中國遊戲企業社會責任報告:指數連續四年增長 未保貢獻多 語言暴力需關注

遊資網發表於2023-01-18
近日伽馬資料釋出了《2022中國遊戲企業社會責任報告》。經過大資料研究及大量有效使用者調研,結果顯示,中國遊戲產業社會責任履責狀況持續最佳化:

中國遊戲產業社會責任指數為13.9,連續4年增長

社會服務對產業社會責任指數增長的貢獻度為34.4%

75.49%的未成年人每週遊戲時長低於3小時2022年工信部通報的侵權APP中游戲佔11.85%,較2021年減少1.57個百分點

社會影響對產業社會責任指數增長的貢獻度為28.5%

國家級新聞媒體負面新聞佔比已不足一成,為近4年最低2022年上半年由於售後服務投訴的使用者佔比高出2021年3.4個百分點

社會監管對產業社會責任指數增長的貢獻度為24.1%

監測企業證券市場違規記錄進一步降至12次以報告等形式定期披露社會責任的監測企業佔比升至66%

社會價值對產業社會責任指數增長的貢獻度為13.0%

監測企業傳統文化事件年佈局量達173件,增量超50件

報告撰寫過程中產出的其他重要資料如下:

近3成未成年人遊戲消費減少,86.14%家長對保護效果滿意超6成社會公眾明確支援“遊戲+”2022年23.1%的使用者曾因遊戲洩露個人隱私66.6%的使用者對企業能否安全儲存人臉資訊存疑2022年50.1%的使用者曾在遊戲中遭遇語言暴力在遊戲中遭遇語言暴力的使用者佔比連續2年提升

報告中,伽馬資料將對中國遊戲產業社會責任指數進行解讀,並專項分析部分重點事件;此外,本報告還將公佈中國年度社會責任表現突出企業。

請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並掃描下方二維碼新增企業微信,可獲取更多報告。

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社會責任建設成果:

產業社會責任指數達13.9 連續4年增長

2022年中國遊戲產業社會責任指數達13.9,連續4年增長,各項維度的均衡與深入發展是指數增長的主要因素。其中,均衡發展體現在構成指數的四項維度均正向增長,且部分細分領域較為突出,例如未成年人保護成果顯著、負面事件報導創新低;深入發展體現在產業持久佈局不同社會責任領域,且本年度成果產出較多,圍繞可持續發展的思路升級現有履責佈局的企業明顯增加。

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資料來源:伽馬資料(CNG)

指數增長來源:

四項維度均取得正向的增長貢獻 社會服務貢獻最多

構成產業指數的四項維度中,社會服務、社會影響、社會監管三個維度的貢獻更為明顯,這主要由於社會層面對遊戲產業的要求日益提升,產業也主動提升社會責任層面的佈局意願,並在文化、科技等領域展現出較高的履責潛力,進而成為上述維度貢獻度更高的主要因素。社會價值的增長貢獻也為正值,但相對有限,商業收入下降帶來的連鎖反應使得貢獻難以像往年一樣快速提升。

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注:各維度增長貢獻度=該維度得分增量÷中國遊戲產業社會責任指數總增量。

資料來源:伽馬資料(CNG)

產業社會責任指數如何評估?

社會價值、社會服務、社會影響、社會監管四維建模

本次社會責任指數模型從社會價值、社會服務、社會影響、社會監管四個維度構建。在各項維度中,社會價值及社會服務維度重點考量遊戲產業對社會的正向增益,其中社會服務更側重於社會對遊戲產業的基礎要求,而社會價值則偏向於額外貢獻。社會影響及社會監管重點考量各主體對遊戲產業的直觀印象,並依據涉及主體、事件性質等因素劃分至不同維度。

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產業社會責任指數樣本說明:

伽馬資料選取數十家頭部企業組成產業社會責任指數監測樣本,樣本包含證券市場企業及非證券市場企業。若無特殊說明,本報告圖表涉及的“監測企業”均指組成產業社會責任指數的全部監測企業。

社會服務:

未成年人保護成果及資訊保安的強化是主因

社會服務指遊戲產業對社會主體提出訴求的滿足狀況,由於產業依託社會主體獲得發展,因而滿足主體訴求在產業的社會責任範圍內。2022年社會服務對產業社會責任指數增長的貢獻度為34.4%,在各維度中居於首位。未成年人保護進展以及強化資訊保安是維度得分較高的直接原因,未成年人保護方面,在產業積極響應有關部門意見、透過多重手段管控未成年人遊戲行為的努力下,2022年未成年人遊戲時長等表現進一步改善;資訊保安層面,工信部通報的侵權APP中游戲佔比有所下降,其背後是產業的持續加碼,例如多次修訂規章制度、由高管出任保障資訊保安的關鍵職位,但考慮到保障現狀與公眾期望的差距,以及資訊保安未來在多個維度對產業發展的潛在影響,這一層面需要產業持續地關注、改進。

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社會影響:

國家級新聞媒體負面報導佔比已不足一成

社會影響指社會公眾對遊戲產業的關注度、認知方向等內容,擁有正向影響力將賦予遊戲產業更為積極的社會形象,進而提升其他社會責任行為的行為效果、覆蓋範圍。本年度的增長貢獻主要發生在公眾層面的社會認知,伴隨未成年人沉迷遊戲狀況的改善,國家級新聞媒體的負面報導佔比降幅較大,社會公眾對產業的認知更為正面。但社會影響方面仍有改善空間,例如本年度使用者投訴量小幅增加,尤其在售後服務方面,或與本年度停服遊戲數量增加存在關聯。

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社會監管:

超6成監測企業定期向社會公眾披露履責狀況

社會監管力度的提升,通常以增強產業合規性的方式展開,進而減少市場紊亂、社會資源浪費等現象,並體現公眾層面對於企業履行社會責任的具體要求。本年度遊戲產業外部監管與內部監管均有改善,其中內部改善的成果更為明顯:以固定形式定期公佈社會責任履責成果的企業佔比進一步提升,設立或升級ESG工作小組的企業有所增加。推動監管改善的更深層因素來源於多個方面,首先,產業文化影響力及文化輸出能力持續提升,帶動社會監管需求上升;其次,產業歷史佈局存在部分教訓與經驗,促使社會監管持續展開;最後,產業升級帶動企業強化自我管控,進而解決產業問題並搶佔發展契機。從現階段看,上述因素仍在持續,未來產業社會監管也將更為嚴格。

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社會價值:

傳統文化傳播事件增量超50件

社會價值指產業可為社會發展提供的價值,助力社會發展是每個產業均具備的基礎責任,本年度社會價值對指數的增長貢獻在四項維度中最小。貢獻為正主要由於產業延續了對於傳播傳統文化的重視度,投入更多資源推動文化傳播,使得相關事件數量大幅增加;同時,“遊戲+”等領域佈局更加深入,有助於從更多層面挖掘遊戲社會價值,二者綜合作用提升了貢獻度。但整體貢獻較小主要是由於市場規模下降引起較多負面反應,例如產業普遍出現的裁員、福利削減等現象。

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哪些社會責任重點事件值得關注?

4項事件較為突出

上文中,伽馬資料已從社會服務、社會影響、社會監管、社會價值四項維度解讀中國遊戲產業社會責任指數。在本部分,伽馬資料將解讀部分帶動四項維度最佳化的重點事件,更具體的展示遊戲產業履責狀況。

▍事件一:未成年人保護效果持續提升

2021年9月起實施未成年人保護新規,在多方參與者的共同配合下,實施數月即取得明顯成效,本年度內效果進一步鞏固,未成年人遊戲時長、充值等指標進一步下降,監護人層面的滿意度也較高。取得上述成果主要受三項因素影響,首先,新規具備的強制性使得實名認證在短時間內大量普及;其次,出於對健康遊戲的認同,監護人較為積極主動地配合新規,監管未成年人遊戲行為;最後,減少的遊戲時間被其他娛樂活動承載,進而降低了遊戲行為反彈的機率。但隨著現有舉措成效的釋放,進一步推動未成年人保護效果的桎梏也逐步顯現,例如利用成年人身份資訊實名認證從而繞過監管。上述桎梏表明,未成年人保護尚未到達終點,遊戲產業仍需不斷探索方式方法,以期實現幫助未成年人健康成長的目標。

