遊戲心理學研究:社會交換理論與人際交往中的30種交換行為彙總與解說
關於:社會交換理論
社會交換理論,又被稱之為社會交換論、行為主義交換論、社會行為主義理論等名稱。其是社會學與社會心理學中的一個重要理論,由社會學家與社會心理學家喬治·卡斯珀·霍曼斯(George Casper Homans)於1961年所提出。他透過亞當·斯密的《國富論》和馬克思的《資本論》中,關於商品交換和社會經濟相關的理論闡述,最終進一步發展並總結得出了該理論。之後,布勞、埃默森、蒂博、凱利、阿達姆斯、沃爾斯特、波謝德等眾多社會學家與社會心理學家,則進一步發展了該理論。
霍曼斯認為任何型別的人際關係,其本質均為一種經濟、資源與價值交換的行為。而人與人之間的社會關係,亦圍繞著人們彼此之間的資源交換而展開,且社會關係(例如人情債,人脈關係等)亦是一種交換資源。人們會在交換過程中,以自己的物質或非物質資源,去交換對方的資源。只有當人與人之間,包括物質和非物質等方面的資源交換,達到互惠互利的平衡狀態時,人際關係才會處於和諧狀態,且才能繼續維持下去。若交往雙方不能實現彼此交換過程中的互惠,關係就無法建立,更無法進一步維持和擴充下去。
換言之,交換行為具有保持人際和睦關係,穩定社會結構的重要作用。而所謂的“禮尚往來”“來而不往非禮也”“懂得做人”“懂得人情世故”“懂得感恩”“人情練達”等詞語與評價,其實說的也是類似道理。
綜述之,霍夫曼認為個人是社會學研究的根本原則,而人與人的互動更是一種交換過程。而社會從總體上看,是個人行動與交換行為的結果,而社會結構無非是個人行為的集合。而這種交換行為不僅產生了經濟關係,更促進了社會的發展並形成了社會關係,最終由此形成了穩固的社會關係與社會結構。故此,他的相關理論才被稱為“行為主義交換論”“社會行為主義理論”等名稱。
本文將基於《心理學中的攻心術》《社會心理學》《中國大百科全書-社會學》等書籍為基礎,對人際交往中的各種交換行為進行闡述【1】【2】【3】。
遊戲機制設計:社會人際交往中的30種社會交換行為彙總與解說
霍曼斯將行為主義心理學與功利主義經濟學相結合,進而對社會交換加以解釋,進而構建了整個社會交換理論。其中,經濟學中的“成本”“報償”等概念,則與心理學中的“強化”“懲罰”等概念相互對應。基於此,他則認為社會讚許等社會現象,亦可被視為一種報償。而人的從屬地位,亦可當作一種成本。而這些均可當作人們與他人交換的事物。
在以上理論的基礎之上,社會心理學家布勞,則提出了諸如:經濟交換、社會交換、內在獎賞、外在獎賞等,人們彼此之間交換的形式與概念。
換言之,在人們彼此交換的過程中,交換的事物不一定是金錢等基於“經濟交換”和“外在獎賞”的物質財富,更有可能包括滲透行為、情感支援、人脈關係等“社會交換”與“內在獎賞”等非物資的精神財富。以下將對此簡要闡述:
(1)謝意
例如,口頭上的感謝與稱讚,對他人的喝彩與歡呼、展現善意的微笑、擁抱、招手、揮手、親吻、作揖、鞠躬,鼓掌、下跪磕頭等肢體語言上,基於內在獎賞的感謝行為。例如:
換言之,這類交換行為在遊戲中會以情感獎勵、情緒價值、情緒成本的形式體現。其中,口頭感謝是最輕微的謝意表達,而下跪磕頭是最激烈和最令人感動的謝意表達方式。而如果一個人,連一聲最簡單的“謝謝”都不願意說,那麼就更別指望他日後能報恩了。
(2)歉意
歉意,源於共情性苦惱。只有當人們產生共情性苦惱時,才會產生向對方表達歉意的感受與行為。例如,口頭上向對方道歉是最典型的形式。其他方面還有:把責任歸咎到自己的身上、一個人頂罪、認錯與道歉、表現的非常悔恨、負荊請罪、自我批評與自責、書面道歉、鞠躬道歉、下跪磕頭道歉、進行懺悔、自殺謝罪(例如破腹自殺、飲彈自殺、跳樓自殺等)、尋求贖罪等,基於內在獎賞的多種表達歉意的形式。例如:
