中國遊戲企業社會責任報告:指數連續三年增長 個人資訊保護需加強關注
近日,伽馬資料釋出了《2021中國遊戲企業社會責任報告》。經過大資料研究及大量有效使用者調研,結果顯示,中國遊戲產業社會責任履責狀況持續優化:
報告中,伽馬資料將對中國遊戲產業社會責任指數進行解讀,並專項分析部分重點事件;此外,本報告還將公佈中國年度社會責任表現突出企業。
社會責任建設成果:產業社會責任指數達13.4 且連續三年增長
2021年中國遊戲產業社會責任指數達13.4,已連續3年保持上升趨勢,中國遊戲產業社會責任表現持續向好。在帶動2021年指數增幅明顯的各項因素中,未成年人保護、吸納就業、公益活動等是主要貢獻因素。
產業社會責任指數如何評估?社會價值、社會服務、社會影響、社會監管四維建模
本次社會責任模型從社會價值、社會服務、社會影響、社會監管四個維度構建模型。在各項維度中,社會價值及社會服務維度重點考量遊戲產業對社會的正向增益,其中社會服務更側重社會對遊戲產業的基礎要求,而社會價值則偏向額外貢獻。社會影響及社會監管重點考量各主體對遊戲產業的直觀印象,並依據涉及主體、事件性質等因素劃分至不同維度。
產業社會責任指數樣本說明:
伽馬資料選取數十家頭部企業組成產業社會責任指數監測樣本,樣本包含證券市場企業及非證券市場企業。
若無特殊說明,本報告圖表涉及的“監測企業”均指組成產業社會責任指數的全部監測企業。
社會價值領域:佔國家文化出口重點企業20.6% 39家遊戲企業入選網際網路百強
社會價值指產業可為社會發展提供的價值,助力社會發展是每個產業均具備的基礎責任。2021年遊戲產業在就業、科技等助力社會發展的共性因素上,重點監測企業新吸納數萬名員工,並加大對AI、雲端計算等技術研究;文化傳播、遊戲功能性等特色因素上,文化聯動成為產品常用的運營方式之一,也有更多企業推出功能遊戲,探索遊戲在醫療等領域的運用。多種舉措帶動遊戲產業社會價值提升,並在“國家文化出口重點企業” “中國網際網路綜合實力榜” 等資料中體現。
社會服務領域:85.8%未成年人受防沉迷系統監管,公益同比上升53.5%
社會服務指遊戲產業對社會主體提出訴求的滿足狀況,由於產業依託社會主體獲得發展,因而滿足主體訴求在產業的社會責任範圍內。2021年社會服務維度對產業社會責任指數的整體貢獻為正,其中,未成年人保護及公益活動表現較為突出。深層因素主要來自兩方面,一方面,以未成年人保護為代表的部分領域佈局較久,近年來成果集中產出;
注:此資料來自於伽馬資料釋出的《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》,85.8%的未成年使用者在玩遊戲的過程中曾被防沉迷限制,剩下未遇到防沉迷狀況的主要來源於兩點因素,一方面為遊戲賬號採用父母身份註冊,沒有進入防沉迷識別範圍;另一方面在於部分使用者所玩的遊戲產品不需要連線網路,在單機狀態下防沉迷系統難以發揮作用。
另一方面,在以公益活動為代表的部分領域企業佈局經驗較豐富,且反饋較佳,帶動企業佈局意願上升。
社會影響領域:消費者投訴連續2年下降
社會影響指社會公眾對遊戲產業的關注度、認知方向等內容,擁有正向影響力將賦予遊戲產業更為積極的社會形象,進而提升其他社會責任行為的行為效果、覆蓋範圍。2021年使用者側的社會影響提升明顯,產品質量、技術、服務等的優化帶動使用者投訴量下降,防沉迷的持續推進也有效減少了家長側的投訴。
公眾側的社會影響也有提升,2021年國家級新聞媒體新增遊戲產業報導逾千條,社會關注度有所上升;同時,社會認知方向也整體向好,雖然受曝光力度增強、監管力度加大等因素影響,負面新聞佔比回升,但仍低於2019年同期。
社會監管領域:監測企業證券市場違規減少近7成
社會監管力度的提升,通常以增強產業合規性的方式展開,進而減少市場紊亂、社會資源浪費等現象,並體現對於企業履行社會責任的要求。在社會監管作用下,2021年產業合規性有所增強,例如監測企業的證券市場違規記錄大幅下降。合規性增強主要受兩方面因素帶動,一方面,外部要求趨嚴增加違規成本,迫使企業減少違規行為;另一方面,企業自我監督意識增強,在自主設定目標、核查完成情況的過程中自發減少違規可能。
哪些社會責任重點件事值得關注?證券市場合規經營、未成年人保護表現突出
上文中,伽馬資料已從社會價值、社會服務、社會影響、社會監管四項維度解讀中國遊戲產業社會責任指數。在本部分,伽馬資料將解讀部分帶動四項維度優化的重點事件,更具體的展示遊戲產業履責狀況。
重點事件之證券市場合規經營:71.9%企業違規記錄減少或不變證券市場合規經營指企業自覺遵守證券市場相關法規,證券市場合規經營既是社會監管的物件,也是社會監管的成果。2021年,遊戲產業證券市場合規經營狀況有所改善,在一般違規企業及嚴重違規企業中均有體現。
改善主要受兩方面因素影響,一方面,監管力度趨嚴的整體環境同樣影響證券市場,迫使企業減少違規行為;另一方面,使用者對合規經營關注度提升,帶動企業自覺遵守相關規定。
重點事件之未成年人保護:
看成果:4成家長感知孩子游戲時長縮短
保護未成年人健康成長是社會各界關注的重點,2021年未成年人保護取得較大進展。就結果而言,遊戲產業未成年人保護效果明顯提升,並取得部分重要成果,例如未成年人的遊戲時長有所減少,4成家長顯著感知到孩子游戲時長縮短,這種感知並非錯覺,電子遊戲在未成年人網路娛樂行為排行中僅排到第5位,從其他維度相互印證。
