自由經濟系統的設計(二):生態設計
這是一篇介紹自由經濟系統的文章,我會從系統設計和生態設計以及自由經濟系統的優劣三部分來講。會最後講優劣,為啥最後講呢,看到最後就知道了。我從來沒有設計過自由經濟系統,只是針對自由經濟系統做出一些思考,所以我下面說的所有東西都是胡謅的,如果你全盤相信很可能會誤導你的思考。但是如果你把它當作引導你思考的材料,應該是不錯的材料。
系統設計主要是物品與貨幣,交易系統演化。
上一篇在這裡,沒看的同學點連結去補課啦。<自由經濟系統的設計(一):系統設計-物品與貨幣,交易系統演化>
生態設計主要是產出消耗設計,分工與供應鏈。
前面講了物品系統和交易系統。但是並不是擁有了物品系統和交易系統之後,你就獲得了 一個自由經濟系,那還遠遠不夠。我們需要對整個遊戲的產出消耗,分工和供應鏈都做出詳細的設計。
產出消耗設計
採集系統
採集種類
一個遊戲的採集往往有多個種類,提供不同的處事材料,往往自由程度越高的遊戲,初始採集的種類越多,也可以為後續的消耗提供一定的策略。如果遊戲偏向於rpg,將會降低這部分的複雜度,減少採集的種類。僅僅為策略和行為控制,而提供少量的引數。
採集節奏
採集的本質是玩家透過一定的操作時間,來換取一定的物品。常見的可以分為三種不同的節奏。
離線掛機類採集:這一類採集玩家可以退出遊戲依然是在繼續採集的,玩家只需要考慮倉儲是否溢位而決定是否收集和移動物品。
線上掛機類採集:這一類採集往往玩家需要進行少量的行為,如掛機戰鬥,自動挖礦等。但是要求玩家線上,玩家如果離線,則不能獲得對應的資源,這類物品往往是相當保值,因為它一定的程度和玩家的時間對等。
線上強操作採集:這類產出的物品往往是遊戲的核心物品,一定程度上是要求每個玩家都需要完成的,這類採集一般都會限制次數或者時間,不然會把遊戲變得巨肝無比,這類玩法一般也和遊戲的核心玩法掛鉤,諸如挑戰類的戰鬥,關鍵副本等。這類產出價值一般非常高。
採集數值
根據不同的採集節奏,往往物品的價值是不同的,但是本質上,產出價值=f(t)。都是針對時間的函式。在自由經濟系統中,因為交易的存在,f(t)很多時候直接變成=kt,就是線形的意思,玩家的每個小時產出的價值是相同的。
加工系統
加工系統在系統上是比較簡單的,但是在設計上是比較複雜的。加工系統的本質上就是花費一定的時間,將一個物品轉化為另一個物品。如此簡單的一個模式,實際上是整個生產鏈條上的一個節點,但是怎麼設計這個節點,以及怎麼設計物品的流,就變成一個非常複雜的學問,諸多有趣的經濟系統都是圍繞著這個內容進行設計的,部分遊戲的這部分的內容是整個遊戲的核心體驗諸如異星工場。那麼在這個簡單的系統單元下,能夠組合出多少有趣的策略呢?
基於節點鏈路的設計,可以做出如下的策略玩法。
1.資源平衡,最大化原材料節約。
案例:a工廠可以消耗1個x生成2個物品a1,b工廠可以消耗1個x生成3個物品b1,c工廠需要3個a1,和2個b1,來生產一個c1,玩法是如果搭配最低成本的生產c1.
