《Moss》首席美術分享:如何創作情感共鳴型虛擬角色

遊資網發表於2019-04-19
日前,Polyarc的首席美術科林恩·斯克裡芬(Corinne Scriven)向Oculus開發者社群分享了《Moss》中的角色建立問題:

《Moss》首席美術分享:如何創作情感共鳴型虛擬角色

在《Moss》中,玩家將扮演一位精靈般的存在雷德爾(Reader),而懷抱夢想的年輕白鼠奎爾(Quill)希望離開小山莊,並感受廣闊的世界。對於這段即將開啟的史詩般旅程,奎爾需要你的協助。你們必須穿越遺忘的王國,解決一系列的謎題,並且與邪惡的敵人作戰。單靠自己是無法完成原定的目標,但齊心協力就有可能戰勝黑暗的勢力。

我們最初是如何構思這兩個角色的呢?

我們首先明確了最終的目標:建立一款大家都喜歡玩的遊戲。我們知道自己早就希望開發一款虛擬現實遊戲,所以關於《Moss》角色的對話都從圍繞著是否適合VR展開。

為了解決這個問題,我們開始研究現有的VR體驗。有兩款遊戲給我們留下了深刻印象:《Aperture Robot Repair》和《Job Simulator》。對於前者,你開啟一個抽屜後將會發現關於辦公室白領的微型口袋世界,這種類似西洋鏡的體驗令人感到相當愉快;後者則強調了與物件進行實際物理互動的樂趣。我們意識到,我們希望創造一種小型立體模型世界,允許玩家步入其中並與裡面的一切進行互動。

下一步是明確可行的內容。我們分析了團隊的優勢和劣勢,然後判斷自己最適合建立什麼樣的元素。在當時,Polyarc只是一家小型獨立工作室,而且從未推出過任何一款作品。我們的預算不多,所以開發週期只能是18個月,而且團隊成員只有15人,其中12人是全職遊戲開發者。我們無法接受在計劃表的最後一刻發行遊戲。

至於優勢,我們團隊有著豐富的角色創作經驗,包括《荒野大鏢客:救贖》,《光環:致遠星》,《命運》,《激戰2》和《龍騰世紀》等等。所以,我們決定要充分發揮自己的長處,並專注於開發出引人入勝的角色。

《Moss》首席美術分享:如何創作情感共鳴型虛擬角色

由於目標之一是建立微型的西洋鏡世界,所以我們希望建立一個可以與玩家互動的小型角色。我們需要一個可以解釋身形差距的主題,一個能夠容易與玩家建立情感共鳴的獨特緣由。

所以Polyarc構思了一種身穿盔甲的小型動物。這可以解釋身形差距,而可愛的生物容易激發心理聯絡。

它們同時可以喚起大多數人曾照料過寵物的經歷。這一型別的概念確實早就存在,但Polyarc認為這對VR領域而言是一種足夠獨特的解決方案,能夠以相同的主題贏得市場。為了看看這個概念是否能夠容納多個角色,我們的美術總監克里斯·奧爾德森(Chris Alderson)創作了下面一系列的角色設計。團隊成員大多希望與最左邊的調皮小白鼠一同冒險,所以這成為了角色建立的起始點,並最終成為了遊戲中的奎爾。

《Moss》首席美術分享:如何創作情感共鳴型虛擬角色

我們建立了一個粗糙的原型,然後測試奎爾和玩法是否足夠有趣。這給我們提供了真正的製作時間,允許我們判斷在時間表結束之前能夠完成這這種型別的遊戲。

測試表明,玩法非常成功,而且我們同時發現了意外的驚喜:玩家會嘗試與奎爾對話。例如當奎爾的起跳沒有成功,玩家會說出鼓勵性的話語(即便自己同樣失敗),彷彿就像是與寵物貓或寵物狗的對話一樣。如果成功通過一次挑戰,玩家會嘗試與奎爾擊掌慶祝。另外,玩家會用相當長的時間來嘗試撫摸她。通過這樣的測試,我們發現這樣的角色關係在VR中非常引人入勝。

所以我們將這樣的情感共鳴作為遊戲開發的中重點,這意味著玩家不是遊戲中的英雄主角。

接下來,我們需要構思玩家可以做什麼。我們希望玩家可以與裡面的世界進行互動,這意味著玩家本身需要成為遊戲中的角色,而非單純的旁觀者。

為了明確這是什麼一種角色,我們仔細研究了當前的VR技術,以及我們團隊的弱點。當時的虛擬現實給頭部,以及雙手各提供了一個追蹤點。製作感覺自然的全身角色超出了我們的範圍,而且我們沒有時間開發任何型別的逼真面部或面部動畫。

所以,面具成為了適合我們的解決方案。儘管簡單,但它能夠說明玩家的視線所在。我們沒有時間製作完整的身體,但製作頸部是可行的方案。這將原本漂浮的面具變成了一個真正的角色。然後,我們漸隱頸部到雙肩的距離。這實現了一種精靈般的存在,而非常見的物理角色。

《Moss》首席美術分享:如何創作情感共鳴型虛擬角色

提供一種面部是關鍵,因為這可以幫助說明玩家自己是遊戲世界中的角色。當第一次遇到奎爾的時候,你會通過水麵倒影注意到自己的外觀。成為遊戲世界中的角色可以幫助玩家建立一種更強力的情感聯結,併為虛擬現實體驗增添沉浸式。所以,這個倒影時刻成為了方形螢幕所無法實現的強大體驗。

總而言之,在構思遊戲角色時我們不是從故事開始著手。我們是首先理解這個媒介,然後再設計可以利用VR力量的遊戲角色。我們同時花費了一定的時間來判斷團隊的優勢與劣勢。

在整個開發週期中,我們確保了充分的實驗與測試,拒絕任何主觀的決定,而是根據資料和事實進行選擇。這樣的遊戲測試非常關鍵,同時表明了玩家可以在VR中與另一位角色建立情感聯絡。

在開始專案的時候,我們沒有人知道最終將會開發出怎樣一種遊戲,以及玩家又能產生怎樣的情感共鳴。虛擬現實是一個正在開拓未知的領域,而我們非常幸運能夠參與之中。

《Moss》首席美術分享:如何創作情感共鳴型虛擬角色

我希望我們的經驗教訓可以為你提供一定的借鑑參考,同時建議你進行足夠的實驗和測試,然後看看會有什麼意外的發現。我非常期待你將要給大家帶來的作品。

作者:映維網VR
原地址:https://yivian.com/news/59850.html

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