描述
7月7日是我的生日,在期待生日到來的這些天,我用canvas給自己畫了生日祝福。覺得效果還不錯,所以分享一下實現的原理。
整個畫面分為兩部分,一部分是氣球,一部分是生日祝福語,氣球和生日祝福語都是以動畫的方式逐漸顯現出來的。
實現
繪製星星匯聚為文字
首先是星星組成的文字,星星是從散亂的各個位置逐步運動到相應的位置組成祝福語的,初始位置比較簡單,隨機n個點就可以了:
const randomStartPoints = [];
for(let i = 0;i< texts.length * 100; i++) {
randomStartPoints.push({
x: random(0, CANVAS_WIDTH),
y: random(0, CANVAS_HEIGHT)
});
}
複製程式碼
把初始的點放到一個陣列中,每個文字用100個星星來組成。random是lodash的函式。
結束位置因為沒啥規律,所以用表的方式來儲存下來,比如拿“光”來舉栗子:
'光': [
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0],
[0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0],
[0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
],
複製程式碼
我把用到的“光”“生”“日”“快”“樂”這幾個字的位置都用這種方式儲存起來了。
之後用它們來生成結束文字的點:
const endPoints = [];
texts.forEach((text, index) => {
const lines = dotText[text]
const translateX = GRID_SIZE * 10 * index;
for(let i = 0; i < lines.length; i ++) {
for(let j = 0; j < lines[i].length; j ++) {
if(lines[i][j]) {
endPoints.push({
x: translateX + j * GRID_SIZE,
y: i * GRID_SIZE
});
}
}
}
})
複製程式碼
texts為那幾個文字的陣列,GRID_SIZE是每個單元格的大小,因為文字要排成一列,所以每個文字都要根據index來計算translateX。
起點和終點都有了,剩下的就是動畫的資訊了。
const animInfos = [];
let currentIndex = 0;
randomStartPoints.forEach(({x, y}) => {
const { x: endX, y: endY } = endPoints[currentIndex];
animInfos.push({
from: { x, y },
to: { x: endX, y: endY },
current: { x, y },
speed: { x: (endX - x) / ANIM_TIMES, y: (endY - y) / ANIM_TIMES }
});
currentIndex = (currentIndex + 1) % endPoints.length;
});
複製程式碼
迴圈startPoints的陣列,把每一個點分配相應的結束點,迴圈分配的,每個文字100個星星。然後動畫的每個點的from、to、current就有了,speed是使用運動距離 / 運動次數來算的,運動次數ANIM_TIEMS
是一個常量,設定為了20。
動畫的資訊有了,接下來就是動以及繪製。
設定了ANIM_TIEMS
次運動完,每次新位置的計算間隔ANIM_INTERVAl
毫秒,我設定為了100。使用定時器沒100ms計算一次新位置。
current.x = current.x + speed.x;
current.y = current.y + speed.y;
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然後運動到結束位置之後,我希望星星依然有微小的運動,
speed.x = -speed.x;
speed.y = -speed.y;
current.x = current.x + speed.x;
current.y = current.y + speed.y;
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判斷到達結束位置是使用差值來算的,當current和to這倆點的位置誤差小於ERROR_RANGE時,就標記為達到了目標位置,然後記一個flag。
Math.abs(current.x - to.x) <= ERROR_RANGE && Math.abs(current.y - to.y) <= ERROR_RANGE
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計算部分的整體程式碼如下:
const animEndFlags = [];
setInterval(() => {
animInfos.forEach(({ to, current, speed }, index) => {
if (animEndFlags[index]) {
speed.x = -speed.x;
speed.y = -speed.y;
} else if ( Math.abs(current.x - to.x) <= ERROR_RANGE && Math.abs(current.y - to.y) <= ERROR_RANGE ) {
speed.x = random(1, -1);
speed.y = random(1, -1);
animEndFlags[index] = true;
}
current.x = current.x + speed.x;
current.y = current.y + speed.y;
});
}, ANIM_INTERVAL);
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在計算的同時要進行繪製,繪製相關的定時器用requestAnimationFrame,這個會根據瀏覽器的幀率來自動調節執行頻率。
const renderAll = () => {
ctx.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
animInfos.forEach(({ current }) => {
ctx.drawImage(icon, current.x, current.y, GRID_SIZE, GRID_SIZE);
});
requestAnimationFrame(renderAll);
}
requestAnimationFrame(renderAll);
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其中icon也是用canvas來繪製的,就是4條線?,橫、豎、左斜、右斜。