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▍事件二:遊戲產業的履責意識升級

近年來,中國遊戲產業的履責意識出現了明顯的迭代升級,主要體現在三方面:第一,由相對鬆散的公益事件向更成體系的計劃轉變,例如部分企業將原有單獨事件整合成多項垂類計劃;第二,社會責任的履責方向更為透明、可持續,例如更多企業披露社會責任報告,且與企業生產經營結合更緊密,或將依託經營目標與履責目標的趨同,強化後者效果;第三,企業高層的重視度較高,CEO、總裁、董事會級別的管理者通常是方向的制定者甚至直接負責人。同時,履責意識迭代升級的成果也較為可觀,被認定為在企業及社會層面均具有高重要性的多個領域,已經取得明顯轉變。資訊保安等尚未完全滿足社會期望的領域也有所進展,而升級後的履責意識有望加速上述領域的轉變、落地。

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▍事件三:“遊戲+”取得較明顯的進展

隨著社會層面對遊戲價值更深入的探索,遊戲與其他領域的跨界整合已經成為產業發展的趨勢,這讓遊戲在發揮娛樂價值的同時得以提供更深層次的社會價值。以本年度成果較為顯著的“遊戲+醫療”為例,遊戲化數字療法產品的誕生意味著遊戲產業與其他領域的結合效果正朝向更落地、可量化的方向發展,例如為治療效果承擔部分責任。值得注意的是,以“遊戲+”履行社會責任不僅產業偏好,社會公眾的態度也較為正面,超6成受訪者明確表達支援,“遊戲+”的佈局空間較廣。反對意見主要基於對遊戲的固有印象,例如擔心其產生更多負面影響,但這並非“遊戲+”所致,反而有望透過不斷拓寬“遊戲+”領域的邊界、發掘遊戲更多實用價值,從而轉變公眾的固有觀念,作用於遊戲產業的長期形象。

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資料來源:伽馬資料(CNG)

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資料來源:伽馬資料(CNG)

▍事件四:數實融合效果提升

數實融合在遊戲產業的履責過程中得到進一步應用,現階段主要在兩方面表現較為突出。一方面,以遊戲為載體,將傳統文化、名勝古蹟等內容以數字形式展現,但區別於早期的融合方式,現階段融合的遊戲性設計更為成熟,技術運用更也為豐富,使得使用者獲取獎勵的路徑與感知文化的路徑重合度較高,進而提升使用者體驗以及對實體經濟的賦能能力;另一方面,將企業經營過程中的技術積累擴充至實體,幫助實體解決生產經營中的困難,近年類似運用已在機械工程、幫助少數群體等多領域落地。

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哪些企業社會責任表現較為突出?

伽馬資料依據模型評選出部分本年度“社會責任表現突出企業”。模型構建上,伽馬資料從社會價值、社會影響、社會監督、社會服務四個維度構建企業社會責任評估模型,企業模型的維度選取與產業模型一致,僅在具體考核專案上進行調整。

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評選依據上,在本次參評企業中,符合以下兩項標準之一的企業即評選為“社會責任表現突出企業”

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2022年社會責任表現突出企業

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注:企業排名不分先後。

2022年社會責任表現突出企業綜述

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注:企業排名不分先後。

▍網易遊戲

強化研發自主創新、依託技術賦能推動數實融合

傳統文化領域佈局沉澱豐富策略和形式

網易遊戲社會責任踐行體現在技術賦能、積極傳播傳統文化等方面。技術賦能表現在強化研發自主創新,並依託先進技術不斷推動數實融合發展上。具體而言,網易遊戲的研發自主創新主要以遊戲相關技術為核心,在以自研引擎為代表的多個精尖端技術領域展開持續投入,進而提高自身的研發能力,並推動遊戲科技的進一步發展,目前網易遊戲在人工智慧、VR、AR、雲遊戲、區塊鏈等領域多項技術實力位居國內頭部;數實融合則在文旅、機械工程等社會層面具備實際需求的領域發揮作用,進而深度挖掘遊戲產業更多的產業價值、社會價值。傳播傳統文化方面,企業保持高佈局力度,本年度相關事件達數十件。經過多年投入,網易遊戲已將傳統文化與產品研發、運營深度結合,沉澱了豐富的策略和形式,有效提升了在傳統文化領域的佈局影響力與佈局效果。此外,網易遊戲在資訊保安、人才培養、社會公益等方面也持續推進,深度履行社會責任。