換言之,這類行為在遊戲中會以情感獎勵、情緒成本、情緒價值等形式體現。其中,口頭道歉是最輕微的歉意表達,而下跪磕頭道歉、自殺謝罪等形式,則是最激烈和最易引起強烈情感的歉意表達形式。
(3)諒解
例如,體諒、諒解、原諒、理解、遷就、包容、妥協、留情、包涵、饒恕、寬恕等行為皆屬此列。這是一種相對於歉意的,且是基於內在獎賞的交換行為。這種行為表達了對方進行歉意的表達之後,予以認可、理解、寬容的態度。
例如,在《傳說之下》中,玩家就可透過寬恕行為,贏得與NPC們的友誼,進而推動劇情的發展。
(4)情感
如親情、愛情、友情、幸福的家庭與婚姻關係等均為典型體現。其他還有:女性會以身相許、情感上的關心與支援、在他人反對你時維護你和支援你、在你難過時安慰你、為你作出自我犧牲、對你進行祝福、表達關心、為你作證、為你解圍、為你求情、為你兩肋插刀、幫助你舉報、關鍵時刻的幫助、讚賞與肯定你、幫你報仇、對你讚揚/關心/支援/幫助、親密感、接納、情感支援、會因此信任你等皆屬此列。
而這些情感投入、情緒價值與情緒成本,則會形成人情債,從而構成以社會交換與內在獎賞為基礎的交換形式。而這在遊戲中亦有類似體現,例如:
此外,遊戲中往往亦會透過好感度、友好度、忠誠度等屬性,展現NPC對玩家的情感態度。例如:
(5)時間
時間,是最典型的交換報酬,因為其會形成時間成本。例如,在你需要支援和安慰時,你的摯愛陪在你的身邊。而這種行為,予以交換的不僅僅是情感,更有他們自身有限且寶貴的時間。
而在遊戲中,最直接的影響,則是玩家花費時間完成遊戲中某個目標或任務後,以此贏得遊戲獎勵。換言之,玩家的時間相當於形成了時間成本,並用於換取遊戲中的各種獎勵之用,從而成為了一種交換物。
而很多玩家亦會為了節省時間,而想辦法少獲取某些獎勵。例如,在《部落衝突》的夜世界中,一些玩家寧願想辦法降杯或故意輸掉比賽,也不願升到高杯段。就在於高杯段對手很強,玩家很容易輸掉,且一旦輸掉會浪費數分鐘的寶貴時間,而所獲得的獎勵卻不值一提。
不僅如此,時間亦會成為一種寶貴的資源,從而形成遊戲中的資源管理挑戰。例如:
(6)勞動
花費的精力、心血、辛勞、體力、智力等,進行勞動的行為皆屬此列。例如,在現實生活中,工人們工作換取報酬的行為,正是這一交換行為的體現。
而在《資本論》中,馬克思則提到了“無差別的人類勞動”,即抽象勞動的概念。例如,對他人的經驗培養、知識傳承、技能培訓、教育與撫養孩子等勞動行為皆屬此列。換言之,勞動這一交換行為,不僅包括體力和智力勞動,抽象勞動亦是。
而具有體力、智力與抽象勞動能力的人,則可透過勞動這一行為作為交換物,而與他人進行各類事物的交換。故此,具有勞動能力的人,也被稱之為“人力資源”。
而勞動力,本身又是一種生產資料,其與資本、土地,並稱為三大生產要素。故此,勞動這一行為,才又被人們稱為勞動成本,且以薪資、工資、獎金等形式體現。
而勞動,又可分為出賣體力的藍領,以及出賣智力的白領人才。而科學家、發明家等重要的人才,更會成為各國和企業爭相爭奪的物件。在遊戲中亦有這類設計,例如:
(7)權位
包括職位、官職等皆屬此列。這類事物在遊戲中,會以獲得或提升新的職位/權力、解鎖新的許可權等方式存在。例如:
換言之,職位往往會與某種權力相掛鉤。例如:繼承權、監護權、財產權、自由權、投票權、看護權、選舉權、財產權、選舉權、被選舉權、平等權、公民權、豁免權、人事權、分配權、所有權、立法權、司法權、決策權、生存權、自由權、發展權、任免權、經營權、監督權、政治權利等皆屬此列。不僅如此,還會與自己擁有的待遇、薪資、俸祿等物質財富掛鉤。故此,其屬於物質獎勵的型別。
(8)儀式
包括歡迎儀式、凱旋儀式、授勳儀式、畢業儀式、歡送儀式、告別儀式、晉升儀式、出征儀式、祭奠儀式、祭拜儀式、獻祭儀式、開幕儀式、奠基儀式、封禪儀式、揭幕儀式、剪彩儀式、冊封儀式、封賞儀式、歡慶儀式、勝利儀式、受降儀式、慶祝儀式、宣誓儀式、授旗儀式、生日儀式、嘉獎儀式、節日儀式、畢業儀式、結業儀式、迎接儀式、宗教儀式、追悼儀式、葬禮儀式、結婚儀式、訂婚儀式、簽約儀式、發售儀式、入黨儀式、入團儀式、入會儀式、新年儀式、閱兵儀式、禪讓儀式、頒獎儀式、動員儀式、加入儀式、入學儀式、成長儀式、青春儀式、成人儀式、升旗儀式、剪彩儀式、紀念儀式、召喚儀式、冠禮、割禮、洗禮、彌撒、灌頂禮等均為典型體現。例如:
換言之,“儀式”作為交換的事物,往往內含各種禮儀、禮節與禮遇等內在獎賞。而這些又表現出對某人和某事的尊重,從而可滿足人們的尊重需求。故此,儀式在遊戲中主要以榮譽獎勵、情感獎勵的形式體現,且會透過具有儀式感的設計予以展現,而賦予玩家儀式感、浪漫感、滿足感與成就感等情感體驗。例如,凱旋儀式、授勳儀式、晉升儀式、冊封儀式、結婚儀式、葬禮等均為典型。
(9)宴會
包括請客吃飯、參加宴會與舞會、節假日聚餐、生日宴會、婚禮、派對等。
例如,在《賽博朋克2077》中,在“舉手之勞”任務中,玩家可與帕南等NPC一起,在篝火旁聊天、喝酒,看星星。換言之,在遊戲中通常會以任務或者群聚活動的方式體現。
(10)性關係
例如,美女、情人、小三、一夜情、性交換、性伴侶、性賄賂、賣淫、買春、拉皮條、結婚、政治婚姻、包辦婚姻,買賣婚姻、童養媳、初夜權、租妻(典妻)、入贅、婚前性行為、彩禮、嫁妝等,有關性、愛情與婚姻關係的行為或事物皆屬此列。而基於這些行為與事物,則又衍生出了性價值、繁衍價值等交換價值。例如:
(11)物質財富
主要以物質財富上的報酬,以及物質成本、金錢財富成本等為主。例如金錢、財物、黃金、白銀、其他貴金屬、珠寶、古玩、字畫、藝術品、禮品、寶物、土地、城池、封地、房產、豪車、別墅、傢俱、交通工具、牲畜(牛羊馬匹等)、奴隸、資源、日常生活用品、祭品、奢侈品、工資(例如薪資、俸祿)、補品、藥品、獎金、期權、股票、補貼、福利、分紅、股份、債券、資源、礦山、油田、古董、軍火物資、大宗商品、美食、美酒、水果、香菸與雪茄、咖啡和茶葉等各類物質財富皆為典型。
而物質財富,亦是在各種遊戲中,玩家與NPC之間、玩家與玩家之間,以及系統與玩家之間,最常見的交換物,且通常以虛擬物品的形式展現。例如:
換言之,在遊戲中物質財富一般以裝備、道具、禮物、寶物、坐騎、寵物、載具、資源、材料、房屋、新外觀/皮膚/時裝、裝飾品、虛榮品、收集品、紀念品、封地、戰利品、單位、外觀、金錢、礦石、城市、地盤、軍隊、金錢等事物,作為物質財富類的獎勵並給予玩家。
(12)人脈
例如,對方擁有的朋友和親人介紹給你認識、組成政治婚姻、成為親屬、有血緣關係、介紹朋友或介紹重要人際關係給對方認識、透過外人的調和而和他人矛盾和解、獲得他人認可、被介紹而加入某個秘密結社或黨派、拜對方為乾爹/乾媽/乾兒子/乾女兒,收為徒弟/義子/養女、加入某個幫派/社團/組織/公會的許可、他人的推薦/引薦/提攜、給予政客政治獻金、進行事物公關等,與人情、關係相關的交換物,均為典型體現。而這些人脈與人情債,又會形成人脈成本。例如:
換言之,在遊戲中,往往會以認識新的NPC、結交認識新的盟友和朋友、加入某個秘密團體、結成較為親密的人際和社交關係、獲得不容易獲取的職位和工作等方式作為交換物。
(13)地位
如爵位、頭銜、王位、皇位、成為騎士階級、成為貴族、成為權貴、成為權威、成為明星等皆為典型。例如:
簡言之,在遊戲中這類交換行為則會以榮譽獎勵、物質獎勵等形式體現,從而賦予玩家在遊戲中以獨特的地位,乃至於NPC或其他玩家的崇拜。
(14)榮譽
例如,他人的口頭稱讚與祝賀、他人的鼓掌與喝彩歡呼、異性讚賞/仰慕/喜歡你、受到人們的崇拜與跟隨、社會性讚譽、名人堂、榮譽榜、稱號、獲得名望/名聲/聲望/榮譽/威望、獲得排名或名次、到處宣言玩家的名稱和事蹟、在報紙/新聞/廣播/電視/微博/電臺/公告等媒體上廣泛報導、出書宣傳、為你建設雕塑和紀念館紀念、事蹟永久載入史冊、獨特的稱號與個人標識等皆屬此列。
換言之,這些榮譽無疑會增加人們的名氣和聲望。而在現代社會,這些事物無疑可吸引人們的關注,堪稱增加流量的不二法門。而流量本身就是金錢,故可透過流量變現而增加人們的物質財富。
而在遊戲中,這類交換行為則會以榮譽獎勵、情感獎勵的形式體現,並最終以這些獎勵,構成內在獎賞為主體的交換物。例如,展示玩家獲得的榮譽給其他玩家看(例如透過排行榜等途徑展現),以此提升NPC和其他玩家對玩家的關注,甚至是讚譽與崇拜,從而可給予玩家較好的情感體驗。
(15)資訊
例如,個人隱私、秘密、情報、建議、個人日記、內幕訊息、進行自我表露、重要資訊、密碼、暗語、資料、鑰匙、見聞、電子金鑰、重要資料、任務資訊、軍事機密、商業情報、科技秘密、機密地點、秘密資訊、參考訊息、小道訊息、內幕訊息、當地的冒險資訊、地圖資訊、寶藏資訊等皆屬此列。而這些資訊,最終又可形成資訊成本與資訊價值。例如:
而在網路遊戲中,資訊的獲取與交換同樣重要。探索型玩家會透過對遊戲的探索,得知隱藏地點的座標位置、珍貴道具的來源、BOSS和副本的通關技巧、法術/隊伍/技能/裝備的搭配、任務的完成方式等各類資訊。例如:
換言之,遊戲中的彩蛋、隱秘的資訊、隱藏任務/劇情/區域/關卡、藏寶圖、秘密寶藏的位置、開啟某個寶箱/機關/區域/開關的鑰匙、當地的冒險資訊、碎片資訊、隱藏捷徑、BOSS弱點、劇情補完等皆屬此列。而資訊,遊戲中通常會作為給予玩家的探索獎勵,且需玩家與NPC或其他玩家,進行互動後才能獲知。不僅如此,資訊作為交換給玩家的獎勵,還具有代替道具與裝備等物質財富作為交換物,以避免數值膨脹引發的破壞遊戲平衡性之作用。
(16)服務
服務,包括商店折扣、VIP服務、特權(如特供食品、使用權、宅第權、特供權、特繼權、VIP許可權等)、會員服務、中介服務、售後服務、商業服務、安保服務、醫療服務、鑑定服務、諮詢服務、情報服務、養老服務、保潔服務、加工服務、培訓服務、修理服務、後勤保障等第三產業與服務專案。
而這在遊戲中亦有體現。例如,NPC商人會在和你好感度或聲望較高時,讓你可購買他的高階與絕版道具;或給你打折,讓你可更便宜的買到道具;NPC會因與你關係好,而免費給你治療或鑑定道具。例如:
(17)知識
NPC教你獲得更高深的學問、知識、科研成果、經驗、頓悟、訣竅、好故事、發明、專利、配方、藥方、藍圖、方法等內容。例如:
換言之,這類交換行為通常在遊戲中會以精神獎勵、物質獎勵等形式體現,會讓玩家學到遊戲外的知識和經驗。而有些時候,則會透過給予玩家經驗值,以此表示遊戲中玩家角色的知識和才識獲得了增長。
(18)技能
