支援垂直下落,則會垂直跳躍,給了明確的按鍵反饋
3.跳躍後在空中可以改變方向,這種設定雖然不符合物理規律,但是讓玩家在空中仍然可以操作人物
這些操作細節,帶來的體驗就是,玩家不會有“失控感”,很多同類遊戲中,玩家在執行跳躍、滑鏟、閃退等動作時,人物實際上處於短暫的失控狀態,不能取消或轉為其它動作,玩家很難掌握這種失控狀態何時結束,以做出下一個動作,造成的結果就是很多動作看起來很流暢,但是玩家真正操作起來並不流暢
魂鬥羅中高難度跳躍場景不多,取而代之是有規律的機關
在後續的魂鬥羅作品中,隨著內容表現的變化,操作模式也隨之改進,例如MD版鐵血兵團,關卡里小BOSS大幅增加,很多時候需要人物固定斜向射擊,便增加了一個切換按鍵,讓玩家按下斜方向鍵時可以選擇是否移動
MD版魂鬥羅增加了射擊狀態切換按鍵
總的來說,FC版魂鬥羅無論操作體驗還是關卡設計,都屬於Run&Gun型別,強調在運動中消滅敵人,利用精妙的按鍵設計配合場景內容,實現了極為流暢的手感,在硬體條件並不發達的時代,可以說是非常成功的遊戲設計典範。操作要和內容精密貼合,按鍵指令貴精不貴多,這就是魂鬥羅給我們帶來的成功啟示
來源:GameForce
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