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▍三七互娛

長期投入社會責任領域並注重可持續發展

在社會支援、環境保護、公司治理等多方面踐行ESG理念

在社會責任領域三七互娛長期投入,並重視可持續發展,2022年在社會支援、環境保護、公司治理等ESG理念的細分層面取得更為成熟的社會責任成果。在社會支援層面,三七互娛透過公益事業佈局鄉村振興、人才培養、科技創新等領域,對於社會自然安全以及特殊人群也較為關注,同時著手網路安全專案,以宣傳、功能遊戲等方式為產業提供佈局參考;在環境保護層面,三七互娛響應國家“雙碳”目標戰略部署,企業內外多舉措踐行“環保、低碳、綠色、文明”觀念;在公司治理層面,賦能外部人才的同時,在企業內部三七互娛持續迭代員工激勵機制、最佳化培訓體系等,幫助員工建立更為清晰的職業發展規劃。

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▍完美世界

數實融合涉及遊戲、文旅、數字人等領域

環境保護、人才培養、公益活動、資訊保安等領域持續推進

完美世界在數實融合、環境保護等方面持續履行社會責任,同時得益於多元的業務體系,完美世界圍繞垂直領域的履責成果通常更為全面。在數實融合層面,近年來基於數字技術提升文化產業發展效果受到國家層面的重視,完美世界也依託於自身的技術積累和文化產品研運經驗持續佈局這一領域,將現實文化與數字內容有機結合,在遊戲、文旅、數字人等細分領域均產出了代表性成果,有效推動了數實融合的實質性發展;環境保護方面,完美世界注重綠色可持續發展,透過影視、環保專案等方式調整自身工作佈署,並向公眾傳播綠色發展理念;人才培養方面,完美世界教育深化產教融合育人模式,現階段校企合作的院校數量已達數百所,一年內為產業輸送近千名創新人才;此外,完美世界在公益活動、資訊保安等領域也取得進展。

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▍世紀華通

圍繞技術賦能、智慧財產權保護、完善企業治理等方面履責

長期投入公益、傳統文化等多個領域

世紀華通在技術賦能、智慧財產權保護、完善企業治理等方面履行社會責任。技術賦能方面,企業履責成果較為直接地服務於社會公眾,例如《數眠》有助於提升公眾的睡眠質量,腦機研究也取得進展,兩次入刊全球頂級科學雜誌;智慧財產權保護方面,旗下IP“傳奇”的價值、被侵權狀況在國內均為典型代表,並帶動企業高度關注智慧財產權保護,本年度企業在學術、產業示範層面繼續推進;完善企業治理方面,世紀華通的社會責任佈局更為系統化,CSR委員會在本年度成立。此外,世紀華通在公益、傳統文化等領域也有成果產出,這也是重點且持續投入的領域,公益方面世紀華通每年均投入資源參加或組織活動,並帶動旗下員工參與;傳統文化方向世紀華通《慶餘年》《傳奇世界》等多款產品本身便具備中國文化內涵,世紀華通進一步結合數字藏品等熱點推廣模式,提升遊戲使用者對於傳統文化的關注度。

