小遊戲如何實現高留存? 《英雄愛三國》用社群讓使用者“秀”起來
“活躍使用者次日留存最高接近70%,三日留存是60%,七日留存50%。”
“這麼高?”
“是的。其實我們還有一組資料:活躍使用者的每天活躍時長90多分鐘。到現在,我們的小遊戲已經上線8個多月,很多使用者都是一開始就跟到了現在。”
就在小程式創業者們憂慮留存時,有一款產品的活躍使用者留存資料和時長,已經比肩,甚至超越了APP。
我們都知道,微信生態擁有超強裂變、使用者迅速新增的特點,如果留存問題也能被解決,當下創業者最關心的問題就迎刃而解。那麼,這款產品的超高留存到底怎麼實現的?
“小遊戲說”為你揭開謎底。這一次,答案將由創意小遊戲“英雄愛三國”來給。
1、留不下來的新流量,不叫流量
產品剛上線的時候,“英雄愛三國”的留存也很糟糕:活躍使用者次日留存只有28%,七日留存更是在10%以內。
這是他們玩著玩著玩出來的專案,沒有誰想要輕易放棄。
對這個專案的高期望,來自於長達五年,近5500個小時的遊戲經驗——
“在這之前,我們團隊玩這類遊戲就將近五年,每天都要打兩到三個小時。我們那時候就想,既然這麼愛玩,乾脆自己做一款吧。於是就有了現在的‘英雄愛三國。”創始人姜小白回顧說。
“英雄愛三國”上線3個月後,就獲得了首期創意認證,它是一個由興趣愛好變成創業專案的典型案例。
圖為曾報導的創意小遊戲案例
但是,對到底怎麼留下新使用者,姜小白一開始也摸不著頭腦。
“英雄愛三國”團隊出身大廠,很少需要考慮市場和運營的事。他們一開始覺得,做產品“根本不用去考慮別人怎麼想,把它做到自己喜歡就行”。
早期他們只專注產品的核心玩法,即設計好卡牌本身,以及如何讓卡牌之間各種組合成為一種考驗策略、輸出爽感的深度玩法。為此,甚至連產品的美術都沒怎麼好好做,第一版美術還被吐槽為“靈魂畫風”。
但這種只做產品不考慮平臺屬性的想法,讓產品一開始遭遇了慘淡的留存資料。
第一版的“靈魂畫風”美術,還吸引了不少越吐槽越來勁的鐵粉
小白和他的團隊又一次坐到了一起。他們開始認真思考,到底微信的使用者是一群什麼樣的人?他們和小白團隊這群卡牌遊戲的重度玩家有什麼區別?
從分類上,“英雄愛三國”所處的種類是集換式卡牌遊戲。讓小白他們著迷了五年之久的,是這類遊戲的開山之作“萬智牌”。使用者會利用手上的卡牌,組合出不同的策略去贏得遊戲,“組卡”和“策略”是這類遊戲的基礎核心。
不過,喜歡這類產品的人群比較小眾,泛使用者人群從上手到喜歡會有一定的門檻。而面對微信平臺上的新使用者們,任何一個不夠簡約的操作都自帶“勸退”效果。
為了降低上手門檻,大部分產品會採用新手教程。但,在試圖擴大使用者群體的時候,他們頭疼地發現,“大家都在用”的新手引導裡也有門道。
“我們一開始以為,做好了產品,新流量自然就會到來。但事實並不是。新流量來了也不一定是你的。你需要像新東方的老師一樣,研究他們上手的規律,通過引導教學,快速去除使用者留下的障礙。”
“這樣,他們才有喜歡產品的可能性。”
第一個新手流程版本上線時,團隊恨不得在一場戰鬥中教會使用者所有。而使用者可能只能記住60%。有使用者開玩笑說,“我眼睛學會了,但是手還不會。可能再教我兩次才能記得住。”
為此,團隊開始全員研究從沒接觸過這類遊戲的新使用者,以檢視他們的使用習慣,摸索使用者的“學習規律”。
圖為新手教程介面
在後面幾次改版中,他們增加了新手語音,將一次教學戰鬥拆解為三場,還引入兩場複習學習成果的“鞏固型”教學戰鬥,將留存一下子提升到48%,前後差了20%。
這其中還有許多細節,如一些細微的調整是在新手流程中不讓使用者失敗,而在第一個版本時使用者很有可能失敗。同樣,系統還會在這個過程中自動漏出不同牌的弱項,讓使用者從中學會攻擊策略。但實際上,這些調整並沒有改變核心玩法。
“除了核心玩法,任何細節出現‘勸退’,使用者就會很容易轉到其他地方。”
留存,真的是一件細緻活。讓更多使用者喜歡自己的產品,需要把自己當成新手。只有體驗上不“勸退”,才有留下使用者的進一步可能。
圖為現在的遊戲介面
2、用好社群“大招”:讓使用者“秀”起來
“有社群在,使用者質量和參與高了不止一個數量級。”
從一開始,姜小白就覺得自己踩對了寶:“這是個忠誠度很高的人群,找到了你的目標人群,聚焦核心玩法,進來的使用者就很難流失”。
如何維護好你的目標使用者,讓留存更高?——社群。
那麼,讓你的使用者在社群裡討論什麼呢?在“英雄愛三國”的社群裡,每天,都會有大量重度核心使用者在參與討論。包括每一次的產品迭代,他們都在收集和整理使用者們的預期。
據姜小白評估,深度使用者的建議對卡牌的核心玩法貢獻度超過了10%。按照預期,這個人群對核心玩法的影響會越來越大。