看方式:政策、監管是政府機關、遊戲協會的保護方式
未成年人保護成果是多方助力的結果,政府機關的助力主要體現在政策出臺、監管等方面。政策出臺上,僅由國家級政府機關出臺的未成年人保護相關政策已達多條,且時間跨度近20年,政府機關對未成年人保持高度關注。監管方式上,未成年人保護已先後加入健康遊戲忠告、遊戲時長限制、充值金額限制、遊戲實名認證等功能模組,監管方式經多次探索、迭代已更為多元。監管力度也更加嚴格,例如未成年人遊戲時長已從可每日遊玩、每日遊玩5小時,縮短至在限制日期及時段的情況下僅可遊玩1小時,有助於降低未成年人沉迷遊戲的可能性。
此外,以中國音數協遊戲工委為代表的協會組織積極參與,也起到政策細化、落實等作用,現階段,以其牽頭編制的《網路遊戲適齡提示》團體標準為代表的多項工作已作用於遊戲產業。
看方式:未成年人流水佔比不足1%有賴企業多措並舉
遊戲企業也在未成年人保護中起到較大作用。首先,遊戲企業主動嘗試保護力度更強的舉措,例如在強制要求接入未成年人防沉迷系統前,已有部分企業主動接入;其次,遊戲企業持續探索保護優化方案,例如部分企業研發事中、事後等階段的未成年人保護措施;最後,遊戲企業開展未成年人保護宣傳,例如研發功能遊戲、開展宣講會、邀請專家共同談討等。
而在強制規定出臺前,騰訊、中手遊、網易等多家企業的未成年人流水貢獻已較低,這是長期佈局的成果體現。
看方式:7成監護人具備主觀認知與認知深度
家庭、產業鏈等部分主體也主動參與未成年人保護工作,例如在家庭層面,意識到自身責任與瞭解實名認證的監護人均達7成,大部分監護人已具備主觀認知與認知深度。
此外,產業鏈主體可以起到監督、補缺等作用,例如伽馬資料測試顯示95%的遊戲賬號交易平臺已限制未成年人賬號交易,此時距《天天315》節目點出“網路銷售、出租遊戲賬號成為繞開防沉迷系統的新手段”問題僅約1月,媒體主體在縮短補缺時間上發揮一定作用。
注:伽馬資料針對全網約47家賬號交易平臺進行測試,其中有效測試41家,6家已停止服務
需要注意的是,雖然家庭、產業鏈等主體也參與未成年人保護,但可提升空間相對較大。同時,由於未成年人健康成長所需的幫扶來自各個主體,因而如何強化其他主體的參與程度未來需要重點考慮。
看未來:技術與引導是重點
雖然未成年人保護已取得一定成績,但仍有改善空間。例如當前保護效果的發揮主要依賴實名認證,但調查結果顯示31.5%的賬號非本人註冊,一定程度導致實名認證失效;又如監測未成年人遊戲行為的核心目的是幫助其健康成長,但從未成年人偏好的時間投入領域來看,單純限制遊戲行為難以達成核心目的。此外,如何簡化監護人監管難度、如何使強力保護措施由全產業共享等問題也實際存在。因此,遊戲產業的未成年人保護責任並未結束,產業仍需探索如何應對新狀況,而以騰訊為代表的頭部企業的做法可為產業提供一定借鑑。
哪些企業社會責任表現較為突出?
伽馬資料依據模型評選出部分本年度“社會責任表現突出企業”。模型構建上,伽馬資料從社會價值、社會影響、社會監督、社會服務四個維度構建企業社會責任評估模型,企業模型的維度選取與產業模型一致,僅在具體考核專案上進行調整。
評選依據上,在本次參評企業中,符合以下兩項標準之一的企業即評選為“社會責任表現突出企業”。
2021年社會責任表現突出企業
注:企業排名不分先後。
2021年社會責任表現突出企業綜述
注:企業排名不分先後。
“社會責任表現突出企業”——盛趣遊戲
依託技術挖掘遊戲功能性
未成年人保護、智慧財產權維護等層面持續佈局
盛趣遊戲通過技術實力挖掘醫療、教育等領域的遊戲功能性;通過技術、活動等方式保護未成年人成長;通過專項行動維護智慧財產權。遊戲功能性方面,盛趣遊戲已參與針對阿爾茨海默症、注意力缺陷多動障礙症的2款數字醫療產品的研發,並運用VR、雷達感應等技術提升文化傳播效果。值得注意的是,上述佈局均與技術水平高度相關,一定程度上展現企業的技術實力及佈局意願。在未成年人保護方面,盛趣遊戲在落實防沉迷規定的基礎上,建立內容審查機制強化各階段保護效果,並舉辦“愛苗護苗”等未成年人保護宣傳活動。智慧財產權方面,盛趣遊戲設立子公司,專注於“傳奇”智慧財產權的合作、維權等。此外,盛趣遊戲在傳播傳統文化等領域也有佈局。
“社會責任表現突出企業”——中手遊
未成年人保護、傳統文化、公益活動佈局較多
《仙劍奇俠傳:世界》有望結合元宇宙發揚中國文化
中手遊在未成年人保護、傳統文化傳播、公益活動等方面履行社會責任。未成年人保護方面,中手遊旗下產品均已落實防沉迷政策,2021年上半年服務的未成年使用者對其貢獻收入約為0.026%;同時,中手遊參與多項未成年人保護標準的研製工作,為行業標準化的推進與落實提供服務。傳統文化傳播方面,中手遊依託“仙劍奇俠傳”IP研發元宇宙概念遊戲,增加元宇宙領域的中國文化屬性;同時,中手遊推動《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》等兼具流水錶現與傳統文化的產品出海,借產品質量提升文化傳播效果。公益活動方面,中手遊持續佈局青少年教育、閱讀文化等領域,如於2021年完成第九所圖書館建設、獲批書香支部示範點等;此外中手遊仍持續關注社會重大事件,如為河南汛情捐款等。