很顯然這是一個規劃問題。
2.時間平衡,最大化生產效率。
同理1,給1額外增加時間消耗,很多時候和1的玩法同時出現。
3.工廠平衡,最大化節點節約。
同理12,如果工廠同時需要消耗物資,額外增加平衡需求。
基於節點的擴張,可以做如下策略玩法。
1.產銷平衡,按照生產,消耗速度設計,最大化倉儲容錯。
案例:a工廠每秒消耗a1個產品,b工廠每秒消耗a2個產品,倉庫可以儲存a3個產品。當倉儲滿的時候,a工廠會 停工。
基於其他外部因素可能的策略內容
1.物流平衡,在生產和消耗環節往往都會存在運輸環節,運輸的效率和平衡往往也是關鍵玩法。
2.動態資源平衡,在生產過程中,往往會牽涉到第三方的資源,而這部分的資源的平衡調整也是關鍵玩法,諸如:人口,燃料。
3.其他數學模型的最優解,諸如。a提升效率,b提升效率,但是ab公用一種資源x,x如何分佈在ab上,從而達到最大化的a*b效率。
以上的內容,四捨五入就是各類規劃問題的解,也是各類模擬經營的核心體驗,這部分做好,幾乎就可以完成一個有趣的經營體驗,但是其實這部分,在自由經濟系統中不是最重要的,因為這部分幾乎是交給市場來調節的,市場做出了最有力的規劃,玩家要做的往往是,做什麼,在有限的資金和時間下,最大化的利潤。如果不是大型玩家公會存在這樣的規劃設計,這部分幾乎全部由市場完成了,但是依然存在相當程度的規劃內容,往往是一個玩家指揮多個玩家進行加工生產,在規劃不同的玩家數量和效率資源分配後,達到最大化的產出。從而實現一個工業公會玩法的誕生。
消耗系統
一個有效的消耗系統是必然的,不然在常年累月的物資積累之後,迎來的往往就是經濟系統的崩塌。但是這也是最難以設計的部分。因為,消耗系統是從玩家拿走東西,沒有一個玩家喜歡一個從他手裡拿走東西的體驗,除非你能給他一些更好的東西,但是在我們自己固化了價值之後,我們能給玩家的東西非常有限,我們不得不給出遊戲中最珍貴的東西,”榮耀“。
我們有哪些方法來做最後真正的消耗呢?
1.指數級的消耗轉化為屬性的系統。玩家線性的透過時間獲得的物品資源,將會被以指數級別的消耗,轉化為屬性,從而收斂巨大的時間積累。同理,一個邊緣的收益較低但是坑度超深的養成系統也是一定程度實現這個思路的。
2.指數級的貨幣轉化,雖然玩家的產出一直在產出,但是玩家最後追求的東西實在是太高了,可能需要數年的積累才有可能接觸到這個最後的玩法目標,放任的通貨膨脹不一定是完全有害的,但是遊戲的生命週期是會受到影響的,對於一些生命週期較短的遊戲,諸如放置掛機遊戲,玩家一般在經濟膨脹到虛無的時候流失,不過也沒有關係了,因為遊戲的內容也只有這麼多了,我們不能一直指望用有限的遊戲內容獲得無限的玩家時間。
3.戰鬥損耗系統,玩家總會進行各類的pve和pvp的行為,在這個過程中一定會有相關的戰鬥損耗,但是實際上,pve的產出總是大於消耗的,最多是另一種的資源轉化,pve的本質也是一個加工節點,但是pvp往往不是,玩家會透過戰鬥來宣誓一種地位和榮耀(如果沒有其他利益爭奪的話),這部分才能夠真正的消耗掉。這類消耗往往讓遊戲變得非常硬核,大多數遊戲會嚴格的控制戰鬥損失的比例,高比例的戰鬥損傷會勸退相當多的玩家。
4.系統週期結算,遊戲透過賽季,透過局數,等各類行為控制,在一個關鍵節點沒收玩家的資源,這種系統,在越短週期玩家的接受程度是越高的。諸如moba一局中積累的金幣,一局結束了,重置了你的貨幣和裝備,你可能會覺得非常的合理,但是吧週期拉昇到slg這種幾個月的長度,系統去清理玩家的資源帶來的反感就會大大增多。如果更長的週期上你做出了清理玩家資源的舉動,將會獲得巨大的反噬。玩家可能會覺得,玩你的遊戲的週期也到了,直接放棄這個遊戲。
暫時就想到這些消耗系統,如果有遺漏請提醒我。
到這裡位置,產出和消耗的部分就基本說完了,光有這些產出消耗的設計,自由經濟系統還是無法運作的,因為,如果沒有對玩家的分工和生態進行設計,玩家並不需要你的”自由“。如何把這個自由做的必不可少呢?
