Ohayoo推出防疫遊戲《病原體大作戰》,疫情面前持續踐行社會責任
近日由海淀區委宣傳部與人民體育聯合發起,Ohayoo休閒遊戲發行平臺聯合研發出品的益智動作類遊戲《病原體大作戰》陸續在微信小遊戲、抖音小遊戲、今日頭條小遊戲、西瓜小遊戲上線。據手遊那點事瞭解,該遊戲的APP版本還將在2月20日前後陸續登陸App Store和各大應用商店。值得一提的是,這款遊戲把防疫宣傳科普與休閒遊戲進行了生動的糅合,在這個特殊的時間節點,Ohayoo用自己的方式為防疫宣傳添磚加瓦。
一家成立僅1年的休閒遊戲發行平臺已經嘗試著在遊戲行業內履行自己的社會責任,遊戲行業對這次肺炎疫情的支援可以說得上是“有錢出錢,有力出力”。這背後反映的除了Ohayoo的社會擔當之外,更有著遊戲行業在疫情下傳遞出的“小遊戲大作為”的正能量。
《病原體大作戰》發起輕鬆有趣的防疫科普
《病原體大作戰》的玩法和早年風靡觸屏智慧手機的“切水果”相似,分為關卡模式和無限模式,玩家需要划動螢幕消滅從螢幕上方掉落的各種病毒,保護螢幕下方的人類。
進入關卡之後,UI設計也非常簡單:螢幕右下方的體溫計顯示了當前人類的健康狀況,每當有病毒躲過玩家的“圍剿”落下,人類的體溫就會升高,當體溫超過39°C進入高熱狀態,就意味著這一次的挑戰失敗。而作為敵人的病毒們都長了一張“雖然不是猙獰可惡,但一看就不像個好人”的臉,可以說是標識度十足。操作簡單,玩法易懂,《病原體大作戰》毫無疑問是一款“老少咸宜”的休閒遊戲。
值得一提的是,遊戲中除了“高燒發熱”的判定之外,還有不少貼合實際生活的防疫道具植入。如得分結算介面每次都會重新整理不同的防疫小知識。據Ohayoo介紹,遊戲後續還將在簽到及成就排行系統上線點亮城市,助力武漢的玩法。
通過休閒遊戲這樣輕鬆有趣又容易潛移默化的形式,可以引導廣大群眾在休閒娛樂之餘,學習掌握防疫科普知識,學會正確使用防疫器具,保護自己和家人的健康生活。
讓休閒遊戲和公益宣傳無縫結合
2019年,北京市提出遊戲產業發展“一都五中心”目標,其中精品遊戲研發中心職能已在海淀完成落地,此次海淀區委宣傳部和人民體育在抗擊新冠疫情期間共同發起《病原體大作戰》研發,旨在發揮遊戲社會教育功能,體現海淀精品遊戲研發能力。
有別於傳統媒體渠道上大量的“說教式”科普,此次合作選擇另闢蹊徑,以休閒遊戲為載體,通過題材植入的方式,讓休閒遊戲和公益宣傳無縫結合,成功跳出填鴨模式。這種宣傳方式的覆蓋範圍以及推廣效果似乎都有著相當不錯的保障。
首先在遊戲內容上,《病原體大作戰》的玩法設計延續了休閒遊戲一貫的“易上手”以及“易傳播”兩大基本特徵。遊戲對玩家的操作技巧幾乎沒有要求,無上手門檻。這樣的設計可以確保不同年齡、性別甚至是平時不怎麼玩遊戲的新玩家都能夠參與其中。
其次,雖然玩法簡單,但是遊戲帶來的反饋以及趣味性卻十足。正如上文提到的那樣,有趣的遊戲不僅可以讓玩家享受遊玩的過程,而且會讓他們樂意在社交圈內進行分享,甚至是進行一定的UGC創作以及二次傳播。在享受的過程中,玩家更容易受到防疫科普潛移默化的影響,而主動分享則是進一步擴大了遊戲的受眾基礎。
除此之外,Ohayoo在推出《病原體大作戰》的時候更是選擇了小程式遊戲與獨立App“雙管齊下”的方式,其中小遊戲推出的時間要比獨立App更早一些。由於小程式有著“即開即玩”的優勢,免除了下載安裝的門檻,在早期的傳播中比起獨立App更具優勢。Ohayoo相關負責人同時表示:“我們這款遊戲的開發和上線,得到了海淀區有關部門的大力支援。海淀區委宣傳部在政策指導、研發策劃、宣傳推廣等方面提供了很多幫助。”
而且根據年初公開課微信披露的資料來看,小遊戲使用者群體出現了明顯的下沉趨勢,在中年人群以及3、4線城市的使用者群體中,小遊戲的影響力日益劇增,藉助這種新崛起的娛樂方式進行防疫科普,自然會取得不錯的效果。
無論是小程式還是獨立App,休閒遊戲的開發難度以及成本相對較低,開發週期也更短。在面對突發情況的時候反應要更迅速一些,所以能在短時間內上線對應的產品,而且在後續根據實際情況對內容進行調整時也更加便捷。
加上受疫情影響,大部分線下的娛樂方式受限,線上娛樂成為大家的首選,遊戲正式其中最重要的一環。再綜合上述的這些優勢,利用休閒遊戲進行防疫課可以說是一招“妙棋”。
快速響應、主動擔責,小遊戲也能有大作為!
前不久中國音像與數字出版協會印發《關於抗擊新型冠狀病毒感染的肺炎疫情的倡議書》,倡議各會員單位、分支機構積極履行社會責任,努力提供更多更好的音像與數字出版精品內容,加強優質內容的供給,豐富群眾精神文化生活。
在這種情況下,遊戲行業自然應承擔起一些責任。憑藉著相對較短的開發門檻以及週期,Ohayoo在疫情防控的關鍵期迅速上線了《病原體大作戰》這樣的一款防疫知識科普休閒遊戲,不僅能有效傳遞出遊戲行業的正能量,還能讓大家認識到:原來在履行社會責任這方面上,我們能做得更多、更好。
在去年,中國國內遊戲市場收入已經超過2300億,作為經濟環境中的重要一柱的同時,遊戲行業在踐行社會責任上也需要在力所能及的範圍內做更多的事情。在2020年伊始突如其來的肺炎疫情陰霾籠罩下,關於如何更好地踐行社會責任這個問題上,我們都需要更多的探索。
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Tr-GizHdgeJTzDw2touwsQ
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