“社會責任表現突出企業”——三七互娛
公益專案涵蓋多個領域
遊戲功能性、未成年人保護、傳播傳統文化等方面深入佈局
三七互娛從公益專案、遊戲功能性、未成年人保護、傳播傳統文化等方面履行社會責任。公益活動方面,三七互娛在教育扶貧和鄉村振興方面佈局較多,截至目前,三七互娛已捐贈超過3500萬元用於教育幫扶等公益事業。遊戲功能性方面,三七互娛關注孤獨症兒童的健康成長,當前正研發一款輔助訓練功能遊戲;同時,三七互娛加入“玩遊戲救地球”聯盟,承諾推出以環保為主題的遊戲內容,培養玩家環境保護意識;此外,三七互娛攜手世界動物保護協會,推出保護野生動物小遊戲。未成年人保護方面,三七互娛積極響應國家政策,旗下全部遊戲接入國家防沉迷實名認證系統,按照最新要求完成防沉迷系統的升級,其中約八成產品禁止未成年人登入註冊;同時,未成年人保護舉措落實到研發、報審、運營等多個環節,保護更為全面。傳播傳統文化方面,旗下全球發行的產品《叫我大掌櫃》在玩法和素材上融入皮影戲、剪紙、糖葫蘆等傳統文化元素。此外,三七互娛還將遊戲產品與非遺文化融合,借產品影響力切入年輕使用者圈層。
“社會責任表現突出企業”——樂元素
公益以“科普”為中心多維佈局
未成年人保護、傳統文化等領域投入資源
樂元素主要從公益活動、未成年人保護、傳統文化傳播方面履行社會責任。公益活動方面,樂元素以“科普”為中心,一方面增加活動數量,與多個公益組織、公共機構跨界合作,涉及動物、太空、健康等多個主題;另一方面強化公益深度,線上線下雙端佈局、豐富活動內容是主要佈局方式,強化深度地探索也獲得了較佳的正面反饋。未成年人保護方面,樂元素在遊戲產品防沉迷、援助孤兒院等領域有所貢獻。傳統文化傳播方面,《開心水族箱》推出多個傳統文化系列,涉及京劇、名著、民族服飾、名勝古蹟建築、非遺等類目;此外,“偶像夢幻祭”IP多次出現中國文化特色服飾及活動,傳統文化傳播效果有所提升。
“社會責任表現突出企業”——貪玩遊戲
全年參與災難救助、鄉村振興等公益活動超20次
積極推動未保、黨建工作落地
貪玩遊戲在公益活動、未成年人保護、黨建等方面履行社會責任。公益方面,貪玩遊戲2021年全年舉辦公益活動超20次,履責頻率較高;同時,公益活動包含災難救助、閱讀教育、體育、鄉村振興等多個領域,履責範圍較廣。未成年人保護方面,貪玩遊戲在落實防沉迷政策的基礎上,通過參與政策培訓會、響應行業自律公約等方式強化保護意識;通過啟動防沉迷系統升級計劃等方式提升保護力度。黨建方面,貪玩遊戲組織黨員參與黨建基地學習、掃墓、觀看專題電影等黨建主題活動。此外,貪玩遊戲在遊戲功能性等領域也有佈局,並獲得多項社會責任相關獎項。
“社會責任表現突出企業”——米哈遊
注重互動 引領年輕人關注公益
紮根底蘊 掀起文化傳播熱潮
米哈遊在公益活動、傳統文化、技術探索、人才培養等方面踐行社會責任。公益活動方面,從產品、企業兩個維度入手,產品維度聯動法律援助、動物保護等領域,探索“遊戲+”的多種可能;企業維度運用資金、IP等自有資源,提升幫扶效果。傳統文化方面,產品內容紮根文化底蘊,展現中國傳統文化之美,如聯動戲曲文化的官方視訊《神女劈觀》在嗶哩嗶哩播放超1800萬次,在YouTube上播放超500萬次,引起專業級“二創”傳播熱潮。技術探索方面,與上海交通大學醫學院附屬瑞金醫院合作建立聯合實驗室,啟動專案“難治性抑鬱症腦機介面神經調控治療臨床研究”。人才培養方面,承辦“2021上海音樂學院國際數字音樂節” ,通過校企合作,培養數字創作創意人才。
“社會責任表現突出企業”——創夢天地
公益、傳統文化、未成年人保護佈局較多
上半年未成年人遊戲流水佔比為0.18%
創夢天地從公益活動、傳統文化、未成年人保護等方面履行社會責任。公益活動方面,創夢天地針對山西暴雨、河南暴雨等事件進行捐助,對社會突發的災難性事件關注度較高。直接捐助之外,創夢天地在《夢幻家園》中開展“夢幻畫展”“桂馨書屋”“夢幻紅歌會”公益活動,實現公益幫扶的同時,也為更多使用者提供參與公益活動的途徑。傳統文化方面《夢幻花園》與故宮宮廷文化聯動,線上豐富玩法,增加古玩鑑賞、宮廷列傳等遊戲內容吸引使用者參與;線下佈局實體漢服、遊園會等專案,強化傳統文化事件宣傳力度。未成年人保護方面,創夢天地線上運營的遊戲均已接入網路遊戲防沉迷實名認證系統,並響應《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,2021年上半年來自未成年使用者的遊戲流水佔比為0.18%,比例較低。此外,創夢天地在產業結合、產業發展等社會責任相關方面也有佈局。
“社會責任表現突出企業”——網易遊戲
技術儲備處於頭部並應用於未成年人保護等領域
以產品為中心保護生態、傳播文化
網易遊戲在生態保護、技術研發、文化傳播、未成年人保護等方面履行社會責任。生態保護方面,網易遊戲以遊戲為紐帶聯合有關組織部門展開活動,內容覆蓋野生動物保護、海洋環境保護、低碳出行等領域。技術研發方面,網易遊戲探索前沿技術的發展與應用場景,在自研引擎、AI技術領域取得較為顯著的成果,VR、AR等領域的技術儲備也位於頭部。文化傳播方面,網易遊戲主要借產品佈局:多款自研產品以中國文化為背景,共同增強產品文化屬性;產品運營中多次開展文化聯動,助力文化創新與傳承;同時,海外佈局的深入也使文化屬性產品觸及更多海外使用者,起到海外傳播效果。未成年人保護方面,網易遊戲通過建立未成年人保護中心、研發及應用未成年人保護前沿技術、與有關部門協作等方式強化未成年人保護。
