網路遊戲的經濟系統解析
帶你瞭解網路遊戲經濟系統的搭建和常見的經濟系統
1、導言
經濟系統是網路遊戲中一個非常重要的互動性系統。
一方面,它由諸多的子系統或者是由某些子系統的某些部分共同組成,具有交叉性和複雜性。
比如說,遊戲裡的交易系統(擺攤、交易所、拍賣行等)屬於經濟系統的一部分,運營活動的投放類活動也屬於經濟系統的一部分。
同時,經濟系統又關聯著遊戲的成長內容設計,關係到遊戲的付費模型設計,關係到遊戲的商業化內容設計……等等。
所以我們說它具有交叉性和複雜性的特質。
另一方面,它又具備自己的一套體系,有著一定的獨立性。
它之所以具備獨立性,是因為遊戲裡的經濟系統,其執行自有一套邏輯。
這套邏輯和體系,和其他系統如社交系統、養成系統等都有本質區別。
所以說,經濟系統具有相對的獨立性。
而對於剛入行的新人策劃而言,由於缺乏豐富的遊戲閱歷,很難從巨集觀的角度對網路遊戲中的經濟系統架構完整的認識體系。
本篇主要以網路遊戲中的經濟系統為主要內容,著重介紹經濟系統的搭建以及常見的兩種經濟系統。
文章適合正在求職的大三大四在校生以及入行1年左右的新人策劃&新人運營閱讀,建議點贊收藏。
本篇文章是《封閉或市場?常見網路遊戲的經濟系統解析》這篇文章的改進調整版。相比上一版本更改了一些語詞錯誤,增加了一些如積累環節的新內容。
2、網路遊戲經濟系統——產出、交易、積累和消耗
這裡需要首先說明的是,為什麼一說經濟系統我們往往把討論範疇侷限於網路遊戲,甚至於侷限在MMORPG這一細分品類上。
嚴格上來說,幾乎所有的現代電子遊戲,無論是單機還是網遊,都存在廣義上的經濟系統。
因為只要玩家一進入遊戲,就開始在這個遊戲內進行“經濟活動”——獲取遊戲內資源、消耗遊戲內資源等等。
但是,只有網路遊戲的經濟系統尤其是MMORPG的經濟系統,其執行過程和運轉規律,才與現實世界的經濟活動具備高度的相似性。
甚至可以說,網遊的經濟系統,是虛擬世界之於現實世界的一種模擬和簡化。
從這個角度來說,以網路遊戲尤其是以MMORPG這一細分品類作為研究遊戲經濟系統的樣本,是十分合理的。
現實世界的經濟活動,其執行有四個基本環節,分別是生產、分配、交換和消費。
- 生產,指創造物質財富的活動和過程;
- 分配,指社會新創造的勞動產品的分配;
- 交換,指人們相互交換勞動產品的過程;
- 消費,指利用社會產品來滿足人們各種需要的過程。
而網遊的經濟系統,也有著四個基本環節,分別是產出、交易、積累和消耗。
兩者相互對映:
- 現實世界經濟活動的所謂生產行為,就是遊戲資源的產出行為;
- 所謂交換行為,就是遊戲資源的交易行為;
- 所謂消費行為,就是遊戲資源的消耗行為。
廣義上的“遊戲資源”,既包括實際的遊戲道具(如裝備、寵物、時裝等),也包括遊戲貨幣。
回到網遊經濟系統的四個基本環節繼續談。
為什麼網遊沒有“分配”呢?
這是因為在網路遊戲這個虛擬世界中,“生產”(產出)的過程往往就包含了“分配”。
為什麼網遊又多了個“積累”呢?
所謂積累行為,字面意義就是遊戲資源的積存,既不用於交易也不用於消耗。
某種意義上來說,積累環節與其他環節有交叉內涵。
譬如說,“積累”的遊戲資源有可能來自於“產出”環節,也有可能來自於“交易”環節。
又比如說,“積累”的遊戲資源,有可能進入到“交易”環節,也有可能進入到“消耗”環節……等等。
這種交叉內涵所成的環節,在網遊的經濟系統範疇內,我們聚合稱為“積累”。
從上面也可以看出,雖然我們都說網遊的經濟系統是對現實世界經濟系統的一種模擬和簡化。
但也有著自身的獨特性,並不能將現實世界的經濟常識簡單照搬。
所以,網遊的經濟系統,其四個基本環節分別是,產出、交易、積累和消耗。
四個環節之間相互聯絡,又相互制約,如下圖:
是不是看得有點頭暈?