“他們很熱衷設計和DIY這些卡牌,也非常熱衷於在社群裡討論、分享。”
圖為核心使用者討論玩法的調整
將核心使用者挖掘並串聯起來,正是從一開始他們就堅持做起來的使用者社群。姜小白說,有了社群這個功能,團隊能明顯感覺到,這裡的使用者質量和參與熱情比其他沒有社群的渠道高出了不止一兩個數量級。在早期的時候,他們就感受到社群對使用者的“磁力”。
除了產品與使用者的深入溝通,社群還帶來了使用者之間的高積極互動。
人都有一種“秀”和深度溝通的慾望,遇到“同好”,炫耀能產生更大的滿足。在這裡,“圍繞每張牌放下去後的組合效果,和別人進行互動都是很有戲劇性的,大家會很熱烈地跟帖、刷段子”。
“使用者在社群裡不斷分享戰報和討論攻略,有的攻略寫的特別長,一萬多字的也有。” 這些攻略和戰報,觀看量多超過幾萬,評論量和點選量也都成百上千;在社交網路上,只有大型產品和熱門事件才能持續獲得這樣的數字。而這些數字,都是社群裡的真實使用者產生的。
圖為玩家DIY設計
社群也出乎意料地幫產品延續了使用者的成長性。
很多開發者都注重使用者能不能長久地留在自己的產品裡,能不能反覆地想起、並回到產品中來。這時候,你需要一個鉤子——對“英雄愛三國”來說,就是要讓使用者在他們的產品裡持續“有驚喜”。
目前這款產品只有70多張卡牌,一名活躍使用者——尤其是每天90分鐘以上重度使用者,很容易在一段時期中用完大部分組合。因此,一方面團隊需要不斷更新和推出更多組合策略,如讓某些卡牌搭載一些自由度很高的功能。另一方面,也希望使用者能主動挖掘並分享。
社群中使用者已經形成了“發現+分享”的正迴圈,自然解決了這個問題。通常,一種新策略能讓使用者開心玩一兩個月,這種正迴圈也因此帶來了使用者停留時間的提升。
“現在,我們一直在控制,讓20%使用者能夠接觸到更多新策略”。姜小白說。
團隊也一直不斷在調整內容迭代的節奏,他們發現,當有6成玩家把新內容玩的差不多時,再馬上更新,會讓使用者的留存和活躍最高。固定的更新也慢慢成為一種使用者的預期。
3、留存好的產品長什麼樣?
“在微信中調整的產品功能,也會讓APP留存同樣受益”。
產品生長的過程,有太多決策要做,很多甚至是很小很細微的決策。姜小白的感觸是:如何判斷增加、修改和優化某個玩法?哪些又是需要堅持的?這背後需要幾個靈魂。具體到“留存”上,不管小遊戲還是小程式,都可以參考這些基本的規則:
- 用好關係這件事情
使用者之間關係越親密,留存越高。同樣,在團隊和使用者之間形成、遞進更親密的關係,會讓使用者在產品中投入更多心力,獲得更多成就感和參與感。因此,“英雄愛三國”從一開始就設計好讓使用者參與的方式,每次迭代都和核心使用者進行溝通。
而且,在社群中深度討論的使用者越多,留存越好;有時,重要的不是產品覆蓋的使用者數,而是將自己在產品中的體驗、發現,用各種方式分享出來的使用者數,這些分享還會覆蓋到微信之外的社交網路。如姜小白就發現大量使用者在特別中也有深度討論這款產品,這也同樣帶來更活躍的留存資料和新增使用者量。
- 關注策略性和深度
讓核心玩法保持可變性和新鮮感,讓核心人群時時有新東西可以發現、時時有新玩法和新策略可以探討。這會幫助產品構建一個動態的成長體系。這款產品中看到了使用者活躍90分鐘,堪比APP的超長時長,和這個成長體系不無關係。
圖為遊戲介面
- 站在專業角度上,聆聽新人反饋
“英雄愛三國“早期犯了一個錯誤,即通常專業的人做事會太過專業,反而將更多潛在使用者擋在外面。這時要做的是和新使用者,尤其是非專業使用者泡在一起,看他們的需求和反饋、觀察他們使用產品的行為習慣,再去持續優化產品。正是經過新手使用者的教育,“英雄愛三國”的留存才第一次實現大躍升,現在,定期觀察新使用者已成為團隊的必修課。
“找到一個自己足夠熱愛的細分領域,做一款這個領域獨一無二的、達到自己極致的產品,這是在微信生態中創業的最佳狀態。如果說做一款高留存產品能有什麼給大家的參考和建議,這是我想說的。”姜小白說。
關於小遊戲說
“小遊戲說”是為小遊戲開發者而設計的實戰課程,將深度對話並梳理優質小遊戲關於增長、留存和變現的心得。這不僅僅是在聊一款小遊戲如何從0到1,如何爆發,更是在聊當企業切入微信網際網路、創業者們用好小程式時值得借鑑的方法論。
我們希望帶給開發者們啟發,同時也歡迎每一位開發者加入到小遊戲開發與創作的行列,共同探索更多遊戲形式,做出有價值的小遊戲。
此外,感謝作者見實團隊的共同投入。
來源:做個小遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KsAiM8oLt2SWJVDca_tWtA
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