休閒遊戲全球使用者畫像:東南亞國家留存最高,泰國玩家最愛玩
前言
遊戲行業被智慧手機提升了體驗,創造並擴充套件了使用者的需求。而遊戲也是目前智慧手機上需求最大的功能之一。遊戲給使用者以娛樂和滿足的體驗,同時也為眾多開發者帶來收益。基於此,觸寶(NYSE:CTK)大資料研究院將推出遊戲行業系列報告,與出海開發者及遊戲行業愛好者一起,探究海外手遊的最新動態與玩家的偏好變遷。本次系列報告第一篇則以目前海外熱度較高的休閒類遊戲的特性與增長為主,展示頭部遊戲,偏好地區等的資料資訊。
注:基於統計公平性,榜單統計中將不包含觸寶旗下產品。
在本季度海外遊戲行業當中,新入榜的遊戲種類較為多樣,街機類與休閒類是增長較快的兩類遊戲。這兩類遊戲製作門檻較低,使用者上手較快,也很容易獲得使用者。休閒類遊戲當中,增長較快的Bottle Flip 3D和Bubble Shooter都是規則簡單,無需社交的遊戲種類,因此可以快速獲客,而多元化休閒遊戲的快速增長證明了使用者在即時娛樂方面的巨大需求。
休閒遊戲是基於智慧手機使用者的使用習慣發展出的一類遊戲,這類遊戲通常規則簡單,容易上手,且無需組隊。玩家可利用自己的碎片時間隨時開始遊戲。這類遊戲對於手機效能的要求較少。隨著智慧手機和行動網路的發達,休閒類遊戲的需求越來越大,在重度遊戲之外,開拓了專屬的目標受眾。
從活躍度來看,東亞地區休閒類遊戲的活躍度最高,這與當地遊戲產業發達,使用者遊戲習慣較好,且樂於嘗試各種新型別遊戲有關。同時,新興市場的平均活躍率也不錯,這類市場人口結構較為年輕,偏愛休閒遊戲的女性使用者較多,休閒遊戲對於智慧手機的效能要求不高,因此更容易成為更多使用者想要進行遊戲時的選擇。
相比於其他遊戲,休閒類遊戲擴充套件了原本以年輕男性為主的目標使用者群體,簡單的遊戲規則,減壓的遊戲體驗讓更多女性以及年長一些的使用者也參與到了遊戲當中,讓更廣泛的遊戲受眾培養了遊戲習慣。在不少地區女性佔據休閒遊戲較多的使用者比例,因此在美術風格,玩法甚至廣告投放上也更貼近女性的審美偏好。
南美市場作為新興市場年輕人口較多,休閒遊戲仍主要以18-24歲的年輕群體為主,並且隨著年輕使用者的年齡增長,目標使用者群體的平均年齡有望進一步提升。
北美休閒遊戲使用者集中度較高,18-34歲的使用者佔據總使用者量的82%。
東南亞地區女性使用智慧手機的佔比較大,在休閒遊戲上表現的就會更加明顯,女性相比男性選擇休閒遊戲的比例多出一倍。
印度地區男性女性對比鮮明,相比之下即使是休閒遊戲對於女使用者的觸達力也仍然不夠,女性使用者仍然沉在水下。
從分類來看,三消類遊戲佔據絕對優勢,這兩遊戲在休閒遊戲中由於玩法簡單,容易佔據碎片時間,相比一些模擬寵物類的應用需要佔據的精力要少一些、對於使用者的粘性沒有那麼強。三消類遊戲由於文化隔離較小,學習成本較低,更容易吸引使用者。而模擬經營類則由於玩法多樣,且加入了三消類元素給使用者新的體驗,從而收穫了使用者的更高粘性,Homescapes的開發者的收入還一度超過原本三消類遊戲的霸主開發者King。
休閒類遊戲除了佔領了大部分受眾之外,他們的喚醒頻次也是非常高的,相當於每天要開啟3次以上的遊戲。作為輕度遊戲,他們有效的填補了使用者的碎片時間,並且利用不同的關卡及分享的榜單來促進使用者持續遊戲,以提升遊戲的生命週期及留存情況。相比之下,休閒類遊戲的持續使用時長上則沒有一些重度遊戲要高,在手遊行業中處於中等水平,平均一週要使用一個半小時,由於需求較碎片,他們單次開啟的時間不超過5分鐘。