很正常,上面這張圖揭示了網遊經濟系統的運轉環節,同時也含有一些子類內容,所以看起來才比較難懂。
下面我就著重講講這四個環節的具體內容。
2.1.環節一——資源產出
資源產出環節是整套經濟系統迴圈的開始。
當玩家開始遊戲的那一刻,其實就在產出資源——產出遊戲資源並消耗遊戲資源。
然而,現實世界經濟活動的生產行為,主要是為了交換而生產。
但網路遊戲中的資源產出,則主要是為了滿足玩家自身的消耗所需。
這一點,是網遊虛擬經濟系統的資源產出與現實經濟活動的生產行為的根本區別。
在網路遊戲中,資源產出通常有兩種途徑,一是系統產出,二是玩家產出。
這兩種產出途徑,在產出主體上有本質差異。
2.1.1.系統產出
系統產出的主體是系統。
【注:這裡的“系統”是抽象概念,代指遊戲設計者和運營者的概念集合。】
當然,表面上的產出主體似乎是玩家——畢竟是玩家在參與遊戲日常活動玩法或者進行付費購買所獲得的資源產出。
但這種資源產出的方式,其資源種類、數量甚至是後續的消耗,都是可被預期的,而這種預期正是由遊戲策劃尤其是遊戲數值策劃設計並把控的。
比如說,玩家每天完成《夢幻西遊》手遊的師門任務所獲得的資源產出,就是典型的系統產出。
這種產出是受到遊戲數值策劃設定的概率控制的,玩家獲取資源的種類、數量是可被預期的。
【PS:大家可以嘗試著做30天的師門任務,把每天的資源獲取內容寫下來並進行比對,相信你會對這句話有更深的認知(換成其他遊戲亦可)。】
所以說,系統產出的實質是系統本身投放資源,產出主體實質上是系統。
【《夢幻西遊》手遊中的師門任務就是典型的系統產出】
2.1.2.玩家產出
而玩家產出,其產出主體是玩家。
所謂玩家產出,指的是玩家通過消耗遊戲資源(材料、體力、活力等)來獲得可交易性產出的、具有一定的不可控性的產出行為。
最典型的,比如說,
在《夢幻西遊》手遊中,通過消耗裝備打造材料來產出極品裝備。
這種極品裝備是整個遊戲的核心資源且能夠用於玩家之間的交易。
【《夢幻西遊》手遊中的裝備打造就是典型的玩家產出】
但這裡要注意兩個要素:
- 一是產出必須是“可交易性”的;
- 二是產出具有一定的不可控性。
如果玩家產出是不可交易的——比如說打造的裝備是繫結的,又或者是隻能個人專屬穿戴的,就不能定義為玩家產出——即玩家產出只是表象,其實質仍然是系統產出。
典型的例子,如《神武》手遊中,打造出的裝備是不能放到市場上銷售的,只能用於個人或者是分解換取其他資源。
那麼這個產出就只能定義為系統產出。
【《神武》手遊打造的裝備只能個人專用】
商品經濟學中,認為只有具備使用價值且可以用於交換的勞動產品才能稱之為商品。
網路遊戲中的資源產出也一樣,只有使用價值但不能用於交易的資源產出,本質上都是系統產出。
同時,玩家產出還要具備一定的不可控性。
比如說,在《夢幻西遊》手遊中,玩家通過付費直接購買材料來打造裝備。
這個行為就是具備不可控性的,你無法控制他打造裝備的次數和數量。
而打造裝備多了,又使得市場上流通的裝備極多。
又或者,所有玩家覺得打造裝備太虧,都不去打造裝備,導致市場上流通的裝備極少。
從經濟學的角度來說,這種不可控性是自由市場所帶來的,是市場調節手段滯後性的體現。
當然相比於現實經濟活動,網遊的玩家產出,主要目的都是為了滿足自身所需。
這在很大程度上削弱了市場調節所帶來的不利影響。【PS:高中政治經濟學常識,市場調節具有自發性、盲目性和滯後性的特點,大家可以回去溫習一下。】
2.1.3.小結
總之,“可交易性”可以讓玩家將自己的多餘產出投放市場用於交易;而“不可控性”則容易導致市場中流通的資源過多或過少,帶來可能的供求失衡以及通貨緊縮、通貨膨脹問題。
所以說,網路遊戲的經濟系統,很大程度上是對現實經濟的簡化和模擬。
但要強調一下,在網遊經濟中,系統產出總是佔據產出的主要比例,玩家產出往往只是佔據很小的一部分。
因為系統產出,關係到遊戲的商業化設計和付費設計,是遊戲營收的來源。
所以這一塊非常考驗遊戲策劃的把控能力和設計能力。
而玩家產出,是玩家通過消耗已有的遊戲資源併產出更為高階的遊戲資源的行為。在這個過程中,對於遊戲研發人員和運營人員來說,很難收取利益。
我們可以允許一定頻次和一定範圍的玩家產出行為,
但是,作為遊戲策劃的我們必須要提高產出門檻或者做產出條件限制,對玩家產出做巨集觀的把控,不能讓玩家實現“自給自足”。
這一點,大家要做好充分的瞭解。
2.2.環節二——資源交易
資源交易,就是玩家之間通過一定的交易方式使用流通貨幣進行的包含珍稀資源的交易行為。
這裡就明確了四個要素。
哪四個要素呢?