“社會責任表現突出企業”——盛天網路
重點佈局技術研發及未成年人保護領域
成立公益品牌關懷員工、助力鄉村發展
盛天網路從技術研發、未成年人保護、員工關懷、鄉村振興等方面履行社會責任。技術研發方面,盛天網路在VR、AR、雲端計算等領域佈局較多,並探索技術在元宇宙等前沿領域的應用。未成年人保護方面,盛天網路以平臺方的身份監督旗下數百款聯運產品接入防沉迷系統,起到了一定產業監管的作用;同時,盛天網路還通過內容稽核等方式提升未成年人保護力度。員工關懷及鄉村振興佈局主要依託2021年盛天網路成立的公益專項品牌展開,該品牌將服務員工、社會公眾作為核心展開活動,在關懷員工方面已舉辦員工關懷日活動,內容涉及心理健康諮詢等方面,優化員工工作、生活環境;在服務社會公眾方面開展鄉村振興活動,通過選購農產品、設計及捐贈農產品禮盒等方式助力當地農產品發展。
“社會責任表現突出企業”——掌趣科技
推出持股計劃及培養路徑等保障員工權益
逐步加碼未保、公益、傳統文化等領域佈局
掌趣科技在員工權益、傳統文化傳播、未成年人保護、公益活動等方面履行社會責任。員工權益方面,掌趣科技通過完善福利制度、提供多類職業培訓等方式,保障員工權益。傳統文化方面,旗下《全民奇蹟2》與三星堆聯動,藉助IP影響力及產品品質提升文化傳播效果。未成年人保護方面,掌趣科技落實防沉迷相關工作,併成立產品自查專項小組,進一步完善防沉迷系統。公益活動方面,掌趣科技成立專項品牌“掌趣公益”支援社會公益事業發展,當前佈局已達5年;同時,掌趣科技與高校合作設立獎學金/助學金助力學子求學,探索公益新價值。
未來,社會責任履責還應如何加強?5項建議或可嘗試
基於對上述資料研究及使用者調研,伽馬資料提出部分有望強化社會責任履責的方式,或者佈局力度有待加強的方面。
建議1:個人資訊保安需要產業關注 超200款遊戲被工信部通報同比增長960%
個人資訊洩露或將導致使用者收到垃圾簡訊、遭遇詐騙等後果,因而對於可接觸個人資訊的遊戲產業而言,確保資訊保安是基本的社會責任事項。但當前保護成果尚不充分,統計結果顯示,工信部“關於侵害使用者權益行為的APP通報”中,遊戲產品數量大幅上升。
雖然數量增長受社會關注度上升、問題暴露更充分、監測APP整體數量增長等因素影響,但仍暴露出現有佈局的不足。
建議2:權益受損使用者下降9% 強化科技運用及人工投入具備可行性
損害使用者權益事件的下降,通過降低消費者投訴的方式作用於社會責任建設。同時,調查結果顯示,2021年權益受損的使用者佔比較2019年下降9個百分點,雖然佔比依然偏高,但說明企業採取方式的可行性。具體而言,企業首先強化科技運用,例如訓練AI優化外掛識別;其次增加人工投入,例如擴充客服團隊加速使用者回覆;最後擴大監測範圍,例如在聊天之外將UGC等遊戲內容納入監測範圍。
建議3:權益損害補償將降低消費者投訴 約4成受損使用者未獲補償
提供權益損害補償也有助於降低消費者投訴。這是由於補償的內容有助於改善遊戲體驗,而補償本身意味著使用者意見受到重視,進而從物質及感受兩個維度提升使用者好感、降低投訴意願。但當前其效果發揮較弱,調查結果顯示4成受損使用者未獲補償,且近年改善狀況並不明顯。
未來企業需要提升重視程度,並從使用者行為等環節尋找改善途徑。
建議4:資訊披露影響證券市場合規經營 導致“警示”違規記錄增加超5個百分點
在基於證券市場合規經營履行社會責任的過程中,企業需要格外注意資訊披露導致的違規。一方面由於這是近年來遊戲產業出現頻率最高的違規因素;另一方面,在違規記錄數量整體下降的情況下,受資訊披露影響,警示等少部分違規形式佔比上升。
而在導致資訊披露違規的各項原因中,披露資訊不準確/不完整是主要因素,披露不及時也較常發生。
建議5:深化公益活動助力社會責任發展 38%的使用者期待產業通過公益履責
公益活動通過資源轉移的方式將遊戲產業的人力、物力、財力作用於其他領域建設,進而服務社會發展。現階段,遊戲產業已在公益活動數量上取得一定成果,但公益活動仍有更大布局空間,這是由於一方面,期待企業通過公益活動履行社會責任的使用者增加,佈局公益有望獲得更佳的社會反響;
另一方面,更多企業提升公益佈局的深度,例如近年強化科技性、及時性、佈局力度的公益事件有所增加。
以上為伽馬資料《2021中國遊戲企業社會責任報告》摘要。
- 2021年中國遊戲產業社會責任指數達13.4,連續三年增長
- 消費者投訴連續2年下降
- 39家遊戲企業入選網際網路百強,較上年增加9家,佔國家文化出口重點企業20.6%
- 未成年人受防沉迷系統監管成效顯著,4成家長感知孩子游戲時長縮短
- 公益數量同比上升53.5%,企業佈局意願大幅提升
- 合規性增強,監測企業證券市場違規減少近7成
報告中,伽馬資料將對中國遊戲產業社會責任指數進行解讀,並專項分析部分重點事件;此外,本報告還將公佈中國年度社會責任表現突出企業。
社會責任建設成果:產業社會責任指數達13.4 且連續三年增長
2021年中國遊戲產業社會責任指數達13.4,已連續3年保持上升趨勢,中國遊戲產業社會責任表現持續向好。在帶動2021年指數增幅明顯的各項因素中,未成年人保護、吸納就業、公益活動等是主要貢獻因素。
