只是網紅經濟的跟屁蟲?天真!雲遊戲將開啟新變局

遊資網發表於2020-06-09
2018年3月到12月間國內遊戲版號“零”審批,供給側出清下,有大批中小遊戲企業因生存壓力被迫退出。

2019年版號審批逐步恢復,但依然實行總量控制,版號數縮減,供給端持續收縮。

積極變化是,在疫情等多因共振下,行業已經開始恢復增長,龍頭業績增長可期。除此之外,隨著5G、雲端計算等技術的成熟,融合傳統遊戲模式優勢於一身的雲遊戲正在加快落地。

這將成為行業發展新的驅動力,為之開啟新的市場增量!

5G推動下,雲遊戲迎發展機遇

自2018年以來,有關雲遊戲的話題不斷。

尤其是繼今年3月微軟釋出雲遊戲服務後,華為一改往日嚴肅形象,聯合網易及遊戲企業陸續推出雲遊戲服務。

讓雲遊戲這個詞彙逐漸進入大眾的視野。

那麼,究竟什麼是雲遊戲?為什麼它突然火起來?

在談雲遊戲之前,我們先梳理下游戲的主要形態。

從目前看,遊戲主要有以下幾種:

一是主機遊戲,也稱電視遊戲。通常是指使用電視螢幕為顯示器,在電視上執行家用主機的遊戲。

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在個人電腦出現之前,主機遊戲較為盛行,目前在歐美、日本等國依然有較強生命力。

不過我國由於2000年時禁止主機遊戲發行,主機遊戲在國內一直沒有發展起來,目前其在遊戲收入構成中的佔比僅約0.5%。

二是電腦遊戲。這一型別遊戲想必大家都不陌生,主要群體是一些重度遊戲玩家,目前在國內仍很有市場,但風頭已被手遊搶走。

與主機遊戲類似,電腦遊戲在前期需要有大筆硬體投入,遊戲主機任天堂Switch、索尼PS4等的價格在2000-3000元不等。對電腦的配置要求也比普通電腦高,花費相應更多,不少高配遊戲電腦都在萬元之上。

三是手機遊戲,俗稱手遊。隨著智慧手機的普及,手遊從無到有,且在不斷壯大。目前,手遊收入已佔到遊戲總收入的6成以上。

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手遊之所以能夠快速崛起,主要是因為手機解決了電腦遊戲的場景限制問題。玩家藉助手機可以隨時隨地玩遊戲。

但手遊在操作、內容等方面仍存在不少侷限——

在操作上,手遊玩家主要通過點選與滑動螢幕的方式來實現操作,與電腦遊戲相比,便捷性和體驗感要略差;

在內容上,由於硬體方面限制,大型或玩法複雜的高品質遊戲無法在手機上執行,導致手遊內容豐富度不足,無法滿足使用者多樣化遊戲需求;

另外,大型手遊佔用大量記憶體,加上手機電池容量限制,使用者在玩手遊時容易出現手機發熱、卡頓、掉線等問題,這也影響到使用者體驗。

四是網頁遊戲。使用者不需要下載客戶端,可直接在網頁上進行,不存在機器配置不夠的問題。但存在遊戲生命週期短、使用者黏度低等缺點。

近年來,網頁遊戲生存空間不斷被手遊所擠佔,今年網頁遊戲收入預計同比下滑達22.9%。

綜合來看,四種遊戲型別各有優劣,無法互相直接替代,在此背景下,一種融合它們各自優點的遊戲方式——雲遊戲就突然火了起來!

雲遊戲是一種以雲端計算技術為基礎的線上遊戲技術,可使圖形處理與資料運算能力相對有限的輕端裝置執行高品質遊戲。

在雲遊戲模式下,所有遊戲都在雲端伺服器端執行,並由雲端伺服器將遊戲場景渲染為視訊音訊流,通過網路傳輸給玩家遊戲終端。

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簡單來說,雲遊戲就是一種在雲端執行並以音視訊流傳到使用者終點的線上遊戲。

對於使用者來說,只要能夠上網就能夠玩雲遊戲,對電腦或手機的配置要求相對不高。

因此,與傳統遊戲模式相比,雲遊戲能在很大程度上減小玩家的裝置成本,且遊戲內容從之前的本地下載轉換為線上即時的流媒體,方便使用者在不同終端進行串聯和互動體驗。

當然,雲遊戲對於網速有一定要求,由於涉及音視訊的傳輸,網速越快體驗會越好!

令人欣喜的是,當前全球不少國家已經實現5G商用,雲端計算、AI技術也在不斷成熟,這為雲遊戲的發展提供了有力的技術保障。

尤其是隨著5G的逐步普及,長期掣制雲遊戲的技術瓶頸將被打破,5G的大寬頻、低時延特性使得良好體驗地雲遊戲成為可能。

從未來看,遊戲上雲將成為趨勢,雲遊戲將隨著5G的發展逐漸成為遊戲的主流形式,未來發展前景可期!