即交易的主體、交易的方式、交易的手段以及交易的物件。
2.2.1.交易主體
首先是交易的主體是玩家。
為什麼沒有系統呢?
這是因為一旦交易行為發生在玩家和系統之間:
如玩家將資源“賣”給系統,實質上是系統在回收資源;
若系統將資源“賣”給玩家,實質上是系統在投放資源。
只要有系統參與的資源交換,本質上都不是交易行為。
所以,交易主體必須是玩家。
只要有系統參與,就不是真正意義上的交易行為。
【《夢幻西遊》手遊的道具分解功能,實質上是系統在回收資源】
2.2.2.交易方式
其次是交易方式。
交易行為本身屬於社交行為的一部分,是社交生態的一部分。
從這個角度來劃分,交易方式又分為同步交易方式和非同步交易方式。
同步交易方式,如私聊交易、頻道交易等方式;
非同步交易方式,如擺攤、拍賣行、交易所、寄售系統等方式。
【《夢幻西遊》手遊採用寄售的交易方式
注:這裡的“擺攤”與端遊的“擺攤”是不同概念的,手遊的擺攤實質上就是寄售】
2.2.3.交易手段
第三是交易必須使用流通貨幣。
大家都應該清楚地知道,現實經濟活動早已不是以物換物的低階流通方式,而是商品→貨幣→商品的流通體系。
自然,在網遊經濟中,也需要流通貨幣來支撐玩家之間的資源交易行為。
而在單個網路遊戲中,往往存在著多種貨幣,使用範疇各異。
但只有可流通的貨幣才能用於玩家之間的交易。
我們一般用級差概念來描述這種不同貨幣之間的差異。
通常,一個網路遊戲尤其是MMORPG,存在著兩級貨幣。
一級貨幣,是整個遊戲內的高階貨幣。其典型特徵有兩點:一是通過充值付費獲得的直接貨幣,二是可用於購買遊戲內的珍稀資源(核心資源)。
二級貨幣,是在某些系統或某個系統才有使用意義的貨幣。
一級貨幣往往能夠直接換成二級貨幣,但這種轉化不可逆。
二級貨幣無法轉換成一級貨幣,只對玩家自身有意義。
拿《夢幻西遊》手遊舉例。
遊戲中,有著仙玉、金幣、銀幣、幫貢、門派積分等多種貨幣。
其中,仙玉和金幣屬於一級貨幣。
仙玉是必須充值付費才能獲取的,是最高階貨幣,直接與現實中的金錢價值掛鉤。
而金幣則從日常任務中少量獲取,雖然也能通過充值付費獲得,但需要通過仙玉這級貨幣的轉化——
也就是說金幣與現實金錢的掛鉤是二次轉化。
【《夢幻西遊》手遊的金幣是流通貨幣,產量受到嚴格控制】
而銀幣、幫貢、門派積分等都屬於二級貨幣。
比如銀幣,只能在商會系統、人物修煉等系統中使用,沒有作為流通貨幣的屬性和作用——
即一個玩傢俱有多少的銀幣或幫貢,對於其他玩家來說都沒有意義——
因為這些貨幣不具備交易功能,其他玩家無法通過交易來獲得你身上的銀幣或幫貢。
【作為二級貨幣的銀幣只在某些系統有使用意義】
在這諸多的貨幣之中,只有金幣才能用於玩家之間的交易,也只有金幣才能在玩家之間流通。
雖然整個遊戲中,仙玉才是最高階的貨幣,但無論是從設計角度來說,還是實際作用而言,金幣才是這個遊戲的流通貨幣。
2.2.4.交易物件
最後是交易物件必須包含珍稀資源(或稱核心資源)在內。
什麼是珍稀資源?
