區塊鏈遊戲的正名之路:從龐氏騙局,到道具確權
“中國的區塊鏈遊戲團隊,至少佔全世界的三分之一。”陳昊芝表示。
一隻“寵物貓”賣出80萬,山寨團隊月入數百萬……2017年年末起,區塊鏈遊戲一度火爆。
許多區塊鏈從業者曾對區塊鏈遊戲寄予厚望,認為它是普及區塊鏈技術的最佳手段之一。
然而,受限於技術、資本、使用者偏好等原因,第一批區塊鏈遊戲,大多淪為擊鼓傳花騙局與資金盤載體。
一年後,越來越多的從業者試圖改變這一現狀,但他們仍面臨眾多問題與挑戰。
如今的區塊鏈遊戲發展如何?未來它又將走向何方?
01 火爆開場
2017年末,一隻“小貓”,讓以太坊網路一度陷入崩潰。
“小貓”名叫“CryptoKitties”。憑藉著獨創的繁殖、交易模式,CryptoKitties平臺出現了一隻小貓80萬元的天價成交記錄,全平臺單日成交額最高突破4600ETH。
CryptoKitties的火爆,讓許多區塊鏈從業者第一次開始關注“區塊鏈遊戲”。
許多團隊殺入這片戰場。有人僅用一週時間,便開發出了一款山寨CryptoKitties,實現了每月數百萬元的純利潤。
然而,在大多數遊戲玩家眼中,CryptoKitties只是一場“擊鼓傳花”的龐氏騙局。
此後火爆的Fomo3D,更是不折不扣的資金盤遊戲。即便是Fomo3D的創造者,也對此並不諱言。
每一位參與Fomo3D的玩家,都需要購買“門票”。買的人越多,門票價格也越高。除了最後一位入場的“大獎玩家”,其他玩家入場越早,收益越高。
“CryptoKitties、Fomo3D普及了‘區塊鏈遊戲’的概念,但它們幾乎沒有任何可玩性。”區塊鏈遊戲玩家小王說,“相比遊戲,它們更像是一種特殊的投資品。”
也是在這時,區塊鏈遊戲遇到了技術瓶頸。
“去年上半年,區塊鏈遊戲,以及整個DApp生態,開發者能選擇的公鏈平臺只有以太坊一家。”區塊鏈遊戲引擎Cocos-BCX發起人陳昊芝對一本區塊連結串列示。
而以太坊當時的TPS,只有10-30。
“以前我們開發一款遊戲,只能將核心資產資料上鍊,上鍊時間從一分鐘到數小時不等。”某區塊鏈遊戲團隊創始人楊志銘對一本區塊連結串列示。
但技術很快迭代。陳昊芝發現,到去年下半年,開發者已經有6到8條公鏈可供選擇,整個DApp的市場規模也由40億提升到了300億。目前,已經有多條公鏈可以實現數千級別的TPS。區塊鏈遊戲開發者有了更多施展拳腳的機會。
“現在,我們可以將每一場戰鬥記錄都上鍊,且數秒後就可獲得反饋。”楊志銘說。
在資本層面,區塊鏈遊戲也開始受到青睞。今年3月,Ripple宣佈將拿出1億美元的XRP,投資區塊鏈遊戲領域的創業團隊。而各類行業巨頭舉辦的區塊鏈遊戲開發者大賽,也層出不窮。
這直接催生了區塊鏈遊戲數量的不斷增加。DApp排行評測平臺DAppReview向一本區塊鏈提供的資料顯示,自今年1月起,各大公鏈的DApp數、日活使用者數都呈現上升態勢。
2019年1月至今各大公鏈DApp使用者資料變化圖
而中國,成為了區塊鏈遊戲生態中的重要部分。
