等到玩家流失才想起召回? 不如提早建立使用者防流失體系

遊資網發表於2020-01-20
作者:周若

現在大多數遊戲在發行時,都在面臨著一個現實問題:獲客成本太高了!

這麼高成本獲取的使用者,如果玩一波就跑,那感覺太虧了。

所以,這樣高成本獲得的使用者,我們更希望他們能夠更久的留在遊戲中。那麼,除了遊戲本身足夠耐玩外,在運營體系下,建立使用者防流失體系,也是重中之重。

使用者防流失體系,包括哪些步驟?

  • 定義流失概念
  • 構建流失使用者畫像
  • 找到流失痛點
  • 預流失使用者挽留
  • 已流失使用者召回和維護


定義流失概念

為什麼要定義流失概念,流失不就是玩家不再玩了嗎?

相信很多初入職場的小白都會問過這樣一句話。(沒錯,我也疑惑過)

那麼,什麼是玩家不再玩呢?畢竟我們都不會時光穿梭術,沒法去未來看看玩家到底還會不會玩。

只能通過已有的資料,來預測玩家未來不玩的可能性。

所以,定義玩家幾天不登入遊戲,後續不玩的可能性最高,就是定義流失概念的起點。

不同的遊戲型別,可能有所差異。

比如重度MMO遊戲,玩家3天不登入,後面基本也不會玩了。

而某些休閒類/競技類遊戲,玩家可能習慣週末玩。

還有某些二次元手遊呢,玩家養成了活動才上線,平時不登入的習慣。

所以,在定義天數時,需要結合遊戲實際情況。

如果遊戲還沒有上線,可以先拍腦袋定一個時間,再根據實際資料情況進行調整。

流失使用者畫像

在確認好流失概念後,我們就有了一批符合流失條件的使用者。

那麼,要想知道流失使用者畫像,就可以通過資料去對比,流失使用者和留存使用者的資料差異在哪裡。

等到玩家流失才想起召回? 不如提早建立使用者防流失體系

有了資料差異,我們就可以瞭解到,流失使用者畫像是什麼樣的,有多少種不同畫像的流失使用者。

在對比資料時,也莫忘了“控制變數法”,即老使用者跟老使用者對比,新使用者跟新使用者對比,高戰力跟高戰力比,付費使用者跟付費使用者比。不然得出的結論可能並不準確。

找到流失痛點

在上一步,我們找到了一些流失使用者的資料特點,可以對使用者流失原因做出一定的猜測。

但流失本身是一個過程,資料只能展示結果。

只有找到產生這樣資料的原因,才能瞭解到流失痛點。

這裡,可以採用2個方式,雙管齊下。

1.電話訪談

對不同流失使用者畫像中的典型人群進行電話訪談。

2.調研問卷

對與流失使用者資料接近的玩家(即預測到使用者的流失風險),登入遊戲時,自動彈出調研問卷。

簡單來說,就是直接問使用者。

我們已經通過資料得到即將流失和已經流失使用者的行為特點,就可以更容易的為使用者貼上標籤,從而精準的進行流失預防方案。

在這裡,可以分享一些對流失使用者常見的訪談問題:

1、在留存時,玩遊戲的動力在哪裡;
2、對哪些玩法有印象,是否喜歡,為什麼;
3、為什麼(想要)離開遊戲;
4、是否考慮回來玩,什麼樣的獎勵或改變有吸引力;
5、最近是否有在玩其他遊戲,吸引你的原因是什麼。

同時,針對不同的使用者畫像,也可以更加問得更加有針對性。

有了跟使用者直接對話的機會,我們就可以驗證對使用者流失的猜測是否正確,也能更加明確的感知使用者的情緒與需求,找到流失痛點,從而更有針對性的做出流失挽回方案。

預流失使用者挽留

當我們從資料對比中,瞭解了流失使用者的資料特點,那麼完全可以推測,與流失使用者行為軌跡相似的使用者,其流失概率也越高。

那麼,對於這些,概率較高,但還沒有流失的使用者,可以採用哪些方式,降低使用者流失概率呢?