例如,NPC教導玩家獲得技能、能力、技巧、技術、科技、絕技、絕學、武學、法術、魔法、特長、天賦、特技、超能力、專長、奧義、仙術、術法、功法、心法等內容。例如:
換言之,在遊戲中會以導師類NPC,傳授主人公技能、法術、能力、天賦等事物,或與玩家交換這類事物的方式體現。
(19)活動
例如,邀請你參加生日宴會、結婚典禮、葬禮、慶生、一起看電影、一起吃飯、郊遊、旅行、過節、聚會、聚餐、加入某個社團、私下約會、偷情等群聚活動皆屬此列。
這一點在遊戲中亦有體現。例如,在《明星志願2》中,NPC往往會私下邀請你一起約會,進行聚餐等活動。而這些活動,又是觸發隱藏劇情,進入隱藏區域,或與特定NPC建立友誼和親密關係的關鍵,且往往會以劇情、任務的形式表現。
(20)代價
例如,無私的奉獻、偉大的自我犧牲(例如冒著危險保護與營救你,如英雄救美,或者替你頂罪、為你失去生命等)、為了幫助某人而付出慘重的代價(例如殘疾,骨肉分離,甚至是生命)等均屬此列。換言之,這類代價亦是一種類似人情債一般的交換行為,這代表著對方虧欠你的,或者你虧欠對方的。
(21)祝福
例如,健康的身體、美麗的容貌、修長的身材、長壽的壽命、返老還童、恢復青春、靈魂、復活、命運、祝福、永生等皆屬此列。一般這類事物很難交換,所以才顯得彌足珍貴。而在遊戲中,往往則以遊戲進度、復活次數、生命點數、命運點數、祝福、神兵利器、重要的屬性提升和增益等較為貴重的獎勵,作為交換物給玩家。例如:
祝福:在《永恆之柱》中,玩家可在迪福特廢墟的血池獻祭隊友,以此獲得惡神的祝福,從而提升自身的屬性和能力。
換言之,由於這些祝福很是寶貴,故此通常需要人們付出足夠沉痛的代價才能獲得。而有時候,由於代價過於沉重,反而導致這些事物和獎勵並不會能為一個祝福,反而會成為一個詛咒。而在遊戲中,這類祝福與詛咒,通常則以BUFF或DEBUFF效果作為獎勵形式。
(22)價值
例如,獲得自由、獨立、更加的自信、自我命運的啟示、智慧、洞察力等皆屬此列。而在遊戲中,則以知識(例如歷史知識)、技能、技巧的提升、遊戲熟練度的提高為交換的事物,且主要以精神獎勵,以及探索獎勵的方式給予玩家。例如:
(23)服役
例如,徭役、當差、兵役、勞役、苦役等皆屬此列。這是一種特殊的交換關係,與人的從屬地位,直接相關,且往往意味著責任、奉獻與義務,從而與勞動成本直接掛鉤。
而由於這類服役物件,例如服兵役的軍人等職業,具有高風險性的職業特點,故此國家為了對軍人的奉獻與義務有所回報,會透過提升軍人的地位和待遇、優待軍屬和烈士、給予其福利待遇、對陣亡計程車兵進行撫卹優待、給予功勳榮譽表彰和榮譽獎勵(例如載入功勳簿與榮譽冊等史冊、授予勳章和榮譽稱號、予以嘉獎和記功、頒發紀念獎章、透過廣播和電視等媒體宣傳相關事蹟、舉行紀念活動和相關儀式、政府慰問與走訪)、醫療/子女就學/退伍工作/住房/軍屬就業安置等保障、維護軍人的名譽、提升退伍軍人的待遇等方式予以回報。此外,避免服役,亦屬於一種交換形式。例如,在古代,富貴人家往往會透過繳納錢財的方式,以此避免各種徭役。
(24)工作
工作機會、接受僱傭、接受委託、領取懸賞、獲得訂單、獲得任務等皆屬此列。例如:
換言之,遊戲中這類交換事物,往往會以劇情、任務的形式展現,且部分情況下會以隱藏劇情任務的形式加以設計。而遊戲中的NPC往往會給予玩家各種任務,以此讓玩家有機會接觸到新的劇情,進入新的區域,並進行探索與冒險。
(25)外交關係
外交,往往是政治的延續。故此,國與國之間會因為政治原因,而進行國家之間外交層次的利益交換。而在這方面,主要涉及到國家與國家之間,有關於外交關係方面的交換關係,而非個人的交換關係。