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多因共振,行業龍頭景氣向上

我們既然談雲遊戲的發展,就脫離不開遊戲行業大環境的影響。那當前遊戲行業面臨什麼問題,未來前景又如何呢?

因一些遊戲中的暴力和賭博問題較為突出,疊加上層機構改革方面影響,2018年3月起遊戲商業審批陷入停滯狀態。一直到當年12月才重新出現遊戲審批資訊。當年遊戲版號數較2017年直接降了3/4。

此期間造成大量遊戲堆積無法上市,不少中小遊戲廠商面臨了生存難題,就此退出了遊戲行業。

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從今年情況看,年初至今廣電總局共發放了1468個,預計全年在1500個左右,較去年進一步縮減。相較2017年的高點(9384款)更是大降了84%。

與2018年不同的是,今年版號發放數量雖然少,但卻在有條不紊進行,監管部門在版號審批時更加註重質量,精品製作均可獲批。

由此我們聯想到諸如煤炭、鋼鐵等行業因環保督查所引發的供給側改革,遊戲行業經歷2018年版號停發、2019年版號總量控制後,供給端明顯收縮,這對遊戲行業來說,實際上也是一次供給側改革。

在部分中小遊戲企業退出供給側後,優質遊戲企業的市場份額會提高,行業集中度將不斷提升!

從整個行業看,受益於版號審批的放開,2019年中國遊戲市場實際銷售收入達到2330億元,同比增長8.7%,遊戲市場回暖明顯,總體更利於優質龍頭的成長。

當然,除了從遊戲審批中能夠一窺管理層態度外,我們從政府產業規劃及相關領導的言行更能直觀感受到政策上的暖風!

12月14日北京市正式釋出《關於推動北京遊戲產業健康發展的若干意見》,提出要在北京建設全球領先的精品遊戲研發中心、網路新技術應用中心、遊戲社會應用推進中心、遊戲理論研究中心、電子競技產業品牌中心,形成“一都五中心”的格局。力爭到2025年,全市遊戲產業年產值突破1500億元。

同時,今年以來,海淀區從遊戲研發和內容創作、遊戲企業及電競俱樂部集聚、電競場館建設和賽事舉辦、遊戲產業交流推廣、人才支撐、營商環境等方面對遊戲電競產業進行全鏈條支援,每年將有6000萬元的專項資金用於實施扶持政策。

毫無疑問,該政策將為遊戲行業的發展注入新的政策強心劑!

從行業主管部門表態看,今年8月,中宣部出版局局長郭義強發表“堅持守正創新,擔當文化使命,推動中國數字內容產業繁榮發展”發言,強調放鬆遊戲版號管控和注重5G應用下雲遊戲的發展。

這是主管部門對支援雲遊戲發展的明確表態。

最近一次是2019年度中國遊戲產業年會大會在海口召開期間,作為行業監管部門的中宣部相關領匯出席。會上中宣部出版局副局長馮士新強調,“讓遊戲成為創造美好生活的文化力量”。

該提法表明行業政策定位較為積極,對行業發展也是一種鼓舞!

值得注意的是,在2018年機構改革後,2019年是中宣部作為遊戲行業監管部門的第一年,在接管遊戲行業後,主管領匯出席上述遊戲產業大會顯示出對行業發展的重視。會上還一併釋出了《2019年中國遊戲產業報告》。

再從行業自身的發展來看,短期受益於版號恢復,遊戲新品上線節奏加快,行業將由此逐步恢復增長。中長期隨著中國文化軟實力的增強,國產遊戲內容品類創新、品質提升有助於國產遊戲加速出海,將成為行業新的增長點。

資料顯示,近年來,中國移動遊戲海外收入佔整體海外移動遊戲市場比重穩步提升,由2015年的11%增長至2018年的15.8%。

2019年,國內遊戲廠商進一步加強海外市場的擴充,全年遊戲出海收入達到772.1億元,同比增長16.7%,增速較2018年又提升了0.9個百分點。

只是網紅經濟的跟屁蟲?天真!雲遊戲將開啟新變局

不過,我們在英國、德國、美國等國家的滲透率還有較大提升空間!

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綜合而言,當前遊戲行業政策風向偏暖,但監管嚴要求將成為常態,預計未來版號發放將繼續實行總量控制,審批時更加註重質量。

這中長期有利於推動遊戲產業升級,中小企業將加速退出市場,龍頭企業則受益於國內外兩大市場的增長,市佔率有望進一步提升!

下期我們闡述目前雲遊戲的全球格局與投資機會。明天見~

風險提示:本報告所參考資料來自於網路公開資訊,所涉及的公司及個股僅作為研究分析使用,報告中的資訊或所表達意見均不構成投資、法律、會計或稅務的最終操作建議。請牢記投資有風險,風險且自擔。

來源:牧羊人之投資進階之路
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