“中國的區塊鏈遊戲團隊,至少佔全世界的三分之一。”陳昊芝表示。
然而,直至今日,區塊鏈遊戲行業仍然存在著許多博彩、資金盤類遊戲。而其遊戲性,較主流遊戲也存在一定差距。
“資金盤遊戲仍然是整個行業最賺錢的存在。”楊志銘表示。
這類遊戲的火爆,甚至催生了部分外包團隊的出現。“我們開發一款類Fomo3D的資金盤區塊鏈遊戲,報價是5-6萬。”廣州某遊戲團隊負責人林川對一本區塊連結串列示。
他稱,自己開發的區塊鏈遊戲大多是網頁版,可根據客戶的需求,選擇接入以太坊、EOS或波場等任一平臺,“如果一次開發三個平臺的版本,打包報價10萬。”
02 曲折之路
整個行業仍在持續發展,但一年多來,區塊鏈遊戲從業者們的創業之路,充滿曲折。
第一個問題,出在商業層面。
“許多區塊鏈遊戲團隊在牛市時進場,選擇的盈利模式是‘發幣’,但後來發幣受到了監管。”楊志銘說,“即便沒有監管,高昂的上幣費,與投資者興趣趨冷,也讓發幣不再成為首選。”
發幣受阻後,一些團隊開始與公鏈合作,收取公鏈方的合作費,幫助其吸引使用者;也有團隊選擇在遊戲中內建廣告,換取一部分流量收入。
但在楊志銘看來,相較於遊戲開發成本,這些收入都是杯水車薪,不足以支撐起優秀的遊戲團隊——和傳統遊戲相比,區塊鏈遊戲仍顯得粗製濫造。
在商業層面,區塊鏈遊戲的難題不僅是盈利,還有區塊鏈行業特有的“週期問題”。
“幾年前,手遊是遊戲圈的‘風口’。第一批手遊團隊,只要熬過起步期,就能迎來大爆發的紅利期。”區塊鏈遊戲平臺氪星球CEO郭濤表示,“但區塊鏈遊戲不一樣,受幣價‘週期’影響,一次爆發之後,可能還會迎來低谷。”
第二個問題,出現在遊戲的玩法層面——大多數區塊鏈遊戲,都缺乏遊戲性。
“以往,遊戲營銷往往只提玩法,不提技術。但區塊鏈遊戲則不同,許多團隊只提技術,不提玩法。”郭濤說。
這導致整個行業異常浮躁,鮮少有區塊鏈遊戲團隊專心鑽研遊戲性。直至今日,區塊鏈遊戲似乎還沒有在玩法上形成大的突破,整個行業也尚未出現具有獨特遊戲性的爆款產品。
這也催生了區塊鏈遊戲面臨的第三大難題——不清楚使用者到底喜歡什麼樣的區塊鏈遊戲。
“傳統遊戲玩家希望藉助遊戲消遣,是消費者;而區塊鏈遊戲玩家則大多希望通過遊戲獲利,是投機者。”DAppReview創始人牛鳳軒對一本區塊連結串列示。
這意味著,區塊鏈遊戲開發者們,仍然需要為遊戲設計出收益模型,讓玩家能夠從遊戲中盈利。
“懂區塊鏈”“想賺錢”,這兩大要素,直接導致大多數區塊鏈遊戲只能從傳統炒幣玩家中獲客。“全球炒幣使用者數量只有百萬量級,與遊戲玩家數量差距甚遠。”郭濤感慨道。
直至今日,還沒有一款區塊鏈遊戲,能夠為區塊鏈帶來增量使用者。
03 道具難題
面對種種行業難題,許多區塊鏈遊戲從業者開始靜下來思考,區塊鏈究竟能從哪些領域,賦能遊戲行業。
“道具確權”,是整個行業最熟知的一點——將遊戲中的虛擬道具,真正確權到玩家個人。
但在郭濤看來,在遊戲道具確權問題上,區塊鏈技術可能沒有“區塊鏈思想”更重要。
區塊鏈思想是什麼?