分工與生態
分工
為了實現分工,我們要做出效率分配,邏輯也非常簡單,就是當甲和乙都做a和b事情的效率是小於甲做a乙做b的形式的。不然玩家自然不願意分工,也沒有必要分工。為了實現這個效果,我們自然要引入一個資源來分配效率,當這個資源分配在同一件事上的效率提高將會大於交易成本,就會實現分工。實際上你沒有明顯大於交易成本,玩家也是有可能分工的,因為玩家的惰性,當我可以只做一件事就滿足遊戲裡的全部需求的時候,我是不願意做多件事情的。但是為了確保分工的實現,還是需要設計這樣的效率分配系統,在諸多遊戲中,往往是技能系統。
相應的,再採集,加工,的不同環節和方向,都可以擁有自己的分工。在設計分工的過程中,也可以根據時間消耗型別的不同來設計主職業副職業等行為。
大部分的遊戲因為遊戲內容不足,其實很難設計分工,因為會讓本來就不足的遊戲內容,切割成更少的內容給單個玩家體驗。所以往往不是不明白怎麼設計分工,而是不願意設計,讓拮据的內容雪上加霜,分工還會有另外明顯的副作用,就是會讓玩家做的事情越來越枯燥越來越重複,這個問題在現實社會中甚至都無法解決,人類的工作逐步朝著專業,螺絲釘的方向發展,提高了效率,但是體驗是越來越差的。至於為了實現自由經濟系統,這種枯燥是不是值得的,遊戲設計者本身是需要反思的。
當遊戲的分工成為常態,就會同時擁有另一個弊端,就是我們非常難以去設計一個適用於所有玩家的養成系統,眾所周知,沒有通用的養成系統,就很難承載商業化。如果針對每個分工設計單獨的成長系統,那麼工作量和難度就會變得非常高,平衡性也會非常難以設計。
生態
生態的設計分為很多個層面,可能有如下這些方面,也可能沒有。
地理生態
地理生態上,主要設計的是不同區域的產出和消耗的獨特性,用於促進交易的需求。a地區所需的物資不應該完全由a地區的物資生產,否則無法促進地理層面的分工合作。甚至不需要交易。或者是以地區出現交易中心。
物流供應鏈
當地理生態存在的時候,往往就需要比較複雜的物流供應鏈,主要就是運輸和倉儲,如果需要在遊戲中真實的運輸和倉儲,則可以圍繞這點,設計更多的玩法,諸如運輸的功能(飛行點,傳送點),方法(押鏢,快遞,人工), 道具(揹包)玩法。也可以以此為依據設計戰鬥玩法,掠奪,道路控制和收費。倉庫的出租,管理,養成。等等。都是依據物流供應鏈來設計,實際上,這部分的玩法體量,也足夠做一箇中小型的模擬經營遊戲了。
交易中心建立
基於地理生態和物流供應鏈的設計,策劃可以有意識的引導玩家建立交易中心,交易中心往往是地理和運輸環節都較為優秀的地方,甚至可以給與其他層面的設計來額外引導,諸如安全性等支援。諸如功能整合等支援。
合作結構與玩家管理
當玩家分工如此詳細的時候,玩家之間的管理和團體行為也會發生,這時候策劃為了促進生態的建成,往往要提供組織結構和組織工具,最簡單的是要提供玩家群裡組織,諸如“軍團”“公會”。為了促成這種管理結構,往往需要提供較為複雜的許可權管理,較為複雜的資訊化功能,諸如訂單管理,會計功能,多賬戶,多倉庫,多地點物資管理相關功能。
宏觀調控
當生態已經建立之後,系統上也可能會需要擁有一些動態的調整生態的能力。來改變或者影響生態格局。
稅控
可以設定交易稅,甚至金融措施,來一定程度控制生態的發展。諸如透過交易稅來分散或者轉移交易中心。
產出和物流控制