例如,同盟、交換人質、聯姻、成為質子、會盟、制裁、國家投資、購買國債、政治聯姻、一起參與向某國宣戰/制裁、提升外交關係、簽訂外交條約、簽訂貿易條約、軍備交易、軍事援助等。換言之,國家間的外交,其實就是妥協的藝術,更是國家之間利益交換的產物。
由於這種交換關係比較特殊,僅適用於國與國之間,故此在遊戲中,往往只適用於4X策略類遊戲,或具有外交與人際交往系統的遊戲中。例如:
(26)投資
投資,亦屬交換形式的一種。例如金融投資、風險投資、財務投資、戰略投資、海外投資、基礎設施投資、情感投資、天使投資、教育投資、固定資產投資、科研投資等皆屬此列。
而投資,則需要有資本才能達成這一行為。而資本,則與土地、勞動,合稱為三大生產要素。其中,勞動的成本與價格是工資,而資本的成本與價格則是利息。換言之,投資這種行為與交換形式,亦需要透過利息、風險等資本成本的形式加以體現。例如:
換言之,當某種事物在未來具有較大的增值潛力時,人們就有可能冒著較高的風險進行投資,為其投入金錢、財富、物資、利息、風險、時間、心血、情感等各種資本成本。當然,由於其具有較高風險性,故此往往投入未必能獲得回報,甚至有可能在未來投資血本無歸。
(27)公正
公平、正義、誠實等價值,亦屬於一種交換行為。例如,見義勇為、拾金不昧、樂於助人、樂於奉獻等行為,即為這種價值的典型體現。而人們在生活中有著種種利他行為、助人行為與親社會行為。而這類行為,有時候是有著個人意圖的,而這就必然牽涉到利益的交換。畢竟,別人和你非親非故,在幫助了你後,就算不想要獲得物質利益等外在獎賞,也會想要獲得社會性讚譽、感謝等內在獎賞作為交換。
換言之,即便別人不尋求直接的物質財富等利益,受到幫助而虧欠的一方,必然也需要在謝意、情感等其他方面予以補償,最基本的也該說一聲“謝謝”作為交換,如此才能讓彼此的交換行為取得基本的平衡。
而在遊戲中亦是如此。例如,《SKY光遇》就是基於利他主義設計的典型。在該遊戲中,玩家們氪金花錢,不再是為自己而花,而是為他人而花,且為他人購買各種禮物。而在玩家與NPC交往過程中,若玩家幫助NPC並完成了相關任務,NPC就算不給予玩家物質財物作為交換,也需要在情感、謝意等其他方面給玩家以交換,如此才能讓玩家獲得心理上的平衡。
(28)滲透
在遊戲中,當玩家幫助了NPC後,NPC可透過各種滲透行為進行交換(基於社會滲透理論),以對玩家的付出和努力,予以情感上的補償,並將其作為給對方的內在獎賞。例如:
而在現實生活中,人們則會將這類滲透行為稱之為“發糖”,並會由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人們喜聞樂見的一種行為。試想,如果是自己心儀的物件要求你幫忙,或與你進行某種親密的身體滲透行為,那麼你不僅不會拒絕,反而會心中暗爽,會覺得是你向其大獻殷勤或增進彼此親密感的良機。所以在彼此交換的過程中,滲透行為雖無法給予玩家較為明顯直接的物質財富作為交換,但是卻可透過滲透行為形成的情感交換作為補償,並提升玩家與NPC的親密感,拉近玩家與NPC角色的心理距離,從而達到遊戲情感設計之目的。例如:
任清璇:洛陽初遇心便傾,逍遙再見情更深。奈何修羅不容情,此心只待空餘恨。--摘錄自《武林群俠傳》。
換言之,以上案例正是身體、活動、自我表露等各種滲透行為,作為交換形式的典型體現。這也說明在遊戲中,可透過各種滲透行作為給予玩家的獎勵。並可透過“發糖”情節,作為一種內在獎賞的情感獎勵賦予玩家,以此取代裝備、道具等傳統的外在物質獎勵。換言之,這種獎勵可成為一種任務、劇情的獎勵交換給玩家,從而可成為獎勵機制中的有機組成部分。