在各國遊戲Top20中休閒類佔據最多的國家為喀麥隆、埃及與墨西哥,休閒遊戲最多佔據遊戲活躍度Top20中的40%,而最熱愛休閒遊戲的使用者主要集中於非洲和拉丁美洲,這些國家目前智慧手機普及率較低,對於手機的效能要求不高此外,此外,東南亞、拉丁美洲、歐洲部分國家對於休閒遊戲也較為偏愛。
而休閒類遊戲較多的國家中,幾款壟斷類遊戲的集中情況明顯,大部分在海市場內排名較高的遊戲在各個國家都較有號召力,遊戲在各國也無需深入地設定本地化內容。例如生命週期較強的三消類遊戲Candy Crush Saga系列在大部分國家的活躍度仍保持在第一的水準上。
從各地區留存情況上看,東南亞地區依舊是休閒類遊戲留存最好的地區,印尼、泰國與印度地區的3日留存率仍可以處於較高的位置。並且印尼地區在保持留存率方面也有著亮眼的表現。
從遊戲分類來看,留存率較高的休閒類遊戲是以My talking tom為代表的休閒寵物類,這類遊戲由於寵物與玩家在互動過程中的有情感上的交流,相比於其他型別的遊戲喚起了使用者的情感溫度,更容易讓使用者留下,這也是休閒類當中留存率最高的種類。
目前在各個遊戲當中,休閒類遊戲頭部遊戲留存率仍然較高,頭部遊戲的留存率僅次於街機類和動作類,大部分玩家的手機中都會至少一個休閒類遊戲。
泰國地區從遊戲水平來看對於遊戲的接納程度較高,有18%左右的使用者都能在手機裡安裝個3個以上的遊戲,與他們遊戲使用者的行為與偏好相關,當地的智慧手機普及仍有較大的空間。泰國休閒遊戲開啟次數與時長也是幾個熱點地區當中最為突出的。
泰國地區最喜愛的休閒類遊戲仍然以三消類為主,但是泰國的使用者除此之外也對一些裝置類的、農場經營類的休閒類遊戲也較感興趣,說明當地的使用者對於多元化遊戲性的休閒類遊戲更感興趣。
在各熱門市場中,泰國是休閒類地區綜合使用時長最長,開啟次數最多的國家,他們休閒類遊戲TOP5的開啟次數和使用時長都遠遠超出其他熱點市場,使用者每週平均要在休閒類遊戲上花3個小時,這目前也是最愛休閒遊戲的地區,對於開發者而言,這片地區的使用者偏好值得挖掘。
結論
休閒類遊戲是目前海外遊戲中較為流行,使用者較多的種類。它規則簡單,容易學習,在不同文化之間門檻較低,目前主要以三消類遊戲為主要玩法,消除類遊戲以Candy Crush Saga是遊戲中的代表。
從增長方面來看,消除類遊戲由於玩法同質化製作成本較低,規則簡單容易獲客,因此活躍使用者增長較快。從留存方面來看,休閒類遊戲處於中等,這也是他們獲客快但是由於玩法同質化,讓使用者很難長久留存的原因。
從使用者畫像上來看,休閒類遊戲擴寬了遊戲使用者的邊界,讓更多之前沒有養成遊戲行為習慣的使用者參與到休閒類遊戲當中,而這類使用者在付費方面習慣培養也是一片藍海。
休閒類遊戲由於規則簡單易上手,沒有文化方面的隔離,因此在全球休閒類遊戲的集中度很高,Candy Crush Saga在全球多個國家的活躍率排行榜上均處於前列,部分應用在東南亞比較受偏好,而King公司開發的一系列消除類應用都易獲得使用者喜好。
泰國是熱點地區中休閒遊戲開啟次數與使用時長最多的國家,可以說是最偏愛休閒類遊戲的國家,當地在使用者結構上與喜愛休閒類使用者的結構相似,從型別上除了三消之外對於美術效果好的裝飾類經營類遊戲也更為偏好,這也更符合女性使用者的喜好。
來源:觸寶大資料研究院
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