遊戲的藝術修養:加速通脹的內部經濟機制
需要宣告的是,我也只是剛剛上路,我看的還不夠深,學的不夠多,所以文章更像是一篇篇學習筆記,需要更多的探討。
毋庸置疑,所有帶有成長系統的遊戲裡都會嵌入一套加速通脹的內部經濟機制。
因為作為玩家的我們,總不會希望出了新手村,砍了無數只小貓小狗,終於成長到足夠強大,甚至能夠一刀斬龍的時候,還得小心翼翼地將一塊錢掰成兩半花吧。仔細回憶回憶,在你玩兒過的眾多遊戲,尤其是大型RPG,是不是都存在這個套路。我還記得玩兒塞爾達·曠野之息的時候,一開始好像只能拿根2、3攻的樹枝打怪,運氣好些能開出一把鋥亮的旅人之劍,仔細一看,也才6、7攻的樣子,還動不動就碎了。到後期虐人馬的時候,隨隨便便打個怪、開個寶箱就能弄到幾把攻擊三四十的寶劍神弓;
還有最近,巫師3,剛開始的十個小時,窮的那叫叮噹響,作為一個獵魔人,不惜到別人本就貧賤的家裡翻箱倒櫃,就為了能多幾塊錢升級一下破破爛爛的裝備;但100小時的時候,甚至近在眼前的寶箱都懶得開啟一下看看。這還只是極具開放性的遊戲,給你的聰明才智預留了很多開掛空間,可能讓你加快脫貧的程式,如果是傳統RPG,大多時候,只能按部就班不斷去適應這樣一個加速通脹的內部經濟機制。
確實,加速通脹的內部經濟機制在某些型別的遊戲中是必須存在的,這是遊戲產生持續吸引力的一個基礎,開發商們不得不在做這類遊戲的時候去嵌入這樣一種機制。但我們也要想到,任何設計都會存在缺陷,加速通脹的經濟資源系統也是一把典型的雙刃劍。當我們享受機制帶來的優勢和好處時,就不得不面臨其帶來的種種弊端,這種弊端在單機遊戲裡可能並不明顯,我們大多會抱怨一句這世道變的太快,早先我何必那麼辛苦。如果這種遊戲機制的好處和壞處都落到一個人頭上,想必這個人也就不會對弊端進行過多的苛責。
與之相對的,由多人共同主導的網路遊戲則情況大不相同。網路遊戲的資源並不是由個人獨佔,其是同時屬於所有參與遊戲的玩家。我們要清楚的是,資源的生產對於所有玩家來講是處於同一時空的,按道理來講所有資源應該面向所有玩家,每個玩家都能夠通過自己的遊戲行為來爭奪資源。與此同時,早期進入的玩家在爭奪資源時會獲得更多優勢。如果運營商不加任何干涉,那麼資源的分配就難以遵從工作量原則,早進入佔據優勢位的玩家能夠以較少的工作量獲取較多的資源,而後進入的玩家相反,這必然會打擊後進入玩家的積極性。隨著遊戲程式的增加,這種資源獲取的傾斜性加劇,到最後遊戲必然會失去新鮮血液。這種現象,我在《加密王座》這款遊戲中體驗最深,資源的生產效率隨著遊戲程式迅速增加,從而導致資源的快速貶值,進而收割了拿真金白銀進來的玩家,使得買方市場迅速坍塌,從而導致這款遊戲的迅速衰落。
很明顯,一個迅速衰落的遊戲並不符合遊戲開發商的利益,面對這個顯而易見的弊端,開發商不得不採取一些措施。通過觀察,我認為這些措施可以分成兩類,一是縮短新手期程式,一方面在數值設定上偏向新手,使得新手和老玩家的數值界限涇渭分明;另一方面強行面向新手釋放福利,幫助新手迅速度過新手期;與之相對的是將老玩家的遊戲程式拉長,使得老玩家和老玩家之間的差距變得沒有那麼明顯。二是隔斷資源時空,將資源分級,使得不同程度的玩家去爭奪各自獨特的資源,避免將兩個明顯呈現強弱勢的玩家放到一起進行競爭。
不過這些措施儘管保護了新玩家的利益,但仍然不同程度地傷害了老玩家地利益,面對老玩家和新玩家,遊戲運營商的態度顯然不那麼一致,當魚與熊掌不可兼得,那麼選擇熊掌當然是理所當然地事情。想必在運營商的眼中,新玩家應該是那個熊掌吧。
來源:NowGame
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