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▍愷英網路

履責向可持續發展轉型並強化黨建引領

公益“遊戲+”產出較多並孵化傳統文化原創IP

本年度,愷英網路的社會責任佈局出現了較為明顯的轉型升級:一方面,企業將相對分散的履責事件梳理為更成體系的可持續發展規劃,現階段已釋出可持續發展理念“樂聚可持續遊戲力”,提出可持續發展行動“K行動”,並明確企業關注的重點議題,以及實現規劃的支柱能力。另一方面,圍繞上述規劃,企業不斷加碼在細分領域的佈局力度,黨建方面,企業將黨建作為履責引擎,組織開展“黨員亮身份、爭先作表率”“紅色七月”“走近黨史 觸控初心”等多項系列活動,現階段已獲得較多社會認可,例如愷英網路黨總支被評為閔行區五星黨總支、黨建案例入選中上協2022年《民營上市公司黨建優秀案例》;傳播傳統文化方面,企業依託文化產品深度還原中國文化並孵化原創IP,而在使用者重視精品內容的文化產業發展趨勢下,深度還原文化內容也有助於延長IP生命週期,進而成為企業依託IP履責的重要支點;公益方面,愷英網路佈局較多,例如鄉村教育、生態保護、災難救助等,同時部分專案的佈局時間較長,例如連續三年開展的 “雲支教鄉村小課堂”線上授課計劃;“遊戲+”方面,企業加碼“遊戲+醫療”,現有佈局主要關注腦疾病患者的生命質量。

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▍青瓷遊戲

公益履責意願強、行為頻繁、方式創新、觸達使用者廣

設立ESG組織關注未保、資訊保安等領域強化自我監管

青瓷遊戲在公益活動、企業監管方面的履責表現較佳。公益活動方面,企業佈局與遊戲結合較緊密,即使在入圍社會責任評估的企業中也較為突出,原因主要有四:第一,佈局意願較強,旗下產品《最強蝸牛》上線約2個月即推出第一款公益禮包,並將遊戲測試期間的全部利潤用於支援疫情;第二,公益行為頻繁,產品層面,2022年在遊戲內推出8個公益禮包,近三年已累計24個,企業層面,青瓷遊戲圍繞民生、教育等多個方面組織公益活動,2022年度已完成14個相關專案;第三,佈局方式創新,除在遊戲內推出公益禮包,企業亦以玩家名義認養大熊貓,佈局共性是達成企業與使用者的公益共創;第四,觸達使用者廣,青瓷遊戲鐵粉玩家社群達1062萬,集團在遊戲內推出公益禮包並以玩家名義展開後續行動,據伽馬資料統計,58%的中國遊戲使用者明確表示對此類公益方式的支援,在各類公益行動方式中排名第二,有效帶動玩家參與。企業監管方面,青瓷遊戲積極搭建ESG的組織框架和落地流程,並發動各部門主管代表作為小組成員強化執行效果,員工參與度高,企業已將未成年人保護、資訊保安等社會關切問題納入重點議題。

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▍米哈遊

技術創新成為履行社會責任核心要素

公益活動延續現有思路並關注校園欺凌等社會事件

以技術創新為依託,米哈遊實現了較為深入的社會責任佈局,其背後是企業的長期技術投入,現階段申請專利數量已超400件。憑藉技術優勢,米哈遊旗下產品以高質量獲取使用者,例如依託於持續深耕的引擎技術,米哈遊旗下產品能在移動端提供近似主機遊戲的畫面表現,並在移動端實現了開放世界這一創新玩法,進而全方位提升使用者體驗,對於中國遊戲研發技術的提升起到了顯著的推動作用。同時,米哈遊也在持續探索單機/主機等高技術投入領域,未來有望進一步提升研發水準。在研發技術的支撐下,米哈遊旗下產品也得以面向全球使用者,進而更好傳播中國文化內容。公益活動的成果產出也較多,本年度,米哈遊一方面延續基於產品、系列計劃的公益佈局,例如開展《未定事件簿》的圖書捐贈活動、基於《原神》音樂的傳統文化傳播活動、薪火公益計劃第二期;另一方面強化對社會重要事件的關注力度,例如號召無償獻血、提供反校園欺凌法律服務。此外,米哈遊在資訊保安領域也持續推進。

