聚會遊戲走不出速紅速涼的怪圈?

左岸發表於2020-10-26
聚會遊戲走不出速紅速涼的怪圈?

前不久羅永浩在微博上為他的前設計總監羅子雄打call,祝賀“老戰友”的新遊戲“派對狂”《Party Animals》大獲成功。老羅還表示自己當時是沒錢投資,如果投了羅子雄的專案現在也不用辛苦還債了。

看到老羅這條微博我們才瞭解到,原來最近大熱的沙雕友盡遊戲《Party Animals》居然是那個曾經看上去滿臉嚴肅的錘科設計總監羅子雄打造的。而這款聚會類遊戲,也確實獲得了足以讓創作團隊自豪的成績。

據悉上線很短的時間內,其就衝到了STEAM全球第五的位置,同時線上玩家數量一度超過了6萬。在開測之後的第二天,開發團隊還因為伺服器爆滿而不得不在微博致歉,並緊急新增了新的伺服器。有趣的是現階段這款作品尚不是完全體,只是一個demo版。

儘管《Party Animals》尚未完成最後版本的正式上線,但作為一款爆紅的聚會類遊戲,在讓使用者享受遊戲樂趣的同時,開發商或許更應該考慮如何讓自己的“火”更持久一些了。

“Party們”的火爆竅門

聚會遊戲走不出速紅速涼的怪圈?

就在《Party Animals》走紅之前,另一款和它風格非常類似的聚會類遊戲《糖豆人:終極淘汰賽》,就已經成為今年遊戲圈內最大的一匹黑馬。作為一個卡通風格的闖關類遊戲,《糖豆人:終極淘汰賽》在STEAM平臺上線僅一週就賣出了700萬份,連續4周奪得周榜冠軍。與此同時,其在PS4平臺會員免費的方式也快速獲得了超2500萬使用者。

這個表現無疑是現象級的,在今年很多遊戲大作陸續跳票的情況下,《糖豆人》用它的驚人成績展現了另一種成功方式。而現在《糖豆人》的熱潮還未散去,《Party Animals》僅僅靠一個DEMO又成功殺出。連續兩款聚會類遊戲的爆紅,也讓不少從業者開始關注這種畫面卡通、成本較低的遊戲型別。

聚會遊戲走不出速紅速涼的怪圈?

其實,這並不是聚會類遊戲的第一次走紅。早在《糖豆人》和《Party Animals》之前就有《分手廚房》、《人類一敗塗地》,以及更早的《Among us!》等一系列相同風格的作品風靡一時。

仔細分析它們走紅的過程,可以發現各大遊戲直播平臺的主播們,以及B站、YouTube這樣的UGC內容平臺起到了非常強的“帶貨”作用。玩家們在看到主播的遊戲畫面以及相關遊戲UP主製作的視訊之後,大多被遊戲中既沙雕又歡樂的內容吸引,從而帶上自己的朋友一起加入遊玩的陣營。

遊戲行業發展至今,玩家主要分為兩種流派,一類是追求畫面表現和視覺效果的群體,比如歐美地區玩家熱愛的槍車球;另一種是以遊戲性為主,不那麼追求畫面表現,更看重遊戲趣味和玩法,其中最典型就是任天堂的玩家群體。

當下爆紅的聚會類遊戲就是後者,它們卡通的畫面設計、相對簡單的關卡設定,大大降低了遊戲本身的開發成本,所以這類遊戲更適合那些本身資金以及技術水平都相對有限的中小遊戲開發商。

此次《Party Animals》的開發商所思科技的前身,就是錘子科技內部孵化的VR團隊,在2016年分拆獨立運營後,直到2018年才開始涉及遊戲開發領域。

作為一家獨立遊戲開發商,其在資金、人力、技術等方面是無法和巨頭相比的。當然,一款真正優秀的3A遊戲背後,是需要大量時間和金錢來堆砌的。所以,做這種開發難度以及資金要求並不高的遊戲,就成了所思科技這種中小型遊戲開發商的最佳選擇。當然,也有另類的團隊出現,比如《黑神話·悟空》開發商遊戲科學那樣的硬核團隊。但選擇高起點的道路就意味著要在資金、技術、人力、時間等方面承擔巨大的壓力。

從遊戲本身來看,與那些硬核的3A遊戲不同,《Party Animals》這種聚會型遊戲本身具有非常高的社交屬性。社交就代表著人與人之間的聯絡和交流,所以它很容易出圈。同理,同樣是在國內相對小眾的主機平臺領域,更注重多人遊戲的Switch會比PS4、Xbox更容易登上微博熱搜。