就是遊戲中對玩家個人養成(極品裝備等)或者是炫耀性收集(如收集時裝)等具有高使用價值的遊戲資源。
《夢幻西遊》手遊中,極品裝備、極品寵物都屬於珍稀資源,都是可交易的物件。
這裡我同樣的要拿《神武》手游來做對比。
《神武》手遊中也存在資源交易行為,這種行為也滿足交易主體、交易方式和交易使用通用貨幣這三個要素。
但不滿足交易物件這一個要素——
《神武》手遊的極品裝備、極品寵物都只能用於個人,不能放到市場上售賣。
能放到市場售賣的,都是一些非珍稀資源。
比如說裝備打造材料、用於任務的普通裝備等等。
【《神武》手遊中的交易物件都是非珍稀資源】
這也是為什麼儘管《神武》手遊存在資源交易行為,但人們仍然認為它沒有自由交易的原因——
主要就是因為其交易行為的交易物件不包含遊戲中的珍稀資源。
2.2.5.小結
我們要從總體上深刻認識“資源交易”的概念,就得深刻把握交易的這四個要素。
只有四個要素全部滿足,才能稱得上是完整的“資源交易”行為。
當然,作為遊戲策劃的我們,可以在這個環節做一些概念或者設計上的包裝,讓一些實質上不存在資源交易行為的遊戲也看似有資源交易行為。
比如說,宣稱“系統全回收換元寶”的一眾所謂“真傳奇”;
【這種廣告素材非常吸量】
比如說,在交易物件上把珍稀資源排除在外……等等。
2.3.環節三——資源積累
關於“積累”的這個概念,在文章開頭我就有簡單的介紹過。
簡單來說就是,玩家遊戲資源進行積存既不交易也不消耗的行為。
要全面認識積累這個環節,我們就要深刻了解積累的途徑、積累的方式、積累的目的以及積累這個環節所所帶來的可能影響。
2.3.1.積累途徑
看文首的經濟系統迴圈體系,不難知道,
積累的途經有兩種:
- 一種是來源於資源產出途徑的積累。比如說,玩家完成任務獲得了道具A或者是通過打造獲得了極品裝備。
- 另一種則是來源於資源交易途徑的積累。比如說,通過交易從其他玩家手裡買到了道具A。
這兩種途徑,前者往往比重更大。
【重度MMORPG的玩家往往很注重積累】
2.3.2.積累方式
積累的方式往往有兩種。
一種是積累遊戲道具。將產出的遊戲道具,存在遊戲倉庫或揹包裡。上一張圖片,就是某個玩家以遊戲道具為形式的積累。
另一種則是將資源以流通貨幣形式而積存的積累,
即將遊戲道具出售換成流通貨幣或者將直接產出的流通貨幣積累起來。
2.3.3.積累目的
那麼,玩家到底出於什麼目的而積累呢?
奇怪,玩家明明是來玩遊戲的,而玩遊戲本來就該消耗資源,為什麼要積累起來呢?
大家都知道,積累環節的資源積累,最終必然會回到資源消耗環節或者是資源交易環節。
那麼,發生積累行為,很明顯就是因為遊戲資源無法繼續這兩個環節流動。
首先說資源消耗環節。
為什麼資源無法消耗?
原因很簡單,玩家用不了或者用不上。
比如說,玩家產出了道具A,但是對應的養成點A的養成系統並未開啟。又或者說養成點A需要消耗一定數量的道具A,而目前數量不足。
又比如說,玩家的養成點A已經養成圓滿了,無法消耗道具A了,此時他只能選擇將冗餘的道具A用於市場交易。
所以就產生了資源的積累行為。
這時候玩家的積累目的就是出於為以後的資源消耗或者是之後的資源交易考慮。
其次說資源交易環節。
我們知道,玩家通過各種途徑積累的遊戲資源,玩家本人是可能將這些資源拿到市場上交易的。
那為什麼玩家不拿去交易?
原因也很簡單,那就是市場價格不符合玩家預期。
當市場上物價過高,玩家會傾向於將積累的遊戲道具放到交易市場進行交易,從而積累遊戲流通貨幣;
而當市場上物價過低,玩家則會傾向於使用遊戲流通貨幣從交易市場上買遊戲道具,從而積累遊戲道具。
也就是說,市場的不合理波動,也會促使玩家積累遊戲資源。
這個時候玩家的積累目的是為了規避市場的不合理波動。
2.3.4.小結
懂點經濟常識就能明白,積累環節對於經濟執行所帶來的隱藏風險是巨大的,甚至是不可預期的。
當玩家手裡積累的遊戲道具過多,很容易帶來通貨緊縮;
當玩家手裡積累的遊戲流通貨幣過多,則很容易帶來通貨膨脹。
更別說,玩家在積累的過程中還會繼續產出遊戲資源,更加放大了這種風險。
但是,由於市場調節以及遊戲設計機制的原因,又不可避免地會出現積累。
所以,這就要求我們遊戲策劃,要重視對這一環節的把控——
既不可能完全消除資源積累行為,又必須確保合理可控的資源積累。
好處是,相比於現實世界的經濟活動,我們網路遊戲可以通過資料埋點等方式,準確掌握玩家們資源積累的具體資料,為我們規避風險提供強有力的資料支援。
這一點,是現實世界的經濟活動無法做到的,畢竟政府不可能完完全全地監控和把控自由市場的所有行為。
2.4.環節四——資源消耗
資源消耗主要有兩種,一種是個人消耗,另一種則是產出消耗。
兩種消耗有著本質的區別。
2.4.1.個人消耗
個人消耗,顧名思義就是用於玩家個人的消耗。
比如說消耗養成資源進行角色屬性的提升、穿戴裝備提升個人的戰力等等。
這些用於個人消耗的資源,才是真正意義上的“消耗”——
因為這些資源真正地“消失”在遊戲中轉變為玩家的屬性資料,又或者是這些資源不能也不再在市場上流通。
但是要注意,玩家參與遊戲不斷獲取成長資源。
而在滿足玩家的成長需要後,一部分資源會變為冗餘資源積累下來。
冗餘的成長資源在期間不斷累積,
在沒有被充分消耗的情況下,
如果大批量地進入到資源交易環節,
則會導致物價下降,嚴重影響到整個經濟體系的健康運轉。
所以,如何把控,也是考驗我們遊戲策劃的一個重中之重。
2.4.2.產出消耗
什麼是產出消耗?
