讓使用者不流失,還總回來,你需要讓使用者“牽掛”
遊彬是創意小遊戲《動物餐廳》創始人,這款產品有兩個資料經常被業界討論,一是留存,二是收入。其中,他們的留存更是達到了“雙高”:活躍時長高和開啟頻次高。在這裡,使用者不是用完就不回來了。
許多開發者都有過這樣的思考,有沒有可能,讓使用者一直心心念念你的產品,就算離開了也會再回來呢?這一期“小遊戲說”就走進《動物餐廳》,聽他描述如何製造“牽掛”,來實現使用者的超高活躍和留存。
1. 為什麼要談論“牽掛”這件事情
當你“牽掛”一個人或一件事,你時不時會想要看看,是否還安好,是否還在那個地方。
在你的產品裡給使用者製造“牽掛”,實際上是根據產品的特點,建立一套使用者持續活躍和留存的機制,讓他們不僅離開了再回來,而且還會持續地回來。
舉個例子,我有個同事,他特別喜歡養貓,一會兒看不到貓,他就心裡癢癢的,很牽掛。愛貓的人肯定有相似的經歷。雲養貓不僅出現在遊戲裡,也出現在許多電商類、金融工具類的產品之中。養花、種樹、養雞都是相同的思路。加入了這類遊戲化玩法的產品,相比同類,對使用者具有更強的吸引力。理由很簡單,使用者心裡已經有了它們(雞、樹、貓等等)。只要有空了,就會想回去看看。這是在模擬社交上的情感依賴。
這種類社交情感依賴的背後,是抓住社交+遊戲化玩法的核心——一個成功的產品,能與使用者對話、玩耍、成為朋友,能讓使用者跟自己的產品發生情感聯絡。使用者用完了,還想再回來,這才建立起了一種具備持續召回能力的“牽掛”(留存機制)。
理論總是更簡單的,在實踐中,這樣的“牽掛”能如何被製造呢?我們可以先來看看讓1000萬使用者都“牽腸掛肚”的《動物餐廳》。
2.“動物餐廳”如何“牽掛”著超過1000萬使用者
經營類的產品和它們的使用者有著更緊密的聯絡,因為它們特有的離線收益、隨機獎勵、寶箱玩法,都讓“損失規避”的目標使用者們“捨不得”放棄。
“動物餐廳”就是典型的模擬經營類遊戲,使用者在其中要做的就是不斷添置開店所需物品,以服務(解鎖)更多的顧客,獲得更多的收入(魚乾),再去開購買更多物品服務更多顧客。“魚乾”是這個產品裡的貨幣,也是強關聯收益。而動物餐廳聰明的點在於,在使用者的“牽掛”(收益)上,加多了一個時間的“死線”(deadline)。
“死線”(deadline)是現代人的動力。而產品裡設定的收益類任務“死線”讓對收益十分敏感的使用者持續地想要回到產品裡,去收割“再不收割就會消失”的收益。這種動力,就好像你總能夠在最後一刻之前做完工作一樣。
- 支援高頻次收取的離線小費:
離線收益分成兩類玩法:
一是“動物餐廳”設計有小費玩法,使用者離線之後店鋪經營仍會持續收到顧客“小費”。在4-5小時時間內,小費金額會滿溢無法再獲得收益了,這時就需要使用者回來收取這些獎勵,就像讓儲錢罐空出來可以繼續存錢一樣。這個玩法支援使用者隨時回來,隨時有收益可以領取。
二是隨機玩法,如“動物餐廳”設計有廣告推銷員NPC,有一定概率會來到使用者餐廳裡,問對方願不願意去看廣告,方式更貼近線下場景,更關注使用者體驗。只有當使用者在遊戲中才會出現。這種隨機玩法也增加了使用者經常回來的吸引力。
- 設立固定時間間隔的組合玩法;
一是時長3小時的種花系統;使用者在遊戲中購買種子、虛擬種下鮮花(如向日葵)後,需要在3小時後回到系統收取。
二是時長8小時的訂單預定系統。顧客會在遊戲中預約,表示自己將在一段時間後來到餐廳消費。時間通常為8小時,這時需要使用者在預約時間到達後,回到遊戲中為顧客提供服務或收取費用;