提供系統的物流,產出分配調整,用以改變生態,諸如提供系統的ab兩地的快速物流通道。或者改變某地的產出結構。
交通和安全管理
改變交通格局,比如地區拓撲,或者交通要道的安全性保護,也可以改變物流的難度和傾向性,從而改變遊戲的交易生態。印象中,現實中很多國家的早期交易稅是透過交通稅來實現的,所以控制交通是一個非常有效的方案。另外在遊戲中,eve的老服和新服曙光的地理結構的改變對於交易生態的影響,是一個非常好的案例。
總結
自由經濟系統是一個設計起來非常複雜,難度很高,而且弊病諸多的系統,在當前遊戲領域用的已經越來越少了,從個人的角度來說,是不建議諸位去這麼設計的,但是我為啥不在開頭講這個事情呢,我在開頭如果把這個事情講了,誰還看我這個文章啊。
關於自由經濟系統設計就講到這裡啦,如果有不對或者不足的部分,歡迎批評。
系統設計主要是物品與貨幣,交易系統演化。
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生態設計主要是產出消耗設計,分工與供應鏈。
前面講了物品系統和交易系統。但是並不是擁有了物品系統和交易系統之後,你就獲得了 一個自由經濟系,那還遠遠不夠。我們需要對整個遊戲的產出消耗,分工和供應鏈都做出詳細的設計。
產出消耗設計
採集系統
採集種類
一個遊戲的採集往往有多個種類,提供不同的處事材料,往往自由程度越高的遊戲,初始採集的種類越多,也可以為後續的消耗提供一定的策略。如果遊戲偏向於rpg,將會降低這部分的複雜度,減少採集的種類。僅僅為策略和行為控制,而提供少量的引數。
採集節奏
採集的本質是玩家透過一定的操作時間,來換取一定的物品。常見的可以分為三種不同的節奏。
離線掛機類採集:這一類採集玩家可以退出遊戲依然是在繼續採集的,玩家只需要考慮倉儲是否溢位而決定是否收集和移動物品。
線上掛機類採集:這一類採集往往玩家需要進行少量的行為,如掛機戰鬥,自動挖礦等。但是要求玩家線上,玩家如果離線,則不能獲得對應的資源,這類物品往往是相當保值,因為它一定的程度和玩家的時間對等。
線上強操作採集:這類產出的物品往往是遊戲的核心物品,一定程度上是要求每個玩家都需要完成的,這類採集一般都會限制次數或者時間,不然會把遊戲變得巨肝無比,這類玩法一般也和遊戲的核心玩法掛鉤,諸如挑戰類的戰鬥,關鍵副本等。這類產出價值一般非常高。
採集數值
根據不同的採集節奏,往往物品的價值是不同的,但是本質上,產出價值=f(t)。都是針對時間的函式。在自由經濟系統中,因為交易的存在,f(t)很多時候直接變成=kt,就是線形的意思,玩家的每個小時產出的價值是相同的。
加工系統
加工系統在系統上是比較簡單的,但是在設計上是比較複雜的。加工系統的本質上就是花費一定的時間,將一個物品轉化為另一個物品。如此簡單的一個模式,實際上是整個生產鏈條上的一個節點,但是怎麼設計這個節點,以及怎麼設計物品的流,就變成一個非常複雜的學問,諸多有趣的經濟系統都是圍繞著這個內容進行設計的,部分遊戲的這部分的內容是整個遊戲的核心體驗諸如異星工場。那麼在這個簡單的系統單元下,能夠組合出多少有趣的策略呢?
基於節點鏈路的設計,可以做出如下的策略玩法。
1.資源平衡,最大化原材料節約。
案例:a工廠可以消耗1個x生成2個物品a1,b工廠可以消耗1個x生成3個物品b1,c工廠需要3個a1,和2個b1,來生產一個c1,玩法是如果搭配最低成本的生產c1.
