《六號特工》ohayoo新品遊戲分析

uncorn發表於2020-10-14
《六號特工》ohayoo新品遊戲分析

本文介紹一款來自成都天悅公司研發,ohayoo目前主推遊戲《六號特工》。文章會從遊戲核心玩法進行切入點進行遊戲介紹。

遊戲核心

《六號特工》是一款以光槍射擊遊戲為原型打造的一款動作射擊休閒手遊,遊戲主要以關卡為主要驅動力,並且在關卡中增加了roguelike設計,在使用者闖關過程中增加小反饋感受,並且在養成線上增加了多種養成系統,增加遊戲長線留存。

《六號特工》的遊戲迴圈很符合超休閒遊戲,就是開始-失敗-重來,目標只有挑戰最高分數。這種很簡單的動機迴圈被結合到了六號特工核心玩法設計當中,更深入的來說,遊戲融合了超休閒的遊戲特性,簡單易上手,短流程快節奏,滿足感。

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1、點選成為遊戲的一切

為了讓降低遊戲操作門檻,遊戲的操作設計非常簡單,點選與非點選兩種狀態。玩家點選螢幕可讓人物產生攻擊行為,在非點選螢幕狀態下游戲人物處於自動躲避狀態。

在此基礎上又增加了成功躲避子彈後所產生的子彈效果,以及在非點選狀態下通過滑動螢幕來選擇攻擊目標的小操作,豐富了遊戲的自由度。

2、升級過程中的roguelike

玩家每次在遊戲中通過擊殺怪物獲得經驗,當經驗值滿後可產生升級行為,升級後可以選擇不同的技能,技能可以進行疊加,這就意味隨著遊戲程式的推進,玩家會非常有滿足感。你會發現你的人物會隨著關卡的深入:更快、更強、花樣更多。

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這種隨機性,基本上讓玩家無法有規劃性。這樣的設計造就了玩家遊戲中有趣的心理狀態:

  • 在成功通關後,玩家獲得了想要的技能,同時認可自己的操作。
  • 在成功通關後,玩家沒有獲得想要的技能,但是很認可自己的操作,覺得自己操作很完美才通關。
  • 在未成功通關時,玩家角色死亡,給予玩家一種心裡上的藉口是因為沒有得到想要的技能而失敗的,讓其還會有下一次只要得到技能我就能成功通關的現象,從而降低失敗所帶來的挫敗感,暗示下一把只要運氣好就可以成功通關。

這也悄悄地在改變玩家的遊戲目的:一開始單純是好奇有什麼技能,後期會慢慢變成希望能得到想要的強力技能。 同時這也為遊戲創造了收入空間:當玩家意識到這一次獲得的技能來之不易後,便很難去接受放棄重來。這是個做商業化的強力要點。

3、場景關卡中的roguelike

在遊戲關卡設計中增加了兩種機制來“打亂”遊戲的節奏,在這裡我定義為主動機制與被動機制

  • 機制

主動機制為:在關卡場景中,特殊寶箱會與敵人一同出現,攻擊寶箱後會隨機觸發buff來攻擊敵人或獲得增益buff。

被動機制為:在小關卡結束後,會隨機做問答題,問答題與遊戲內設計有關,當提交完答案後會隨機獎勵技能,根據回答的正確與否出現buff與debuff的情況。

  • 場景

在場景中為了緩解視覺所產生的審美疲勞,《六號特工》把遊戲關卡初始進入點做了區分與迴圈處理,當玩家在進入遊戲時每次所啟用的關卡場景會有不同。

遊戲玩法迴圈

在《六號特工》的遊戲玩法迴圈中我把它分為了4個階段:玩家在開始遊戲後可進行選擇優先攻擊的敵人,確定後點選螢幕消耗子彈可攻擊敵人。敵人死後獲得經驗,當升級後可獲得增益技能(buff),擊殺boss後通關大關卡。

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遊戲機制迴圈

本款遊戲對於機制的迴圈設計與《弓箭傳說》相同,主要有兩個方面:一是玩家每次離開當前關卡時,會給予對應當前進度的金幣道具以及經驗獎勵;二是通關當前關卡會給予boss獎勵將會獲得更稀有道具。

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養成系統設計

  • 角色

玩家通過遊戲進度可啟用更多角色,每個角色會有自己獨有的技能與成長屬性,每個角色可以通過消耗金幣與道具進行升級。

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  • 裝備

遊戲中裝備可以通過關卡獲得,也可以通過商城觀看廣告獲得,想要獲得更高階的裝備可以通過低階裝備合成獲得,同時如果需要升級裝備可以通過道具+金幣方式進行裝備升級。目前我所完的級別比較低階,裝備爆率與合成節奏比較健康,大概每5把都可以合成新裝備,但是後期如果獲得更稀有的裝備暫時還不確定其裝備掉率數值是否相同。