在現實世界的經濟活動中,有一種消費方式是生產消費,指人們使用和消耗各種生產要素、進行物資資料和勞務生產的行為和過程。
對映到網路遊戲中的虛擬經濟,就是產出消耗。
所謂產出消耗,就是玩家通過消耗遊戲資源來產出可交易的遊戲資源。
產出消耗是資源消耗的一種,同時又屬於資源產出的一部分,
產出消耗行為也是玩家產出行為。
這裡還是要再次強調,產出消耗的產出,必須是可交易性的且具備一定的不可控性的。
2.4.3.小結
在日常的遊戲行為中,個人消耗行為應該佔據主體。
因為個人消耗才是真正意義上的消耗——消耗遊戲資源、遊戲內容並推進遊戲進度。
從這個角度而言,個人消耗行為也必須佔據主體。
而產出消耗行為,其實質也是玩家產出行為。
在前面我們也提到,我們必須對玩家產出行為進行巨集觀的把控,這裡就不贅述了。
2.5.網遊經濟系統迴圈體系
讓我們再次回到文首的這張流程圖來。
所謂網路遊戲的經濟系統,指的就是構築在資源產出、資源交易、資源積累和資源消耗這三個環節的迴圈之上的整套系統。
理想中的迴圈體系,是資源產出→資源交易→資源積累→資源消耗。
但是在實際的遊戲行為中,整套系統體系的運轉,是異常複雜和豐富的。
比如說,資源產出環節產出的資源,大部分是直接進入資源消耗環節的,小部分進入資源積累環節,極小部分進入資源交易環節。
而如果單論某種遊戲資源,這種資源可能全部進入資源消耗環節(儘管資源本身可以用於交易)。
也可能全部進資源積累環節或資源交易環節(當然,這種現象如果多發,那就是不正常的,需要儘快解決)。
又比如說,某種資源,前期全部進入資源消耗環節,但隨著遊戲進度的推進,大部分人對該資源不再需求,此時大量的該資源會進入資源積累環節和資源交易環節。發生這樣的現象,我們又該如何解決。
又比如說,如何確保極品裝備、極品寵物等珍稀資源的保值性……
等等。
今天我們主要從巨集觀角度介紹網遊經濟系統的體系架構和搭建,
至於內裡更為豐富的設計細節和設計內容,後續我會再寫更多的文章進行分享。
這裡我直接甩一下總的結論:
網遊經濟系統的理想迴圈模型是資源產出→資源交易→資源積累→資源消耗。子迴圈則有多種形式,如:
- 資源產出→資源消耗
- 資源產出→資源交易→資源消耗
- 資源產出→資源消耗→資源產出→資源交易→資源消耗。
- 等等……。
但無論哪種子迴圈,都必須以“資源產出”為始,以“資源消耗”為終。
網路遊戲的經濟系統,其內涵是無比豐富的。
但並不是說,我上面所說的這套經濟系統,所有遊戲都必須採用。
遊戲具體要採用什麼樣的經濟系統,跟遊戲型別、遊戲商業化設計、目標使用者群體等等相關聯,不能簡單地一二概之。
下面我著重介紹一下網路遊戲中常見的兩種經濟系統。
3、常見的經濟系統——計劃型和市場型
在巨集觀分類上,我把網遊經濟系統分為兩種:
一種是計劃型經濟系統,具有現實經濟中自然經濟和計劃經濟的特性,做法也高度相似。所以這種型別的經濟系統,又被很多玩家、策劃稱為封閉型經濟系統、自然型經濟系統或者是非市場型經濟系統。
一種是市場型經濟系統,則與現實經濟中的市場經濟類似。
前者多見於輕度向、休閒向遊戲,如:
- 最近莉莉絲大火的《劍與遠征》(輕度耗時)、
- 騰訊旗下的《王者榮耀》(輕度養成)、
- B站代理的《Fate/Grand Order》(輕度社交),
都是典型的計劃型經濟系統。
【PS:措辭采用的是“多見於”,並不是說輕度向和休閒向的遊戲就必須採用計劃型經濟系統。大家請辯證看待。】
【莉莉絲旗下的《劍與遠征》就是典型的計劃型經濟系統】
後者多見於重度向(耗時重度、養成重度和社交重度)遊戲。
【PS:措辭采用的是“多見於”,並不是說重度向的遊戲就必須採用市場型經濟系統。大家請辯證看待。】
如常年盤踞暢銷榜前三的《夢幻西遊》手遊,就是典型的市場型經濟系統。
【網易旗下的《夢幻西遊》手遊就是典型的市場型經濟系統】
這兩種經濟系統,在資源產出、資源交易、資源積累和資源消耗四個環節,都存在著核心差異。
而這種核心差異是遊戲策劃在搭建經濟系統時特意設計的。
下面我就說說兩者的核心差異。
3.1.計劃型經濟系統
什麼是計劃型經濟系統?