很顯然這是一個規劃問題。
2.時間平衡,最大化生產效率。
同理1,給1額外增加時間消耗,很多時候和1的玩法同時出現。
3.工廠平衡,最大化節點節約。
同理12,如果工廠同時需要消耗物資,額外增加平衡需求。
基於節點的擴張,可以做如下策略玩法。
1.產銷平衡,按照生產,消耗速度設計,最大化倉儲容錯。
案例:a工廠每秒消耗a1個產品,b工廠每秒消耗a2個產品,倉庫可以儲存a3個產品。當倉儲滿的時候,a工廠會 停工。
基於其他外部因素可能的策略內容
1.物流平衡,在生產和消耗環節往往都會存在運輸環節,運輸的效率和平衡往往也是關鍵玩法。
2.動態資源平衡,在生產過程中,往往會牽涉到第三方的資源,而這部分的資源的平衡調整也是關鍵玩法,諸如:人口,燃料。
3.其他數學模型的最優解,諸如。a提升效率,b提升效率,但是ab公用一種資源x,x如何分佈在ab上,從而達到最大化的a*b效率。
以上的內容,四捨五入就是各類規劃問題的解,也是各類模擬經營的核心體驗,這部分做好,幾乎就可以完成一個有趣的經營體驗,但是其實這部分,在自由經濟系統中不是最重要的,因為這部分幾乎是交給市場來調節的,市場做出了最有力的規劃,玩家要做的往往是,做什麼,在有限的資金和時間下,最大化的利潤。如果不是大型玩家公會存在這樣的規劃設計,這部分幾乎全部由市場完成了,但是依然存在相當程度的規劃內容,往往是一個玩家指揮多個玩家進行加工生產,在規劃不同的玩家數量和效率資源分配後,達到最大化的產出。從而實現一個工業公會玩法的誕生。
消耗系統
一個有效的消耗系統是必然的,不然在常年累月的物資積累之後,迎來的往往就是經濟系統的崩塌。但是這也是最難以設計的部分。因為,消耗系統是從玩家拿走東西,沒有一個玩家喜歡一個從他手裡拿走東西的體驗,除非你能給他一些更好的東西,但是在我們自己固化了價值之後,我們能給玩家的東西非常有限,我們不得不給出遊戲中最珍貴的東西,”榮耀“。
我們有哪些方法來做最後真正的消耗呢?
1.指數級的消耗轉化為屬性的系統。玩家線性的透過時間獲得的物品資源,將會被以指數級別的消耗,轉化為屬性,從而收斂巨大的時間積累。同理,一個邊緣的收益較低但是坑度超深的養成系統也是一定程度實現這個思路的。
2.指數級的貨幣轉化,雖然玩家的產出一直在產出,但是玩家最後追求的東西實在是太高了,可能需要數年的積累才有可能接觸到這個最後的玩法目標,放任的通貨膨脹不一定是完全有害的,但是遊戲的生命週期是會受到影響的,對於一些生命週期較短的遊戲,諸如放置掛機遊戲,玩家一般在經濟膨脹到虛無的時候流失,不過也沒有關係了,因為遊戲的內容也只有這麼多了,我們不能一直指望用有限的遊戲內容獲得無限的玩家時間。
3.戰鬥損耗系統,玩家總會進行各類的pve和pvp的行為,在這個過程中一定會有相關的戰鬥損耗,但是實際上,pve的產出總是大於消耗的,最多是另一種的資源轉化,pve的本質也是一個加工節點,但是pvp往往不是,玩家會透過戰鬥來宣誓一種地位和榮耀(如果沒有其他利益爭奪的話),這部分才能夠真正的消耗掉。這類消耗往往讓遊戲變得非常硬核,大多數遊戲會嚴格的控制戰鬥損失的比例,高比例的戰鬥損傷會勸退相當多的玩家。
4.系統週期結算,遊戲透過賽季,透過局數,等各類行為控制,在一個關鍵節點沒收玩家的資源,這種系統,在越短週期玩家的接受程度是越高的。諸如moba一局中積累的金幣,一局結束了,重置了你的貨幣和裝備,你可能會覺得非常的合理,但是吧週期拉昇到slg這種幾個月的長度,系統去清理玩家的資源帶來的反感就會大大增多。如果更長的週期上你做出了清理玩家資源的舉動,將會獲得巨大的反噬。玩家可能會覺得,玩你的遊戲的週期也到了,直接放棄這個遊戲。
暫時就想到這些消耗系統,如果有遺漏請提醒我。
到這裡位置,產出和消耗的部分就基本說完了,光有這些產出消耗的設計,自由經濟系統還是無法運作的,因為,如果沒有對玩家的分工和生態進行設計,玩家並不需要你的”自由“。如何把這個自由做的必不可少呢?