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  • 基因

基因系統下又細分出3種屬性,攻擊,防禦,輔助

攻擊:主要提供自身攻擊,換單速度,子彈出彈速度,暴擊。
防禦:主要提升自身血量與掩護物血量。
輔助:負責經濟效果,增加單個怪物掉落金幣,廣告鑽石獲得數量,合成消耗數量等數值提升。

ohayoo為何主推此款遊戲

1、品類

從ohayoo目前在蘋果商店已上架的遊戲品類來看,《六號特工》 恰恰補充了動作射擊品類的空缺。

在這個領域比較突出的同型別遊戲有voodoo的《把他們全部擊倒》WildlifeStudios《Sniper 3D》SayGames的《Johnny Trigger》Rooster Games的《Police Officer》。

這些遊戲與傳統大型fps遊戲相比,都有著單局時間短,以關卡為主要驅動力,較為中度的養成系統,從同品類遊戲資料中可以看出,這類玩法的休閒射擊遊戲的吸量能力出色,並且看長期留存也相對更有優勢。

選中該品類也是驗證並擴充國內休閒射擊遊戲資料的積累。

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2、吸量

首先遊戲與骨頭先生(mr.bone)的網紅IP合作,增加休閒遊戲內容項的價值,從外界賦予遊戲劇情同時,在遊戲宣傳視訊中也沿用了大量骨頭先生的劇情動畫,圍繞IP的打法在吸量層面上增加了點選轉化的效果。

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3、操作門檻

在《六號特工》中操作做到了極致的簡化,整套遊戲圍繞著點選與非點選兩種狀態,這也大大降低使用者的操作門檻,使得一款射擊遊戲拋開了最硬核的部分,獲得了更廣闊的泛使用者,除了降低操作門檻之外,還在遊戲中增加了一套回血機制,如果在槍戰中在適合的時機鬆手就能躲避子彈,當躲避子彈成功後就可以觸發短暫的回血,這一套回血機制同時也為喜歡操作感的人找到了微操玩法。

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4、可玩性

單機射擊遊戲先天的缺陷,長期目標感較弱與擴充套件性較差,舉個例子什麼是長期目標感,假如CS是不能加入真人對抗的你會玩幾個小時?COD中如果沒有一點劇情內容會堅持多久?戰地中如果沒有真人沒有載具你能堅持多久?這些內容我這裡解釋為長期目標感,可以給使用者能夠追求的事物,cs中每局預判敵人進攻方向從而利用戰術分配來贏得比賽,COD中最後一步一步完成任務所帶來的釋放,戰地利用地形載具來贏得一場比賽的勝利。

《六號特工》“轉移”了長期目標感,這裡利用了roguelike的特性吧使用者對遊戲的心裡轉移到了該系統中,每局都可以有不同的體驗,對於純單機遊戲做了許多在邊框之內的隨機性,相比純單機休閒射擊遊戲來說,長期目標不在是擊倒敵人,而是傾向於成長系統的擴充套件。

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5、爽感

爽感又可以解釋為使用者在某一階段獲得的滿足感,這種感受在遊戲中不可能一直都存在,就好像你夏天大汗淋漓的在太陽底下走,在眼前有個小賣鋪你進去買了一瓶百事可樂,擰開蓋子喝下去的第一口不由自主的叫了一聲爽一樣。

這種滿足感的前因都是因為有對比所產生的,快與慢,冷與熱,高大與矮小,因為有對比所以當使用者觸控到另外面時,心中才會帶來滿足感,即為爽感。

《六號特工》帶來的爽感就很明顯,其利用15個小階段讓使用者感受到慢與快的變化。你可以發現在遊戲中他的提升維度很多樣,不光是攻擊方式的的變化,還包括血量,金錢,召喚,防禦等多維度變化。

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結語

目前國內休閒類遊戲市場越來越清晰,也有著一套自己的商業化邏輯,簡單來說立項時需要確定選定品類有著廣大的使用者群體,加上與IP的合理化運用之後就成了天然自帶話題的吸量神器,在此基礎設計遊戲框架時需要與核心玩法搭配中長線的留存。

最後本人小策劃一名歡迎加我微信一起探討(kingleve2dog)奧特曼


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