《Heave Ho/嘿呦走你》:聚會遊戲的不二之選
Heave Ho
開發商:Le Cartel Studio
發行商:Devolver Digital
發售日:2019年8月29日
平臺:Steam、Switch
屬性:聚會遊戲、合作過關
※本文基於Xbox One X遊玩體驗進行評測
在瞭解了遊戲玩法和關卡結構後,我得出一個很明顯的結論:這是一個多人比單機更有趣的遊戲。這個“更”約等於一個數量級。
遊戲的玩法很簡單,你和朋友們扮演“小拳石”(我覺得這樣稱呼會比較直觀)——只有一個腦袋和兩條胳膊。渡過難關所需的唯一操作,就是用這兩條胳膊抓住平臺邊緣,然後像盪鞦韆一樣把自己悠過去。這聽上去很枯燥,似乎沒什麼意思。但你得分什麼樣的平臺、什麼樣的隊友。就像上面說的,大家一起來玩這個遊戲,可比自己玩有意思多了。
合作互利(大概)
坦白說,我認為這個遊戲比分手廚房、分手裝修什麼的更容易引起治安案件。天知道搭一個人梯有多難,人越多出事的機率越大。四個小拳石團在一起,一定不會相互協作,而是互相搗亂。這種搗亂是不可控的,不是你願意合作的時候就能合作。四個人八條胳膊,誰也說不清到底哪出了問題。這讓我想起筆仙,誰都知道那玩意的詭計,幾個人的力量同時作用在那根筆上,這種力量是很難保持平衡的,一旦開始鬆動就停不下來了。
當然,《Heave Ho》沒有筆仙那麼邪乎,只要參與者們為默契留出1%的餘力,還是有可能共同協作的。這個過程會非常好笑,至少表現出來的是這樣。我們體驗了四人局和兩人局,大多數時候,我們手拉著手——因為這樣會讓你變得很長,然後從一個平臺抓住另一個平臺。前面幾個關卡最難的部分應該就是搭成人梯以後把自己悠出去。每到這會,就會聽見此起彼伏的“鬆手”“鬆了”“別鬆”“鬆右手”“鬆”“抓左手!”...最後你也不知道到底該鬆、該放哪隻手,喜聞樂見的結局是大家團成麻花同歸於盡。
鬆手啊!
喜聞樂見的結局
值得注意的是關卡設計思路,遊戲中共有17個大關,關卡之間的創意並非完全獨立。比如彈繩、電牆、隱形平臺等同時在很多關出現。機關型別不太多,流程也比較短,這可能是個問題。如果遊戲中能擁有自定義關卡的功能就會好很多,畢竟這本身就是一個結構比較簡單的遊戲。
在遊玩單人和多人模式時你也許會留心到一些變化,不同模式中的關卡細節是有區別的。我的意思是,關卡樣式是一樣的,同一關都用了同一種背景和創意,但細緻到平臺數量以及位置佈局,單人關卡和多人關卡是不一樣的。這可能給了遊戲更多的可玩性,單人關卡中的平臺你可以依靠自己一個人的力量悠過去,但多人就必須手牽手搭人梯。這代表無論你通關單人模式還是多人模式,實際上只體驗到這個遊戲的一半樂趣,尤其是多人模式,2個人和4個人的感受也是不一樣的。從這個角度來看,《Heave Ho》是一個非常耐玩的遊戲。
如果是多人模式,這裡只有三個圓球
相對來說,如果你只有一個人,準備單機通關,那這個遊戲就顯得有點乾癟。別看關卡數量大,每關不過一兩分鐘,只需不到3個小時就可以打通。你可以努力重新整理每關的完成時間,但除此之外沒有其他值得留戀的東西。遊戲也不支援線上聯機,這倒可以理解,畢竟我們不想在玩遊戲的時候和陌生人結仇。
單人模式下的另一個問題是難度。一般來說,這種機制單一且彈性很大的遊戲到後面會變得很難,比如同樣以物理特性為單一核心玩法的《海腹川背》,可以說是非常難的硬核遊戲,每一關都可以挑戰很久。而《Heave Ho》似乎並不準備走這條硬核道路。所以到了後面,你會發現那些看上去厲害的機關,其實給玩家讓出了很大的餘地;一些較長的關卡,也都設定了繁多的中繼重生點。哪怕你的操作不是那麼極限,中間出現一些失誤也依然可以過關。這是向輕度玩家示好的策略,讓你體驗到輕鬆過關的快感。但同時也缺少了一些挑戰的慾望,在玩法韌性上要差一些。
一個和尚有水吃,兩個和尚...
體驗總結
讓《Heave Ho》出現在你的朋友聚會上是個正確的選擇,以多人模式為基礎,這個遊戲絕對可以起到活躍氣氛的作用。《Heave Ho》具備所有備受寵愛的聚會遊戲特徵,操作簡單、沒有門檻、一玩就懂、上手賊快,人越多越好,不管是親自參與還是旁觀都能逗得人哈哈大笑。當然了,如果你是個孤單的玩家,只能湊出通勤空閒或者臨睡前的小憩時間,那這個遊戲就稍微差點意思了。看起來設計師沒打算將它的單人模式設計得更耐玩,缺乏韌勁和挑戰目標。時間稍一長,它就顯得不那麼有趣了。
作者:juncheng
來源:A9VG
地址:http://www.a9vg.com/article/54082
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