drawStar(ctx, scale, color = '#ffd700') {
ctx.save();
ctx.clearRect(0, 0, 100, 100);
ctx.strokeStyle = color;
ctx.scale(scale, scale);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 10);
ctx.lineTo(20, 10);
ctx.moveTo(10, 0);
ctx.lineTo(10, 20);
ctx.moveTo(5, 5);
ctx.lineTo(15, 15);
ctx.moveTo(5, 15);
ctx.lineTo(15, 5);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
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為了有種閃爍的感覺,星星是不斷改變大小的:
const repaintIcon = () => {
this.drawStar(ctxStar, random(0.9, 1.0));
setTimeout( repaintIcon,random(200, 800));
}
setTimeout(repaintIcon, 100);
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emmm.現在群星匯聚為祝福語的效果就實現了,撒花~~
繪製氣球花邊
接下來就要畫氣球了,其實思路也差不多啦,位置可以動態算出來,我偷了了一個懶,也用的打表的方式。
'~': [
[1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1],
[0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0],
[0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0]
]
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const balloonPoints = []
const balloonLines = dotText['~'];
for(var j = 0; j< balloonLines[0].length; j ++) {
for(var i = 0; i < balloonLines.length; i ++ ){
if(balloonLines[i][j]) {
balloonPoints.push( { x:j * GRID_SIZE, y:i * GRID_SIZE} );
}
}
}
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但這裡也不是一下子全部繪製出來的,做成了從左到右依次繪製的效果。就是一個繪製完隔一段時間繪製下一個,我取名叫renderBalloonOneByOne,其中BALLOON_PAINT_INTERVAL常量就是繪製的時間間隔。
const renderBalloonOneByOne = (curIndex) => {
if( balloonPoints[curIndex]) {
const { x, y } = balloonPoints[curIndex];
this.drawBalloon(ctxBalloons2, x, y, random(0, 255), random(0, 255), random(0, 255));
setTimeout(() => {
curIndex += 1;
renderBalloonOneByOne(curIndex);
}, BALLOON_PAINT_INTERVAL);
}
}
renderBalloonOneByOne(0);
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然後氣球每個氣球當然也是自己畫的啦,這次方式和畫星星還不同,星星是現在canvas上繪製出來,然後把這個canvas用drawImage繪製到目標位置。這裡換了一種方式,直接在目標位置繪製的。這樣繪製的時候就要計算x和y了。
drawBalloon(ctx, x, y, r, g, b){
var gradient=ctx.createRadialGradient(x + GRID_SIZE / 3, y + GRID_SIZE / 3, 0, x + GRID_SIZE / 2, y + GRID_SIZE / 2, GRID_SIZE);
gradient.addColorStop(0,"rgba(255, 255, 255, 1)");
gradient.addColorStop(0.4,`rgba(${r}, ${g}, ${b}, 1)`);
ctx.fillStyle= gradient;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x + GRID_SIZE / 2, y + GRID_SIZE / 2, GRID_SIZE / 2, 0, Math.PI * 2 );
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
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因為顏色隨機,所以傳入了r、g、b,首先用arc畫一個圓,然後填充為一個漸變色,圓心在1/3的左上角,從透明度0到透明度0.4漸變。beginPath和closePath一定都要有,不然會連成一片的。
emmm..氣球畫的我覺得還挺像的。
所用的canvas
星星、氣球、文字、氣球花邊的繪製邏輯就是這樣的,不過是在若干個canvas上,文字是獨立的一個,星星也是,然後氣球直接繪製在目標位置所以也是一個,但上下都有就兩個了。所以canvas有這些:
<div class="dazzle-text">
<!---->
<canvas ref="canBalloons1" width=1220 height=60></canvas>
<canvas ref="can" width=1200 height=200></canvas>
<canvas ref="canBalloons2" width=1220 height=60></canvas>
<!--star-->
<canvas class="hide-icon" ref="canStar" width=20 height=20></canvas>
</div>
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其他
7月7日,也就是今天就是我的生日啦,玩去了~~
原始碼放下面了,需要的話自取~