現實世界的計劃型經濟系統,指的是對生產、資源分配以及產品消費事先進行計劃的經濟體制。
而網遊中的計劃型經濟系統,就是,遊戲資源的產出、消耗都有設計預期並受到嚴格管控的經濟體系。
它突出表現在:
- 在資源產出環節,缺失玩家產出的這一產出途徑;
- 在資源交易環節,直接缺失了這一環節即沒有資源交易行為;
- 在資源積累環節,玩家的資源積累是“被迫”的(請大家深刻理解);
- 在資源消耗環節,缺失了產出消耗這一消耗方式。
而其中最核心的點就在於缺失了資源交易環節,一切資源交換行為都只發生在系統和玩家之間。
也正是因為缺失了資源交易環節,所以導致了其他環節的缺失:
在資源產出上缺失玩家產出、
在資源積累上玩家不再考慮市場和交易、
在資源消耗上缺失產出消耗。
所以說,是否存在資源交易環節,是計劃型經濟系統和市場型經濟系統的本質區別。
如果說,理想的經濟迴圈體系是資源產出→資源交易→資源積累→資源消耗這麼一套體系。
那麼,計劃型經濟系統的迴圈體系則是,資源產出→資源消耗和資源產出→資源積累→資源消耗,這麼兩套子迴圈體系。
而採用計劃型經濟系統的遊戲,往往都是輕度向、休閒向且核心體驗突出的遊戲【延伸思考:什麼是重度向?什麼是輕度向遊戲?《【每日一題026】什麼是遊戲重度化或重度遊戲(綜合向)》】。
- 如《劍與遠征》,是輕度耗時向的,其核心體驗是放置掛機;
- 如《王者榮耀》,是輕度養成向的,其核心體驗是MOBA玩法;
- 如《Fate/Grand Order》,是輕度社交向的,其核心體驗是卡牌收集養成……
【《Fate/Grand Order》,主打卡牌收集養成的核心體驗】
為什麼輕度向、休閒向的遊戲喜歡採用計劃型經濟系統呢?
除了商業化策略和核心體驗這兩個角度之外,還因為:
(1)計劃型經濟系統理解成本低
資源的產出、消耗都只在系統和玩家之間進行,理解門檻低,玩家易上手。
而市場型經濟系統,因為有資源交易的存在,理解成本很高。
玩家需要了解經濟系統運作,瞭解遊戲資源的價值,關注遊戲內總體物價水平的波動——
這一切都需要玩家對遊戲本身有著很深的理解才能進行。
而輕度向、休閒向的遊戲,本身就是面向輕度休閒使用者的,自然選擇了理解成本更低的計劃型經濟系統。
(2)計劃型經濟系統的研運難度低
從遊戲設計的角度來說,由於不存在資源交易環節,所以:
在資源產出上,完全可以砍掉玩家產出,或者說可以不用考慮玩家產出對計劃型市場的影響;
在資源積累上,不管玩家怎樣的積累,其影響都只在於個人,因為他積累的資源不可能再次投放到市場,影響市場穩定;
在資源消耗上,可以考慮開放更高頻的產出消耗行為和範圍(PS:這裡的“產出”因為不可用於交易所以不是嚴格意義上的“產出消耗”行為。可以理解為一種概念包裝),提升玩家的遊戲體驗。
……等等。
同時,也能夠讓遊戲研發人員和運營人員更好的把控資源投放和對遊戲玩家成長進度的掌握。
這無疑是極大地減輕了遊戲的研發運營壓力和難度。
所以綜合遊戲商業化、遊戲和新體驗以及理解成本低和研運成本低的這兩點優勢,輕度向、休閒向的遊戲都會傾向於採用計劃型經濟系統。
3.2.市場型經濟系統
所謂市場型經濟系統,就是完整的具備資源產出、資源交易、資源積累和資源消耗四個環節的經濟系統,是理想的經濟迴圈體系。
- 在資源產出上,它既包含系統產出也包含具有可交易性和一定的不可控性的玩家產出;
- 在資源交易上,它允許玩家之間進行遊戲資源的交易;
- 在資源積累上,玩家可以以自我意願進行資源的積累;
- 在資源消耗上,它既包含個人消耗,也包括產出消耗。
只有市場型經濟系統,才最接近現實世界中的現行市場經濟體系的運轉。
但也由於其理解成本過高,研運難度過高的原因,
採用市場型經濟系統的往往都是重度向的遊戲。
什麼是重度向遊戲?就是包含重度耗時、重度養成和重度社交內容的遊戲。