郭濤認為,其核心,就是“共識”。而在遊戲行業,這意味著遊戲廠商與使用者達成一致——允許使用者自由交易資產,並通過運營遊戲內的經濟系統,保障玩家的資產不會貶值。
“在以往的網遊中,網易的《夢幻西遊》就是一個例子。”郭濤舉例稱,“網易與玩家達成的共識,是隻出售按時間收費的點卡,不賣道具,但允許玩家自由交易道具。”
在這樣的情況下,玩家貢獻活躍度,獲得資產,而廠商也能靠玩家賺錢。
在允許玩家自由交易道具之外,郭濤認為,遊戲廠商與玩家之間,應就稀缺道具的產生過程,形成共識。
比特幣存在“挖礦”的機制,以控制比特幣產量。但相較於比特幣,遊戲世界的規則非常繁瑣複雜,很難像比特幣一樣形成易於被廣泛接受的共識——這也導致區塊鏈遊戲的運營十分困難。
區塊鏈帶來的道具自由交易,雖然造福了遊戲玩家,卻也導致了遊戲廠商的收入下降。與此同時,自由交易也會導致遊戲內“打金工作室”(玩家職業化獲取遊戲道具,出售給其他玩家)的泛濫,進一步提升了遊戲經濟系統的運營難度。
但區塊鏈仍然能為遊戲帶來很多改變——郭濤認為,區塊鏈遊戲也許有機會打破傳統遊戲之間的“道具壁壘”。
“一些傳統遊戲的玩法可能會被打散,分佈在不同的遊戲產品中。而玩家的個人資產可以在遊戲之間互通。”他說。
在生態層面,遊戲廠商可以將遊戲開源,而每個玩家也都可以建立自己的伺服器,創造出屬於自己的玩法。在遊戲廠商與玩家之間,還會存在一箇中間層,引導玩家選擇自己青睞的玩法。
“這有點像沙盒遊戲《我的世界》中各種各樣的玩家伺服器——每個玩家創造的伺服器都有自己獨創的規則。”郭濤解釋稱。
遊戲《我的世界》
打通道具資產的跨遊戲流通,是許多底層技術團隊正在探索的方向之一。據陳昊芝介紹,區塊鏈遊戲引擎Cocos-BCX中,即支援一項名為“BCX-NHAS-1808”的資產標準,可允許道具資產跨遊戲流通。
“事實上,已經有遊戲團隊開始嘗試在以太坊等公鏈上,為持有其他遊戲資產的玩家提供‘空投福利’,這也是區塊鏈遊戲的獲客手段之一。”楊志銘表示。
04 未來何在
眼下,哪一類遊戲最適合被區塊鏈改造?
許多從業者都認為,可能是沙盒遊戲。
沙盒遊戲,指的是高自由度的開放式遊戲。這類遊戲大多具有超大的地圖空間,並弱化了傳統遊戲中的“主線劇情”,鼓勵玩家自由探索甚至創造世界。
“沙盒遊戲大多具備重度道具玩法。且遊戲存在‘玩家領地’概念,容易與區塊鏈結合。”陳昊芝表示。
儘管困難重重,但許多區塊鏈遊戲從業者,並不後悔進入這一行業。
“區塊鏈遊戲讓我們看到了遊戲玩家的參與感。”郭濤說,“儘管我們仍然面臨獲客難的問題,但我們的玩家們忠誠度很高——他們樂於參與遊戲測試、策劃等環節,希望與我們共同成長。”
氪星球的區塊鏈遊戲《Superplayer》
而在陳昊芝看來,區塊鏈遊戲,也能讓玩家與玩家組織實現更高度的自治。傳統遊戲中的玩家團體——公會,在區塊鏈遊戲時代即是天生的節點。
“事實上,電競遊戲歷史上最成功的兩款產品——CS與DotA,都是玩家對傳統遊戲基礎上的新創造。” 玩家小王說,“如果區塊鏈遊戲能給玩家帶來更多的自由,他們也有可能帶來更好的創意。”
而在眼下,大家認為,區塊鏈在遊戲中的最佳落地方式,還應該是擴充套件“外掛”的形式——大多數玩家無需直接感受到區塊鏈技術的存在,就可以體會到區塊鏈帶來的福利。
目睹了太多的擊鼓傳花遊戲、資金盤與粗製濫造之作後,區塊鏈遊戲從業者們,開始更加關注遊戲本身。
經歷了爆發、幻滅、重生,區塊鏈遊戲的未來,仍然可期。
郭濤表示,所有的區塊鏈遊戲從業者們,都在等待一款“行業爆款”出現。
“無論它是誰做出的,都將為行業正名。”他說。
作者:棘輪
來源:一本區塊鏈
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