1.流失痛點:沒有時間玩

資料特點:對比個人過往&同型別使用者均值,登入頻次、線上時長、活躍度降低

獎勵找回、等級追趕可以緩解,也可適當推送一些經驗丹禮包。

2.流失痛點:對日復一日的打工感厭倦

資料特點:對比個人過往&同型別使用者均值,登入頻次、線上時長、活躍度降低

登入後被告知選中幸運使用者,掉落概率UP,提高興奮感。

3.流失痛點:缺少穩定社交關係

資料特點:對比個人過往&同型別使用者均值,社交玩法參與少,或近期解除過親密關係

匹配與其上線時間、時長相近的使用者,觸發組隊加成,引導使用者發生社交關係。

4.流失痛點:對官方產生積怨

資料特點:活躍下降,付費下降,在聊天日誌中發現對官方的不滿言論

告知能夠聯絡到官方的QQ群,由官方人員進行引導安撫。

根據遊戲的實際情況,畫出不同的流失使用者畫像,再“對症下藥”,使使用者剛剛有流失傾向時,就“扼殺在搖籃之中”。

在使用者真正流失之前挽回,比後續真正流失後再去想辦法召回,成本也要低得多。

流失召回與維護

對於一些實在挽留不了的使用者,還是會產生流失行為。

但已經流失的使用者召回,一直存在成本高、迴流率低的問題。

畢竟,可選的遊戲太多了,一個玩膩了,玩家還有很多選擇。

為了儘可能高的提升迴流率,需要設計一整套的迴流方案,包括流失召回、情感化共鳴、解決流失痛點以及迴歸福利。

Part.1 提高召回傳達率

當前常用的召回方式有以下幾種:

1、微信公眾號、貼吧、媒體文章告知使用者迴流活動開啟。

2、push推送。僅限於未解除安裝客戶端的使用者能收到。

3、簡訊推送。能準確傳達到流失使用者,但現在垃圾簡訊太多了,效果也降低很多。

4、郵件推送。早期端遊時代比較常用,現在使用者也很少開啟郵件了。

5、電話告知。主要是針對付費額度較高的大R,一般遊戲公司會有VIP客服負責維護聯絡。

6、邀請獎勵。讓留存使用者邀請流失使用者,並提供相應獎勵。

在實際應用中,多管齊下。儘可能讓更多人知道迴流活動的存在。

Part.2 激起使用者情感共鳴

既然外面的遊戲那麼多,為什麼還要回去玩老遊戲?這個時候,我們就只能,打感情牌了。

打感情牌,主要靠2步。

1、告訴使用者,他過去做過什麼。

2、告訴使用者,他不在的日子裡,發生了什麼。

具體的表現方式,可以在推送中,用簡短的語言敘述。比如:

等到玩家流失才想起召回? 不如提早建立使用者防流失體系

資源足夠的話,也可以做一個H5。

等到玩家流失才想起召回? 不如提早建立使用者防流失體系

在遊戲中,也需要做一些情感化的承載。

等到玩家流失才想起召回? 不如提早建立使用者防流失體系

通過引起使用者的共鳴,讓使用者回憶起曾經跟遊戲有過的美好時光,從情感上促使產生迴歸慾望,提高傳達轉化率。

Part.3 解決流失痛點

在上文的【找到流失痛點】中,我們已經比較清晰使用者為什麼會流失。

那麼在做迴歸活動中,最好是真的解決了一些痛點,再去推,效果才比較好。

如果確實是沒有針對性的解決,那麼考慮到大多數使用者流失原因都與缺少目標感、興奮點有關,也可以更著重的介紹新玩法、新功能

等到玩家流失才想起召回? 不如提早建立使用者防流失體系

Part.4 設定迴歸福利

光讓使用者在感情上產生迴歸的慾望還不夠,誘人的迴歸福利,也是刺激使用者產生迴歸行為的大殺器。

如何設定迴歸福利呢?那就要從使用者迴歸後的顧慮說起。

1.顧慮:迴歸後使用者跟不上其他人進度怎麼辦?

1、完善的獎勵找回、等級追趕機制。

2、迴歸專屬伺服器,一切從零開始。

2.顧慮:迴歸後使用者原來的社交關係連不上了怎麼辦?

1、迴歸後可以一鍵通知所有好友。

2、迴歸專屬BUFF,吸引好友主動聯絡。

3.顧慮:迴歸後,使用者不知道該玩什麼了怎麼辦?

1、設定迴歸目標活動,規劃好迴歸使用者7日行為。

2、特定玩法掉落增加活動。

4.顧慮:迴歸後,使用者再次流失怎麼辦?

1、推出迴歸折扣禮包,提高使用者再次流失成本。

根據遊戲實際情況,儘可能多的考慮到使用者可能面臨的問題,並依此設計相應迴歸福利。

總之,在防流失使用者體系中,構建好流失使用者畫像,瞭解流失痛點,再針對痛點對不同的使用者進行挽留措施,如果確實挽留不了,再開展迴歸活動,才是完整的一套體系。

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