資料:伽馬資料(CNG)
產業社會責任指數如何評估?社會價值、社會服務、社會影響、社會監管四維建模
本次社會責任模型從社會價值、社會服務、社會影響、社會監管四個維度構建模型。在各項維度中,社會價值及社會服務維度重點考量遊戲產業對社會的正向增益,其中社會服務更側重社會對遊戲產業的基礎要求,而社會價值則偏向額外貢獻。社會影響及社會監管重點考量各主體對遊戲產業的直觀印象,並依據涉及主體、事件性質等因素劃分至不同維度。
產業社會責任指數樣本說明:
伽馬資料選取數十家頭部企業組成產業社會責任指數監測樣本,樣本包含證券市場企業及非證券市場企業。
若無特殊說明,本報告圖表涉及的“監測企業”均指組成產業社會責任指數的全部監測企業。
社會價值領域:佔國家文化出口重點企業20.6% 39家遊戲企業入選網際網路百強
社會價值指產業可為社會發展提供的價值,助力社會發展是每個產業均具備的基礎責任。2021年遊戲產業在就業、科技等助力社會發展的共性因素上,重點監測企業新吸納數萬名員工,並加大對AI、雲端計算等技術研究;文化傳播、遊戲功能性等特色因素上,文化聯動成為產品常用的運營方式之一,也有更多企業推出功能遊戲,探索遊戲在醫療等領域的運用。多種舉措帶動遊戲產業社會價值提升,並在“國家文化出口重點企業” “中國網際網路綜合實力榜” 等資料中體現。
數源:中華人民共和國商務部
資料:中國網際網路協會
注:遊戲企業指擁有遊戲業務的企業。
社會服務領域:85.8%未成年人受防沉迷系統監管,公益同比上升53.5%
社會服務指遊戲產業對社會主體提出訴求的滿足狀況,由於產業依託社會主體獲得發展,因而滿足主體訴求在產業的社會責任範圍內。2021年社會服務維度對產業社會責任指數的整體貢獻為正,其中,未成年人保護及公益活動表現較為突出。深層因素主要來自兩方面,一方面,以未成年人保護為代表的部分領域佈局較久,近年來成果集中產出;
資料:伽馬資料(CNG)
注:此資料來自於伽馬資料釋出的《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》,85.8%的未成年使用者在玩遊戲的過程中曾被防沉迷限制,剩下未遇到防沉迷狀況的主要來源於兩點因素,一方面為遊戲賬號採用父母身份註冊,沒有進入防沉迷識別範圍;另一方面在於部分使用者所玩的遊戲產品不需要連線網路,在單機狀態下防沉迷系統難以發揮作用。
另一方面,在以公益活動為代表的部分領域企業佈局經驗較豐富,且反饋較佳,帶動企業佈局意願上升。
資料:伽馬資料(CNG)注:重合監測企業指2020年、2021年均進入監測名單的企業。
社會影響領域:消費者投訴連續2年下降
社會影響指社會公眾對遊戲產業的關注度、認知方向等內容,擁有正向影響力將賦予遊戲產業更為積極的社會形象,進而提升其他社會責任行為的行為效果、覆蓋範圍。2021年使用者側的社會影響提升明顯,產品質量、技術、服務等的優化帶動使用者投訴量下降,防沉迷的持續推進也有效減少了家長側的投訴。
資料:中國消費者協會
備註:2019-2021年資料統計,時間區間均為前三季度
公眾側的社會影響也有提升,2021年國家級新聞媒體新增遊戲產業報導逾千條,社會關注度有所上升;同時,社會認知方向也整體向好,雖然受曝光力度增強、監管力度加大等因素影響,負面新聞佔比回升,但仍低於2019年同期。
資料:伽馬資料(CNG)
社會監管領域:監測企業證券市場違規減少近7成
社會監管力度的提升,通常以增強產業合規性的方式展開,進而減少市場紊亂、社會資源浪費等現象,並體現對於企業履行社會責任的要求。在社會監管作用下,2021年產業合規性有所增強,例如監測企業的證券市場違規記錄大幅下降。合規性增強主要受兩方面因素帶動,一方面,外部要求趨嚴增加違規成本,迫使企業減少違規行為;另一方面,企業自我監督意識增強,在自主設定目標、核查完成情況的過程中自發減少違規可能。
資料:伽馬資料(CNG)
哪些社會責任重點件事值得關注?證券市場合規經營、未成年人保護表現突出
上文中,伽馬資料已從社會價值、社會服務、社會影響、社會監管四項維度解讀中國遊戲產業社會責任指數。在本部分,伽馬資料將解讀部分帶動四項維度優化的重點事件,更具體的展示遊戲產業履責狀況。
重點事件之證券市場合規經營:71.9%企業違規記錄減少或不變證券市場合規經營指企業自覺遵守證券市場相關法規,證券市場合規經營既是社會監管的物件,也是社會監管的成果。2021年,遊戲產業證券市場合規經營狀況有所改善,在一般違規企業及嚴重違規企業中均有體現。
資料:伽馬資料(CNG)注:統計範圍為在2020或2021年有證券市場違規記錄的遊戲企業。
資料:伽馬資料(CNG)注1:證券市場嚴重違規企業指對應期間內,證券市場違規記錄數量大於或等於10條的企業。注2:違規企業指對應期間內,有過證券市場違規記錄的企業。
改善主要受兩方面因素影響,一方面,監管力度趨嚴的整體環境同樣影響證券市場,迫使企業減少違規行為;另一方面,使用者對合規經營關注度提升,帶動企業自覺遵守相關規定。
資料:伽馬資料(CNG)
重點事件之未成年人保護:
看成果:4成家長感知孩子游戲時長縮短
