遊戲的藝術修養:加速通脹的內部經濟機制

遊資網發表於2020-07-29
最近準備給自己挖幾個坑,遊戲的藝術修養是其中一個,主要想將遊戲設計過程中涉及到的各種有意思的知識點系統全面地介紹一下。人們都說遊戲繼文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影八大藝術之後的第九藝術,這並不是誇大其詞,作為玩家,我們所感受和接觸的,僅僅只是遊戲的冰山一角。我們如此熱愛遊戲,以至於有時候,我們想要了解更多,這便是這個系列的寫作初衷。

需要宣告的是,我也只是剛剛上路,我看的還不夠深,學的不夠多,所以文章更像是一篇篇學習筆記,需要更多的探討。

毋庸置疑,所有帶有成長系統的遊戲裡都會嵌入一套加速通脹的內部經濟機制。

因為作為玩家的我們,總不會希望出了新手村,砍了無數只小貓小狗,終於成長到足夠強大,甚至能夠一刀斬龍的時候,還得小心翼翼地將一塊錢掰成兩半花吧。仔細回憶回憶,在你玩兒過的眾多遊戲,尤其是大型RPG,是不是都存在這個套路。我還記得玩兒塞爾達·曠野之息的時候,一開始好像只能拿根2、3攻的樹枝打怪,運氣好些能開出一把鋥亮的旅人之劍,仔細一看,也才6、7攻的樣子,還動不動就碎了。到後期虐人馬的時候,隨隨便便打個怪、開個寶箱就能弄到幾把攻擊三四十的寶劍神弓;

遊戲的藝術修養:加速通脹的內部經濟機制

還有最近,巫師3,剛開始的十個小時,窮的那叫叮噹響,作為一個獵魔人,不惜到別人本就貧賤的家裡翻箱倒櫃,就為了能多幾塊錢升級一下破破爛爛的裝備;但100小時的時候,甚至近在眼前的寶箱都懶得開啟一下看看。這還只是極具開放性的遊戲,給你的聰明才智預留了很多開掛空間,可能讓你加快脫貧的程式,如果是傳統RPG,大多時候,只能按部就班不斷去適應這樣一個加速通脹的內部經濟機制。

遊戲的藝術修養:加速通脹的內部經濟機制

確實,加速通脹的內部經濟機制在某些型別的遊戲中是必須存在的,這是遊戲產生持續吸引力的一個基礎,開發商們不得不在做這類遊戲的時候去嵌入這樣一種機制。但我們也要想到,任何設計都會存在缺陷,加速通脹的經濟資源系統也是一把典型的雙刃劍。當我們享受機制帶來的優勢和好處時,就不得不面臨其帶來的種種弊端,這種弊端在單機遊戲裡可能並不明顯,我們大多會抱怨一句這世道變的太快,早先我何必那麼辛苦。如果這種遊戲機制的好處和壞處都落到一個人頭上,想必這個人也就不會對弊端進行過多的苛責。

遊戲的藝術修養:加速通脹的內部經濟機制

與之相對的,由多人共同主導的網路遊戲則情況大不相同。網路遊戲的資源並不是由個人獨佔,其是同時屬於所有參與遊戲的玩家。我們要清楚的是,資源的生產對於所有玩家來講是處於同一時空的,按道理來講所有資源應該面向所有玩家,每個玩家都能夠通過自己的遊戲行為來爭奪資源。與此同時,早期進入的玩家在爭奪資源時會獲得更多優勢。如果運營商不加任何干涉,那麼資源的分配就難以遵從工作量原則,早進入佔據優勢位的玩家能夠以較少的工作量獲取較多的資源,而後進入的玩家相反,這必然會打擊後進入玩家的積極性。隨著遊戲程式的增加,這種資源獲取的傾斜性加劇,到最後遊戲必然會失去新鮮血液。這種現象,我在《加密王座》這款遊戲中體驗最深,資源的生產效率隨著遊戲程式迅速增加,從而導致資源的快速貶值,進而收割了拿真金白銀進來的玩家,使得買方市場迅速坍塌,從而導致這款遊戲的迅速衰落。

遊戲的藝術修養:加速通脹的內部經濟機制

很明顯,一個迅速衰落的遊戲並不符合遊戲開發商的利益,面對這個顯而易見的弊端,開發商不得不採取一些措施。通過觀察,我認為這些措施可以分成兩類,一是縮短新手期程式,一方面在數值設定上偏向新手,使得新手和老玩家的數值界限涇渭分明;另一方面強行面向新手釋放福利,幫助新手迅速度過新手期;與之相對的是將老玩家的遊戲程式拉長,使得老玩家和老玩家之間的差距變得沒有那麼明顯。二是隔斷資源時空,將資源分級,使得不同程度的玩家去爭奪各自獨特的資源,避免將兩個明顯呈現強弱勢的玩家放到一起進行競爭。

不過這些措施儘管保護了新玩家的利益,但仍然不同程度地傷害了老玩家地利益,面對老玩家和新玩家,遊戲運營商的態度顯然不那麼一致,當魚與熊掌不可兼得,那麼選擇熊掌當然是理所當然地事情。想必在運營商的眼中,新玩家應該是那個熊掌吧。

遊戲的藝術修養:加速通脹的內部經濟機制


來源:NowGame
原地址:https://www.toutiao.com/i6852237800989950478/

相關文章