毫無疑問,市面上的大部分MMORPG就屬於這一型別。
典型的如網易旗下的《夢幻西遊》手遊、騰訊代理的《地下城與勇士》等等,都採用市場型經濟系統。
重度向的遊戲,其使用者群體更容易接受強互動的市場型經濟系統。
當然,並不是說所有的重度遊戲都會採用市場型經濟系統。
像多益網路旗下的《神武》系列,雖然也屬於重度遊戲,但卻採用了計劃型經濟系統。
而它採用計劃型經濟系統的出發點,
一是從自身商業化的角度出發,
二則是為了提供他們想要給玩家不同於《夢幻西遊》的遊戲體驗。
【糅合了計劃和市場元素的《神武》是對網遊經濟系統的一個創新】
更多的內容我就不過多展開了,
後續我會專門出一篇文章來分析《神武》手遊和《夢幻西遊》手遊的經濟系統,感興趣的朋友可以先關注本公眾號。
回到正題上來。
市場型經濟系統,其研運成本和研運難度都相對較高。
為了確保整個市場型經濟系統的平穩執行,
遊戲策劃們往往需要在資源產出、資源交易、資源積累和資源消耗這四個環節指定複雜且繁多的規則加以管控。
這也使得,在當今的遊戲行業裡,已經沒有完全意義上的“自由交易市場經濟系統”了。【PS:現實世界中的市場型經濟體制也不是完全自由的。】
在這裡,我以《夢幻西遊》手遊為例,大致講一講《夢幻西遊》手遊為了確保市場型經濟系統的平穩執行,都做了哪些手段。
首先從資源產出上來說。
系統產出是可控的,其本質是系統投放問題,不用多說。
而玩家產出則具備一定的不可控性——
比如說玩家通過付費來獲取大量打造材料,去打造極品裝備。
這就要求遊戲研發人員必須在玩家產出上做到可控。
怎麼做呢?其實就是在以全服為範圍來概率控制產出的同時,也對玩家個人的產出做一定的控制。
這裡要說的是,
網路遊戲發展到今天,大部分遊戲機制的“隨機性”已經不是真正意義上的“純隨機”了。
所謂的“隨機性”,往往都會加入一定的保底機制。
我之前在參與某款遊戲的運營活動抽獎設計時,既會設計一定的“保底必中”機制——即抽N次後必中獎,也會做一定的“保底必不中”機制——即在抽N次之前必不中獎。
我將這種保底稱為“雙向保底”。
在我看來,《夢幻西遊》手遊肯定也存在著類似的機制,來確保玩家產出的可控性。
最典型的如裝備的打造。
【上圖紅框中就是裝備打造時需要用到的石頭 極低的產量使得裝備打造的門檻很高但付費玩家可通過付費直接購買】
除了打造出極品裝備的概率極其低之外,也加入了一定的雙向保底機制。
同時也提高玩家產出所需的消耗,將裝備打造的門檻提高。
從而使打造裝備成為少數付費玩家的“專屬”。
而那些不付費的玩家,只能通過活躍才能夠在一個月內進行3~5次的裝備打造。
這樣就有效控制了玩家產出,最大限度地規避了玩家產出不可控的風險。
這裡是非常有趣的,
在現實世界的經濟活動中,政府為了經濟發展往往會鼓勵生產。
而網路遊戲中,為了避免遊戲內容的過多消耗以及影響經濟執行的平穩,遊戲設計本身反而是限制玩家產出,在確保玩家產出能滿足自身需要的基礎上加以各種限制。
其次是在資源交易上,《夢幻西遊》做的可就更多了。
這裡我主要列幾個點:
- 除珍稀資源外,常用的遊戲資源都設定了指導價和規定了價格浮動範圍(上下最高50%)。
- 某些容易受遊戲工作室控制但卻又消耗巨大的資源不允許交易,改為由系統和玩家之間交換。如鑲嵌的寶石、70級以下的裝備打造材料等。
- 單個玩家同時最多隻能上架8個商品。
- 上架的商品最多能存在市場中24小時。
- 同一時間若某道具上架數量太多則後續該道具不允許繼續上架。
- 等等……,規則和細節非常多。
要說明每一個規則的設計目的和設計邏輯,都需要耗費一定的篇幅,考慮到本篇的重點內容不在於此,這裡只是簡單羅列一下。
但在這裡要強調一下,聽別人說不如自己親自去玩,想要真正摸透《夢幻西遊》手遊的經濟系統,弄清楚其設計細節和設計邏輯,就只有自己親自去體驗。