保護未成年人健康成長是社會各界關注的重點,2021年未成年人保護取得較大進展。就結果而言,遊戲產業未成年人保護效果明顯提升,並取得部分重要成果,例如未成年人的遊戲時長有所減少,4成家長顯著感知到孩子游戲時長縮短,這種感知並非錯覺,電子遊戲在未成年人網路娛樂行為排行中僅排到第5位,從其他維度相互印證。
資料:伽馬資料(CNG)
資料:伽馬資料(CNG)
看方式:政策、監管是政府機關、遊戲協會的保護方式
未成年人保護成果是多方助力的結果,政府機關的助力主要體現在政策出臺、監管等方面。政策出臺上,僅由國家級政府機關出臺的未成年人保護相關政策已達多條,且時間跨度近20年,政府機關對未成年人保持高度關注。監管方式上,未成年人保護已先後加入健康遊戲忠告、遊戲時長限制、充值金額限制、遊戲實名認證等功能模組,監管方式經多次探索、迭代已更為多元。監管力度也更加嚴格,例如未成年人遊戲時長已從可每日遊玩、每日遊玩5小時,縮短至在限制日期及時段的情況下僅可遊玩1小時,有助於降低未成年人沉迷遊戲的可能性。
此外,以中國音數協遊戲工委為代表的協會組織積極參與,也起到政策細化、落實等作用,現階段,以其牽頭編制的《網路遊戲適齡提示》團體標準為代表的多項工作已作用於遊戲產業。
看方式:未成年人流水佔比不足1%有賴企業多措並舉
遊戲企業也在未成年人保護中起到較大作用。首先,遊戲企業主動嘗試保護力度更強的舉措,例如在強制要求接入未成年人防沉迷系統前,已有部分企業主動接入;其次,遊戲企業持續探索保護優化方案,例如部分企業研發事中、事後等階段的未成年人保護措施;最後,遊戲企業開展未成年人保護宣傳,例如研發功能遊戲、開展宣講會、邀請專家共同談討等。
而在強制規定出臺前,騰訊、中手遊、網易等多家企業的未成年人流水貢獻已較低,這是長期佈局的成果體現。
看方式:7成監護人具備主觀認知與認知深度
家庭、產業鏈等部分主體也主動參與未成年人保護工作,例如在家庭層面,意識到自身責任與瞭解實名認證的監護人均達7成,大部分監護人已具備主觀認知與認知深度。
資料:伽馬資料(CNG)
資料:伽馬資料(CNG)
此外,產業鏈主體可以起到監督、補缺等作用,例如伽馬資料測試顯示95%的遊戲賬號交易平臺已限制未成年人賬號交易,此時距《天天315》節目點出“網路銷售、出租遊戲賬號成為繞開防沉迷系統的新手段”問題僅約1月,媒體主體在縮短補缺時間上發揮一定作用。
資料:伽馬資料(CNG)
注:伽馬資料針對全網約47家賬號交易平臺進行測試,其中有效測試41家,6家已停止服務
需要注意的是,雖然家庭、產業鏈等主體也參與未成年人保護,但可提升空間相對較大。同時,由於未成年人健康成長所需的幫扶來自各個主體,因而如何強化其他主體的參與程度未來需要重點考慮。
看未來:技術與引導是重點
雖然未成年人保護已取得一定成績,但仍有改善空間。例如當前保護效果的發揮主要依賴實名認證,但調查結果顯示31.5%的賬號非本人註冊,一定程度導致實名認證失效;又如監測未成年人遊戲行為的核心目的是幫助其健康成長,但從未成年人偏好的時間投入領域來看,單純限制遊戲行為難以達成核心目的。此外,如何簡化監護人監管難度、如何使強力保護措施由全產業共享等問題也實際存在。因此,遊戲產業的未成年人保護責任並未結束,產業仍需探索如何應對新狀況,而以騰訊為代表的頭部企業的做法可為產業提供一定借鑑。
資料:伽馬資料(CNG)
資料:伽馬資料(CNG)
哪些企業社會責任表現較為突出?
伽馬資料依據模型評選出部分本年度“社會責任表現突出企業”。模型構建上,伽馬資料從社會價值、社會影響、社會監督、社會服務四個維度構建企業社會責任評估模型,企業模型的維度選取與產業模型一致,僅在具體考核專案上進行調整。
評選依據上,在本次參評企業中,符合以下兩項標準之一的企業即評選為“社會責任表現突出企業”。
2021年社會責任表現突出企業
注:企業排名不分先後。
2021年社會責任表現突出企業綜述
注:企業排名不分先後。
“社會責任表現突出企業”——盛趣遊戲
依託技術挖掘遊戲功能性
未成年人保護、智慧財產權維護等層面持續佈局
盛趣遊戲通過技術實力挖掘醫療、教育等領域的遊戲功能性;通過技術、活動等方式保護未成年人成長;通過專項行動維護智慧財產權。遊戲功能性方面,盛趣遊戲已參與針對阿爾茨海默症、注意力缺陷多動障礙症的2款數字醫療產品的研發,並運用VR、雷達感應等技術提升文化傳播效果。值得注意的是,上述佈局均與技術水平高度相關,一定程度上展現企業的技術實力及佈局意願。在未成年人保護方面,盛趣遊戲在落實防沉迷規定的基礎上,建立內容審查機制強化各階段保護效果,並舉辦“愛苗護苗”等未成年人保護宣傳活動。智慧財產權方面,盛趣遊戲設立子公司,專注於“傳奇”智慧財產權的合作、維權等。此外,盛趣遊戲在傳播傳統文化等領域也有佈局。
“社會責任表現突出企業”——中手遊
未成年人保護、傳統文化、公益活動佈局較多
《仙劍奇俠傳:世界》有望結合元宇宙發揚中國文化
中手遊在未成年人保護、傳統文化傳播、公益活動等方面履行社會責任。未成年人保護方面,中手遊旗下產品均已落實防沉迷政策,2021年上半年服務的未成年使用者對其貢獻收入約為0.026%;同時,中手遊參與多項未成年人保護標準的研製工作,為行業標準化的推進與落實提供服務。傳統文化傳播方面,中手遊依託“仙劍奇俠傳”IP研發元宇宙概念遊戲,增加元宇宙領域的中國文化屬性;同時,中手遊推動《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》等兼具流水錶現與傳統文化的產品出海,借產品質量提升文化傳播效果。公益活動方面,中手遊持續佈局青少年教育、閱讀文化等領域,如於2021年完成第九所圖書館建設、獲批書香支部示範點等;此外中手遊仍持續關注社會重大事件,如為河南汛情捐款等。