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▍波克城市

圍繞公益活動、黨建、人才培養等方面履責

“遊戲+”佈局帶動遊戲產業挖掘更多社會價值

“遊戲+”是波克城市履行社會責任的核心,圍繞“遊戲+”,企業在“遊戲+公益”“遊戲+黨建”“遊戲+醫療”等方面成果較為明顯。“遊戲+公益”方面,波克城市與聯合國可持續發展目標結合較密,並以月度、年度報告等形式回顧;“遊戲+黨建”方面,波克城市設立專有辦公室,既規劃、推進長期黨建專案,例如黨建雲平臺、知識小程式,又關注實時需求,例如開發對接抗疫供需雙方的互助平臺;“遊戲+醫療”方面,遊戲化數字療法產品《快樂視界星球·視覺訓練系統》正式上線。此外,企業在“遊戲+傳統文化”、人才培養等領域也有成果產出,並繼續擴充“遊戲+”的結合領域與深度,這也有望帶動企業挖掘更多社會價值,進而從更多維度踐行社會責任。

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▍祖龍娛樂

公益活動體系化發展有助於持續履責

技術能力升級有望貢獻更多社會價值

祖龍娛樂透過公益活動、人才培養、資訊保安等方面履行社會責任,同時伽馬資料看好企業技術履責的發展潛力。公益活動方面,企業佈局逐步由分散事件向體系化轉變升級,例如2022年度開啟了“龍行公益”計劃,除新增公益專案外,還對原有的“鴻鵠築夢公益計劃”進一步整合,展開更為豐富的公益活動,這也意味企業將有計劃的長期投入到公益領域;人才培養方面,祖龍娛樂與多所高校開展合作專案,以校企合作的形式著力於遊戲創意人才的培養;資訊保安方面,祖龍娛樂重視度較高,由CEO等高階別管理人員擔任重點崗位;技術履責已透過遊戲精品化、提升海外知名度等方式有所產出,但祖龍娛樂即使在頭部企業中也位居前列的研發人員比重以及在AI等領域的成果產出,具備承擔更多社會責任的可能性。綜合本年度表現,祖龍娛樂的社會責任佈局已更為全面,並呈現出深入、可持續的履責趨勢。

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▍貪玩遊戲

公益佈局力度加碼且更成體系

傳統文化、員工關懷、黨建等持續佈局

貪玩遊戲從公益活動、傳統文化傳播等方面履行社會責任。其中,公益活動的履責成果最為突出,主要體現在兩個方面,一方面,佈局力度加碼,本年度企業舉辦公益事件數量超30件,捐款捐物超800萬元;另一方面,佈局更成體系化,歷史上已佈局的助力兒童成長、支援貧困地區等領域,在本年度被梳理為更成體系的系列計劃,企業的長期佈局思路更為清晰。傳播傳統文化方面,本年度企業與非遺結合較密,並強化數字技術在其的運用。此外,員工關懷、黨建等方面貪玩遊戲的履責成果也較優,並獲得多家社會機構認可。

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▍樂元素

特色玩法加深傳統文化聯動效果

公益、未成年人保護、環境保護等領域持續產出成果

樂元素主要從傳播傳統文化、公益活動、未成年人保護等領域履行社會責任。傳統文化傳播方面,樂元素旗下《開心消消樂》圍繞“傳統文化”主題,透過與高校、博物館的深度聯動,打造一系列內容,涵蓋戲曲、詩詞、國畫等類目,並針對內容推出特色玩法,展現傳統文化內涵的同時加深傳統文化聯動效果;公益活動方面,樂元素與河北省趙縣青草地社工服務中心長期合作,對困境兒童進行幫扶,此外也與多家公益組織共同開展遊戲內外的公益專案;未成年人保護方面,樂元素響應遊戲產品防沉迷工作,旗下產品活躍使用者的未成年人比例已降至1%以下。此外,企業也較為重視環境保護等領域,並與產品、使用者結合較密。

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▍中手遊

專案制思路升級公益活動佈局效果

企業監管、傳統文化等領域持續推進

中手遊在公益活動、傳播社會責任意識等方面履行社會責任。公益活動方面,企業以專案制的思路對待重點公益事件,典型案例為“中手遊築夢圖書館”,該專案中手遊投入時間和資源均處於較高水平,並持續圍繞專案進行復盤及最佳化,進而建立了完善的公益專案執行體系,長期來看專案的每一次落地都將帶來更好的效果。中手遊將公益活動作為企業的長期專案,並對其執行過程和效果持續負責。這一思路也值得更多公益專案借鑑,遊戲企業可藉助完善的公益活動經驗,進而幫助新專案預警薄弱環節、完善重點環節的準備,全面推動更多公益專案的執行效果。傳播社會責任意識方面,中手遊透過內部招募志願者的方式參與更多社會責任相關事件,這也有助於強化員工長期社會責任意識,現階段志願者佔中手遊員工數量的10%以上;此外,中手遊在企業監管、傳播傳統文化、人才培養等方面的佈局也有進展。