這一點,尤其適用於剛入行的新人策劃和新人運營——遊戲體驗能力,是遊戲策劃和遊戲運營應該培養的重要能力之一。
第三是在資源積累上。
我們都知道,積累的資源可能來自系統產出,也可能來自於玩家產出,同時也可能來自資源交易環節。
對於資源產出環節所產出的資源,我們可以產出玩家需要的資源讓他去進行消耗又或者產出較少的資源數量,這樣就控制了資源的積累。【PS:這塊要慎之又慎。】
而對於資源交易環節得來的資源,《夢幻西遊》手遊則是通過設定“出售凍結期”來進行限制——
即玩家通過交易而得來的遊戲資源,必須凍結一段時間後才能回到市場上繼續交易。
這樣就避免了遊戲資源的過多流通。【延伸思考:遊戲資源的過快過多流通會帶來什麼問題?】
最後則是在資源消耗上。
市場型經濟系統,產出消耗本身是具備一定的不可控性的,這點我在前面就講過。
除了控制產出消耗,提高產出消耗的門檻也是手段之一。
同時又由於資源產出是不精準的,很容易導致遊戲資源的積累和冗餘。
比如說某玩家產出了養成點A的養成資源,但他本人已經把養成點A給養成圓滿了。
不用於個人消耗就只能將其放到市場流通。
而一旦這樣的產出不是大量地用於個人消耗,而是投放到市場,就很容易導致該養成資源的物價腰斬,影響到經濟的平穩執行。
所以,也要注重個人消耗,通過一定的遊戲機制來鼓勵個人消耗。
所以我前面也提到,個人消耗行為必須是遊戲玩家日常行為的主體行為。
《夢幻西遊》手遊正是這麼做的。
這裡也關聯到了遊戲的養成體驗,就不多贅述了。
3.3.小結
計劃型經濟和市場型經濟,各有各的優劣。
兩者從設計機制和核心體驗來說都有著本質區別。
但總體來說,結論還是那樣:
輕度向、休閒向的遊戲傾向於採用計劃型經濟系統;
重度向的重度遊戲傾向於採用市場型經濟系統。
但凡事沒有絕對,沒有最好的經濟系統,只有適合的經濟系統——
不同的遊戲品類,具體要採用哪種經濟系統,應該交由遊戲設計師和遊戲玩家來決定。
而從微觀的角度出發,
即使是同樣採用了市場型經濟系統的兩個不同的遊戲,
在很多具體的細節層面也會存在著諸多的差異。
比如說,《夢幻西遊》端遊的經濟系統和《地下城與勇士》的經濟系統雖巨集觀上同屬於市場型經濟系統,但在核心仍然存在著巨大的差異。
畢竟前者是點卡計時遊戲,而後者是道具收費遊戲。
關於網路遊戲的經濟系統,其廣度和深度,遠遠不是這一萬多字的文章就能講完的。
每個網路遊戲的經濟系統,都有著自身的特色和不同於其他遊戲的特性,這些都需要我們在具體的遊戲體驗中去體會,去記錄,去分析,並總結和把握。
希望大家永遠都在學習和成長的道路上。
4、結語
看到這裡,相信大家對大家對網路遊戲的經濟系統有了初步的瞭解,尤其是對兩種經濟系統的定義和特性。
之所以寫下這篇文章,是因為之前有不少新人策劃,跑來問我網路遊戲有什麼型別的經濟系統,為什麼某遊戲不採用自由交易啊……諸如此類的問題。
這也讓我想起了我初入行的時候,由於受《夢幻西遊》端遊和手遊影響很深(十年夢幻老玩家),我也恨不得在自己做的遊戲中搭建類似《夢幻西遊》的經濟系統。
但隨著對遊戲研發的深入認識,尤其是在遊戲商業化、遊戲生態、使用者特點等方面的逐步深入,才讓我意識到當初的想法有多麼幼稚。
所以我才特地寫下了這篇文章,目的就是為了幫助剛入行的新人策劃,能夠從巨集觀上認識網路遊戲中的經濟系統。同時以此為基礎框架,通過深入體驗具體的遊戲來獲取更多的設計細節,搭建自己對網遊經濟系統的認知。
希望能夠幫助到大家,也歡迎持有不同意見或者有疑問的朋友在留言區評論或私信與我交流。
來源:木木遊職
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H1QuO8dZrFF2DQMCwB3Rkw
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