“社會責任表現突出企業”——三七互娛
公益專案涵蓋多個領域
遊戲功能性、未成年人保護、傳播傳統文化等方面深入佈局
三七互娛從公益專案、遊戲功能性、未成年人保護、傳播傳統文化等方面履行社會責任。公益活動方面,三七互娛在教育扶貧和鄉村振興方面佈局較多,截至目前,三七互娛已捐贈超過3500萬元用於教育幫扶等公益事業。遊戲功能性方面,三七互娛關注孤獨症兒童的健康成長,當前正研發一款輔助訓練功能遊戲;同時,三七互娛加入“玩遊戲救地球”聯盟,承諾推出以環保為主題的遊戲內容,培養玩家環境保護意識;此外,三七互娛攜手世界動物保護協會,推出保護野生動物小遊戲。未成年人保護方面,三七互娛積極響應國家政策,旗下全部遊戲接入國家防沉迷實名認證系統,按照最新要求完成防沉迷系統的升級,其中約八成產品禁止未成年人登入註冊;同時,未成年人保護舉措落實到研發、報審、運營等多個環節,保護更為全面。傳播傳統文化方面,旗下全球發行的產品《叫我大掌櫃》在玩法和素材上融入皮影戲、剪紙、糖葫蘆等傳統文化元素。此外,三七互娛還將遊戲產品與非遺文化融合,借產品影響力切入年輕使用者圈層。
“社會責任表現突出企業”——樂元素
公益以“科普”為中心多維佈局
未成年人保護、傳統文化等領域投入資源
樂元素主要從公益活動、未成年人保護、傳統文化傳播方面履行社會責任。公益活動方面,樂元素以“科普”為中心,一方面增加活動數量,與多個公益組織、公共機構跨界合作,涉及動物、太空、健康等多個主題;另一方面強化公益深度,線上線下雙端佈局、豐富活動內容是主要佈局方式,強化深度地探索也獲得了較佳的正面反饋。未成年人保護方面,樂元素在遊戲產品防沉迷、援助孤兒院等領域有所貢獻。傳統文化傳播方面,《開心水族箱》推出多個傳統文化系列,涉及京劇、名著、民族服飾、名勝古蹟建築、非遺等類目;此外,“偶像夢幻祭”IP多次出現中國文化特色服飾及活動,傳統文化傳播效果有所提升。
“社會責任表現突出企業”——貪玩遊戲
全年參與災難救助、鄉村振興等公益活動超20次
積極推動未保、黨建工作落地
貪玩遊戲在公益活動、未成年人保護、黨建等方面履行社會責任。公益方面,貪玩遊戲2021年全年舉辦公益活動超20次,履責頻率較高;同時,公益活動包含災難救助、閱讀教育、體育、鄉村振興等多個領域,履責範圍較廣。未成年人保護方面,貪玩遊戲在落實防沉迷政策的基礎上,通過參與政策培訓會、響應行業自律公約等方式強化保護意識;通過啟動防沉迷系統升級計劃等方式提升保護力度。黨建方面,貪玩遊戲組織黨員參與黨建基地學習、掃墓、觀看專題電影等黨建主題活動。此外,貪玩遊戲在遊戲功能性等領域也有佈局,並獲得多項社會責任相關獎項。
“社會責任表現突出企業”——米哈遊
注重互動 引領年輕人關注公益
紮根底蘊 掀起文化傳播熱潮
米哈遊在公益活動、傳統文化、技術探索、人才培養等方面踐行社會責任。公益活動方面,從產品、企業兩個維度入手,產品維度聯動法律援助、動物保護等領域,探索“遊戲+”的多種可能;企業維度運用資金、IP等自有資源,提升幫扶效果。傳統文化方面,產品內容紮根文化底蘊,展現中國傳統文化之美,如聯動戲曲文化的官方視訊《神女劈觀》在嗶哩嗶哩播放超1800萬次,在YouTube上播放超500萬次,引起專業級“二創”傳播熱潮。技術探索方面,與上海交通大學醫學院附屬瑞金醫院合作建立聯合實驗室,啟動專案“難治性抑鬱症腦機介面神經調控治療臨床研究”。人才培養方面,承辦“2021上海音樂學院國際數字音樂節” ,通過校企合作,培養數字創作創意人才。
“社會責任表現突出企業”——創夢天地
公益、傳統文化、未成年人保護佈局較多
上半年未成年人遊戲流水佔比為0.18%
創夢天地從公益活動、傳統文化、未成年人保護等方面履行社會責任。公益活動方面,創夢天地針對山西暴雨、河南暴雨等事件進行捐助,對社會突發的災難性事件關注度較高。直接捐助之外,創夢天地在《夢幻家園》中開展“夢幻畫展”“桂馨書屋”“夢幻紅歌會”公益活動,實現公益幫扶的同時,也為更多使用者提供參與公益活動的途徑。傳統文化方面《夢幻花園》與故宮宮廷文化聯動,線上豐富玩法,增加古玩鑑賞、宮廷列傳等遊戲內容吸引使用者參與;線下佈局實體漢服、遊園會等專案,強化傳統文化事件宣傳力度。未成年人保護方面,創夢天地線上運營的遊戲均已接入網路遊戲防沉迷實名認證系統,並響應《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,2021年上半年來自未成年使用者的遊戲流水佔比為0.18%,比例較低。此外,創夢天地在產業結合、產業發展等社會責任相關方面也有佈局。
“社會責任表現突出企業”——網易遊戲
技術儲備處於頭部並應用於未成年人保護等領域
以產品為中心保護生態、傳播文化