火爆容易涼下來也快

雖然從獨立遊戲開發商的角度來看,《糖豆人》一週近700萬份的銷量已經相當成功。不過對於這些開發商而言,在產品依靠歡樂的玩法以及主播們自發的強力帶貨取得成功後,接下來需要考慮的就是如何讓玩家們長時間留在遊戲裡了。

觀察近幾年來起起落落的聚會類遊戲,都面臨著一個殘酷現實——就是快速走紅之後快速涼涼。玩家們的熱情不會持續多久,特別是主播們快速厭倦膩了某款遊戲並改播其它作品後,它們“下墜”的速度更像流星一樣。

這種火和涼都很快的原因,是受限於聚會類遊戲本身的DNA。它們吸引玩家是因為遊戲初期不錯的遊戲性以及較強的社交屬性,但同時,聚會類遊戲的內容深度往往不高。這類“快餐”遊戲很難像那些真正的3A大作一樣,在玩家通關之後還會意猶未盡,繼續進行二週目、三週目。

聚會類遊戲本身也不像槍車球類遊戲或者MOBA、FPS等競技遊戲一樣,本身具備非常高的可玩性,其遊戲樂趣很大程度上是來自於分享,和朋友一起玩耍所產生的快樂。而一旦關係鏈斷裂,失去的往往就不是一個玩家而是一群。

對此,有遊戲行業觀察家對懂懂筆記表示:“Party類遊戲的快速走紅很大程度上依賴直播平臺以及UGC內容平臺的二次傳播。一旦主播們失去興趣,結束全民造梗,單憑遊戲自身的內容是很難長時間維繫遊戲熱度的。”

該人士補充強調:“由於本身開發難度並不高,所以這類遊戲並沒有太高的競爭壁壘,很容易被新的同類遊戲所取代。相信《糖豆人》的玩家大多也都玩過《分手廚房》、《人類一敗塗地》,同樣《Party Animals》的走紅勢必也會搶走一部分《糖豆人》的玩家。”

聚會遊戲走不出速紅速涼的怪圈?

從內容深度來看,這類聚會型遊戲不像刺客信條、馬里奧、賽達爾那樣可以通過衍生不同的作品來保持遊戲IP的長久性。以《分手廚房》為例,雖然其在一代之後也推出了第二代作品,但整體玩法並沒有太多改變,只是在一代的基礎上做出了一些內容升級。這樣的變化對於那些已經體驗過上一代的老玩家而言,吸引力無幾。

所以聚會類遊戲開發商想要讓一個IP長期活躍下去,選擇無非只有兩種,一是開發商自己親力親為,投入更多的人力和資金,在原有遊戲的基礎上不斷推出新的內容,包括地圖、以及玩法上的創新。它們可以作為免費更新也可以是付費DLC的形式發售。

我們看到《糖豆人》在走紅之後迅速地更新了第二季,說明開發商Devolver Digital很明白這類遊戲的軟肋,它也希望通過儘可能快的更新來保證玩家對遊戲的新鮮感。

聚會遊戲走不出速紅速涼的怪圈?

第二種方式就是把主動權讓給玩家,也就是類似於暴雪《War3》、任天堂《馬里奧製造》那種模式,上線地圖編輯器,將地圖和玩法的許可權開放給玩家,並且通過適當的收益和激勵來刺激玩家的創作熱情,畢竟玩家的創意是無限的。

《War3》和《馬里奧製造》的成功已經證明這種將主動權讓給玩家的做法是可行的,但如何權衡玩家之間的利益以及更好地掌控遊戲本身,對於開發商而言是個新的挑戰。這方面任天堂整體上做得要比暴雪更好。

【結束語】

羅子雄的《Party Animals》其實仍未正式上線,在Demo階段就獲得如此成功是幸運的,因此也有很多玩家在羅老師的祝福微博下求老羅“別奶”了(畢竟是行業冥燈)。從聚會類遊戲並不長的生命週期來看,過早的在玩家群體中走紅似乎也不是什麼好事,畢竟Demo是沒法賣錢的,而當收費的正式版上線之後,無論是主播和玩家或許新鮮感已經大大減少,沒有了主播“帶貨”、新人圍觀,再想拉新也不會那麼容易。

與當年同樣一夜爆紅的子彈簡訊類似,羅子雄團隊現在最首要的任務就是在玩家們依然有新鮮感時,竭盡一切可能讓正式版遊戲儘快上線,把商業模式走通。

作者:左岸
來源:懂懂筆記
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