分工與生態
分工
為了實現分工,我們要做出效率分配,邏輯也非常簡單,就是當甲和乙都做a和b事情的效率是小於甲做a乙做b的形式的。不然玩家自然不願意分工,也沒有必要分工。為了實現這個效果,我們自然要引入一個資源來分配效率,當這個資源分配在同一件事上的效率提高將會大於交易成本,就會實現分工。實際上你沒有明顯大於交易成本,玩家也是有可能分工的,因為玩家的惰性,當我可以只做一件事就滿足遊戲裡的全部需求的時候,我是不願意做多件事情的。但是為了確保分工的實現,還是需要設計這樣的效率分配系統,在諸多遊戲中,往往是技能系統。
相應的,再採集,加工,的不同環節和方向,都可以擁有自己的分工。在設計分工的過程中,也可以根據時間消耗型別的不同來設計主職業副職業等行為。
大部分的遊戲因為遊戲內容不足,其實很難設計分工,因為會讓本來就不足的遊戲內容,切割成更少的內容給單個玩家體驗。所以往往不是不明白怎麼設計分工,而是不願意設計,讓拮据的內容雪上加霜,分工還會有另外明顯的副作用,就是會讓玩家做的事情越來越枯燥越來越重複,這個問題在現實社會中甚至都無法解決,人類的工作逐步朝著專業,螺絲釘的方向發展,提高了效率,但是體驗是越來越差的。至於為了實現自由經濟系統,這種枯燥是不是值得的,遊戲設計者本身是需要反思的。
當遊戲的分工成為常態,就會同時擁有另一個弊端,就是我們非常難以去設計一個適用於所有玩家的養成系統,眾所周知,沒有通用的養成系統,就很難承載商業化。如果針對每個分工設計單獨的成長系統,那麼工作量和難度就會變得非常高,平衡性也會非常難以設計。
生態
生態的設計分為很多個層面,可能有如下這些方面,也可能沒有。
地理生態
地理生態上,主要設計的是不同區域的產出和消耗的獨特性,用於促進交易的需求。a地區所需的物資不應該完全由a地區的物資生產,否則無法促進地理層面的分工合作。甚至不需要交易。或者是以地區出現交易中心。
物流供應鏈
當地理生態存在的時候,往往就需要比較複雜的物流供應鏈,主要就是運輸和倉儲,如果需要在遊戲中真實的運輸和倉儲,則可以圍繞這點,設計更多的玩法,諸如運輸的功能(飛行點,傳送點),方法(押鏢,快遞,人工), 道具(揹包)玩法。也可以以此為依據設計戰鬥玩法,掠奪,道路控制和收費。倉庫的出租,管理,養成。等等。都是依據物流供應鏈來設計,實際上,這部分的玩法體量,也足夠做一箇中小型的模擬經營遊戲了。
交易中心建立
基於地理生態和物流供應鏈的設計,策劃可以有意識的引導玩家建立交易中心,交易中心往往是地理和運輸環節都較為優秀的地方,甚至可以給與其他層面的設計來額外引導,諸如安全性等支援。諸如功能整合等支援。
合作結構與玩家管理
當玩家分工如此詳細的時候,玩家之間的管理和團體行為也會發生,這時候策劃為了促進生態的建成,往往要提供組織結構和組織工具,最簡單的是要提供玩家群裡組織,諸如“軍團”“公會”。為了促成這種管理結構,往往需要提供較為複雜的許可權管理,較為複雜的資訊化功能,諸如訂單管理,會計功能,多賬戶,多倉庫,多地點物資管理相關功能。
宏觀調控
當生態已經建立之後,系統上也可能會需要擁有一些動態的調整生態的能力。來改變或者影響生態格局。
稅控
可以設定交易稅,甚至金融措施,來一定程度控制生態的發展。諸如透過交易稅來分散或者轉移交易中心。
產出和物流控制
提供系統的物流,產出分配調整,用以改變生態,諸如提供系統的ab兩地的快速物流通道。或者改變某地的產出結構。
交通和安全管理
改變交通格局,比如地區拓撲,或者交通要道的安全性保護,也可以改變物流的難度和傾向性,從而改變遊戲的交易生態。印象中,現實中很多國家的早期交易稅是透過交通稅來實現的,所以控制交通是一個非常有效的方案。另外在遊戲中,eve的老服和新服曙光的地理結構的改變對於交易生態的影響,是一個非常好的案例。
總結
自由經濟系統是一個設計起來非常複雜,難度很高,而且弊病諸多的系統,在當前遊戲領域用的已經越來越少了,從個人的角度來說,是不建議諸位去這麼設計的,但是我為啥不在開頭講這個事情呢,我在開頭如果把這個事情講了,誰還看我這個文章啊。
關於自由經濟系統設計就講到這裡啦,如果有不對或者不足的部分,歡迎批評。
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