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▍盛天網路

圍繞傳統文化、性別平等等方面履責

使用者資源具備擴大履責效果的潛力

盛天網路在傳播傳統文化、助力性別平等等方面履行社會責任,同時,報告也看好企業依託使用者資源強化社會責任履行的潛力。傳統文化方面,盛天網路參與開發“雲尚南孔”數字化應用,為使用者提供透過VR技術實景參觀衢州孔氏南宗家廟的場景;助力性別平等方面,女性從業者佔企業高管人員比重約50%、中高管比重約三成,同時直接推出相關計劃保障女性員工權益。使用者資源方面,盛天網路旗下產品覆蓋了較多使用者,較廣的觸達物件將使得企業無論是強化正向宣傳,還是加碼社會監管,都有望擴大社會責任履責效果,現階段企業已在未成年人保護、網路環境等方面有所產出,未來有望擴充至更多事件。

中國遊戲企業社會責任報告:指數連續四年增長 未保貢獻多 語言暴力需關注

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未來,社會責任履責還應如何加強?

3項建議或可嘗試

基於對上述資料研究及使用者調研,伽馬資料提出部分有望強化社會責任履責的方式,或者佈局力度有待加強的方面

▍建議一:關注少數群體的娛樂性遊戲需求

少數群體是遊戲產業的扶持物件之一,但過往扶持方式主要以捐款捐物、呼籲社會關注等方式實現,而隨著使用者訴求的變動,遊戲產業的履責方式也出現更明顯的改善可能。以視力障礙群體為例,視力障礙使用者同樣存在遊玩不同型別遊戲的需求,並且雖然其視力較弱,但聽力、觸覺等往往更為敏銳,進而形成遊戲基礎。針對上述特點,遊戲產業可以透過推出特有遊戲,以及在現有遊戲內部加設相應模式等方式滿足使用者需求,進而提供遊戲產業特有的社會責任履責方式。現階段,已有RPG玩法的《聽遊江湖:風雲再起》、競技玩法的《榮耀戰場》、飛行射擊玩法的《長空暗影》等適配視力障礙使用者特點的遊戲產出,甚至舉辦電競賽事,但數量仍較少,仍需更多企業參與。

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資料來源:中國殘疾人聯合會

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▍建議二:資訊保安需長期投入

資訊保安需要引起遊戲產業更高的重視程度,以及更快的推進速度。這是由於遊戲產業與資料高度結合,一旦發生資料洩露,無論是商業層面的損失還是使用者敏感資料流出,後果都較為嚴重。同時,遊戲產業的資料壓力還在增加,例如雖然人臉識別是更為有效的未成年人保護方式,但66.6%的使用者對企業保管生物識別資訊的安全性存疑,或阻礙該項技術的大規模應用。上述事例意味著,如果難以為使用者提供理想的資料儲存環境,未來資訊保安有可能在多個維度掣肘遊戲產業發展。

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資料來源:伽馬資料(CNG)

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資料來源:伽馬資料(CNG)

▍建議三:提升遊戲環境的淨化能力

調研顯示,遊戲環境的淨化力度有待加強,雖然產業內部已透過AI識別、人工巡查等方式定位、處罰語言暴力的發起者,但改善效果並不明顯。伽馬資料認為遊戲環境需要得到產業內部更高的重視,對企業及產品而言,遭遇語言暴力通常會帶來不佳的遊戲體驗,不利於使用者長期留存;對於產業而言,由網路暴力引發的高熱度負面事件近年來持續增加,而遊戲產業對社交的依賴度較高,若難以形成更為有效的環境淨化,或將增加上述事件出現在遊戲產業的機率,進而為產業形象帶來負面影響。

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