三是時長為16-36小時不等的“信使”玩法。遊戲中還有員工充當“信使”角色,每次都會帶著一些道具出去,在16-36小時內會不定期帶回一些“驚喜”獎勵。因此使用者在這個時間內經常檢視員工是否回來,有沒有一些什麼驚喜。對使用者來說,還可以在這個玩法中升級,因為等級越高,等候的時間越少。
這也是我們常提到的使用者成長體系。
這些間隔會吸引使用者仔細計算好收益的最大化組合,以在特定時間內回來收取。
而且,這些周邊玩法和任務覆蓋了幾乎使用者離線的各個關鍵時間段,讓“使用者永遠心頭有點掛念這個產品,他會想,也許這一次回去又能有什麼驚喜。”
這成了使用者每天平均登入10次以上的原因。
好的“牽掛”,也能帶來不錯的收入變現基礎:“這些離線收益系統很容易和變現廣告結合,例如點選播放視訊可以獲得雙倍收益等”。甚至,每天還有15-20%活躍使用者在關心的為什麼今天沒有更多廣告看等等。
而如果沒有這種思考支撐的玩法設計,遊彬估計使用者留存資料至少要減去10個百分點。而且,30%以上的收入將直接消失。
3.建立“牽掛”的四個原則
現在,活躍使用者僅通過微信廣告系統,每人能為“動物餐廳”每天帶來較高的收入。在微信小遊戲的行列中,這是一個還不錯的數字。如果算上其他收入來源還會更高,例如,有了“牽掛”這種留存機制,高度活躍的使用者還會平均帶來3個以上新增使用者,如果能和電商結合,直接轉化率可能會達到20%以上。這背後的前提都是建立在“牽掛”機制上的高留存。
遊彬形容,活躍使用者帶來的收入幾乎在一開始就達到最高點,然後一直維持在最高點,直到生命週期終結。他因此總結,能帶來高活躍、高留存的“牽掛”玩法,都在遵循著四個原則,我們不妨再度回顧下:
原則一:設立和產品有強關聯的收益。只有這樣,當使用者投入時間時,才會提升自己在產品中的體驗愉悅程度。
原則二:覆蓋使用者大部分離線時間點;使用者不論何時回來,都有一個特定收益可以收取,不論離開多久,都有一個任務在吸引他回來。
原則三:設定一個獲得最大收益的時限;任何離線收益都有一個時限,超過即無法再增長;在這個約束下,使用者為了獲得最大收益,會主動在約定時間內回來。
原則四:和使用者成長體系結合;使用者成長越高,獲得的離線收益越好。這樣將使用者的持續成長,和強關聯的離線收益獲取牢牢繫結在一起,建立起讓使用者牽掛的連線點,吸引不斷回到產品。
“產品的可用性是‘鉤子’用法的硬核基礎之一,只有足夠高的可用性,圍繞這4個原則設計的讓使用者‘牽掛’的玩法才會產生最終效果”。遊彬說。可用性就是是否能有效解決的使用者需求?包括符合使用者心裡預期,如收穫遊戲的重要貨幣,收穫稀有的獎勵等。通常可用性越大,“牽掛”拉動留存和活躍的效果越好。
關於小遊戲說
“小遊戲說”是為小程式開發者而設計的實戰課程,將深度對話並梳理優質小遊戲關於增長、留存和變現的心得。這不僅僅是在聊一款小遊戲如何從0到1,如何爆發,更是在聊當企業切入微信網際網路、創業者們用好小程式時值得借鑑的方法論。
我們希望帶給開發者們啟發,同時也歡迎每一位開發者加入到小遊戲開發與創作的行列,共同探索更多遊戲形式,做出有價值的小遊戲。
此外,感謝作者見實團隊的共同投入。
來源:做個小遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bVIGNR7KvyzElyMlM_SNhg
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