網易遊戲在生態保護、技術研發、文化傳播、未成年人保護等方面履行社會責任。生態保護方面,網易遊戲以遊戲為紐帶聯合有關組織部門展開活動,內容覆蓋野生動物保護、海洋環境保護、低碳出行等領域。技術研發方面,網易遊戲探索前沿技術的發展與應用場景,在自研引擎、AI技術領域取得較為顯著的成果,VR、AR等領域的技術儲備也位於頭部。文化傳播方面,網易遊戲主要借產品佈局:多款自研產品以中國文化為背景,共同增強產品文化屬性;產品運營中多次開展文化聯動,助力文化創新與傳承;同時,海外佈局的深入也使文化屬性產品觸及更多海外使用者,起到海外傳播效果。未成年人保護方面,網易遊戲通過建立未成年人保護中心、研發及應用未成年人保護前沿技術、與有關部門協作等方式強化未成年人保護。
“社會責任表現突出企業”——盛天網路
重點佈局技術研發及未成年人保護領域
成立公益品牌關懷員工、助力鄉村發展
盛天網路從技術研發、未成年人保護、員工關懷、鄉村振興等方面履行社會責任。技術研發方面,盛天網路在VR、AR、雲端計算等領域佈局較多,並探索技術在元宇宙等前沿領域的應用。未成年人保護方面,盛天網路以平臺方的身份監督旗下數百款聯運產品接入防沉迷系統,起到了一定產業監管的作用;同時,盛天網路還通過內容稽核等方式提升未成年人保護力度。員工關懷及鄉村振興佈局主要依託2021年盛天網路成立的公益專項品牌展開,該品牌將服務員工、社會公眾作為核心展開活動,在關懷員工方面已舉辦員工關懷日活動,內容涉及心理健康諮詢等方面,優化員工工作、生活環境;在服務社會公眾方面開展鄉村振興活動,通過選購農產品、設計及捐贈農產品禮盒等方式助力當地農產品發展。
“社會責任表現突出企業”——掌趣科技
推出持股計劃及培養路徑等保障員工權益
逐步加碼未保、公益、傳統文化等領域佈局
掌趣科技在員工權益、傳統文化傳播、未成年人保護、公益活動等方面履行社會責任。員工權益方面,掌趣科技通過完善福利制度、提供多類職業培訓等方式,保障員工權益。傳統文化方面,旗下《全民奇蹟2》與三星堆聯動,藉助IP影響力及產品品質提升文化傳播效果。未成年人保護方面,掌趣科技落實防沉迷相關工作,併成立產品自查專項小組,進一步完善防沉迷系統。公益活動方面,掌趣科技成立專項品牌“掌趣公益”支援社會公益事業發展,當前佈局已達5年;同時,掌趣科技與高校合作設立獎學金/助學金助力學子求學,探索公益新價值。
未來,社會責任履責還應如何加強?5項建議或可嘗試
基於對上述資料研究及使用者調研,伽馬資料提出部分有望強化社會責任履責的方式,或者佈局力度有待加強的方面。
建議1:個人資訊保安需要產業關注 超200款遊戲被工信部通報同比增長960%
個人資訊洩露或將導致使用者收到垃圾簡訊、遭遇詐騙等後果,因而對於可接觸個人資訊的遊戲產業而言,確保資訊保安是基本的社會責任事項。但當前保護成果尚不充分,統計結果顯示,工信部“關於侵害使用者權益行為的APP通報”中,遊戲產品數量大幅上升。
資料:中華人民共和國工業和資訊化部
雖然數量增長受社會關注度上升、問題暴露更充分、監測APP整體數量增長等因素影響,但仍暴露出現有佈局的不足。
資料:中華人民共和國工業和資訊化部
注:“工信部通報”指“關於侵害使用者權益行為的APP通報”。
建議2:權益受損使用者下降9% 強化科技運用及人工投入具備可行性
損害使用者權益事件的下降,通過降低消費者投訴的方式作用於社會責任建設。同時,調查結果顯示,2021年權益受損的使用者佔比較2019年下降9個百分點,雖然佔比依然偏高,但說明企業採取方式的可行性。具體而言,企業首先強化科技運用,例如訓練AI優化外掛識別;其次增加人工投入,例如擴充客服團隊加速使用者回覆;最後擴大監測範圍,例如在聊天之外將UGC等遊戲內容納入監測範圍。
資料:伽馬資料(CNG)
建議3:權益損害補償將降低消費者投訴 約4成受損使用者未獲補償
提供權益損害補償也有助於降低消費者投訴。這是由於補償的內容有助於改善遊戲體驗,而補償本身意味著使用者意見受到重視,進而從物質及感受兩個維度提升使用者好感、降低投訴意願。但當前其效果發揮較弱,調查結果顯示4成受損使用者未獲補償,且近年改善狀況並不明顯。
資料:伽馬資料(CNG)
未來企業需要提升重視程度,並從使用者行為等環節尋找改善途徑。
資料:伽馬資料(CNG)
建議4:資訊披露影響證券市場合規經營 導致“警示”違規記錄增加超5個百分點
在基於證券市場合規經營履行社會責任的過程中,企業需要格外注意資訊披露導致的違規。一方面由於這是近年來遊戲產業出現頻率最高的違規因素;另一方面,在違規記錄數量整體下降的情況下,受資訊披露影響,警示等少部分違規形式佔比上升。
資料:伽馬資料(CNG)
而在導致資訊披露違規的各項原因中,披露資訊不準確/不完整是主要因素,披露不及時也較常發生。
資料:伽馬資料(CNG)
建議5:深化公益活動助力社會責任發展 38%的使用者期待產業通過公益履責
公益活動通過資源轉移的方式將遊戲產業的人力、物力、財力作用於其他領域建設,進而服務社會發展。現階段,遊戲產業已在公益活動數量上取得一定成果,但公益活動仍有更大布局空間,這是由於一方面,期待企業通過公益活動履行社會責任的使用者增加,佈局公益有望獲得更佳的社會反響;
資料:伽馬資料(CNG)
另一方面,更多企業提升公益佈局的深度,例如近年強化科技性、及時性、佈局力度的公益事件有所增加。
以上為伽馬資料《2021中國遊戲企業社會責任報告》摘要。
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