而這也說明,玩家有時期待的並不是更好的裝備等物質獎勵,而是與NPC的親密邂逅等情感獎勵。換言之,情感獎勵同樣也是獎勵機制中的重要的獎勵型別之一。而情感獎勵的核心體驗,亦不再是傳統的裝備、經驗、屬性等,以數值設計為核心的成長體驗,而是以角色設定與劇情任務設計為核心的情感與敘事體驗。
反之,若玩家付出種種努力,卻無法獲得NPC發的糖,必然會大失所望。例如,在《賽博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因無法成功攻略朱迪(該NPC是同性戀,需女V才能成功攻略),而對此頗為失望,甚至有玩家更因此在論壇和貼吧大罵朱迪。可實際上,朱迪早就將自己住的房子給玩家當獎勵了。而玩家想要的卻不是房子,而是與她的親密邂逅。
換言之,當玩家幫助了遊戲中某個異性NPC後,若該NPC亦是玩家心儀的物件,那麼即便該NPC不會給予玩家太多的物質財富,但是卻能在滲透層面等社會與情感交換予以補償,那麼玩家亦會因此願意對其進行付出,從而能取得交換上的平衡,一如“握手會”的情節一般。而這對女性玩家亦是有效的,例如《戀與製作人》《靈貓傳》等遊戲均為典型體現,不再贅述。
當然,發糖的前提,是NPC要受到玩家的喜愛,其首因效應的影響不可忽視。試想,在《武林群俠傳》中,若任清璇不是當時立繪最漂亮的女性NPC,玩家還會那麼喜歡她嗎?不會!實際上,在《俠客風雲傳》中,正因任清璇的立繪換過了,質量大不如前,從而導致筆者對她的喜愛程度也隨之大幅下降。同樣,若《最終幻想7》與《最終幻想7重製版》中,蒂法、愛麗絲、傑西等人不僅均非絕色佳人,反而全是醜八怪,男性玩家們還會樂意接受她們發的糖嗎?還會一口一個稱呼她們為“老婆”嗎?很明顯,不僅不會,更會敬而遠之。
換言之,一般在遊戲中,玩家完成NPC的任務後,NPC往往會給予金錢、道具、裝備等物質獎勵作為回報。而滲透行為形成的“發糖”情節,則可作為物質獎勵的代替品,從而減緩玩家資源獲取的速度。而這些獎勵看似沒什麼用,但很多玩家卻會因“發糖”情節,而會想各種辦法在遊戲中,與自己愛慕的NPC產生各類親密接觸,甚至願意因此捨棄一些物質獎勵。而這些“發糖”情節會賦予玩家以甜蜜感和滿足感,並提升其與NPC的親密感,故可作為情感獎勵並代替物質獎勵作為給玩家的獎勵回報,從而可成為遊戲中獎懲機制與交換形式的重要組成部分。
(29)契約
諸如承諾、合同、合約、義務、責任、契約、保證、許可、答應、允諾、擔保、協定、和議、協議、條約、公約等皆屬此列。而契約,最終又會透過資訊成本、談判成本、監督成本等各種成本,一起構成契約成本。例如:
換言之,從以上案例可看出,其一,雙方往往會基於權力、責任、利益與義務而訂立契約,並會透過法律、道德、輿論,甚至是暴力手段,對彼此所訂立之契約予以保障。一旦有某方違反了該契約,則不僅契約會因此被推翻,更會被保障手段剝奪相應的權力,甚至會付出慘痛的代價。
例如,父母虐待年幼的孩子,則會被法律剝奪監護權;子女虐待年老的父母,則會被法律剝奪財產繼承權。包括《冰與火之歌:權利的遊戲》中的“血色婚禮”情節亦屬於典型。
其二,這一交換形式,往往會與前述提到的“外交”等交換行為相結合。換言之,在國家層面,通常則會透過消耗“信用”這一資源,以此讓其他國家相信本國會遵守某已簽訂的條約、協定、盟約等“契約”。而信譽,則是需要不斷積累的,換言之是有限的。而如果國家失信、違約,不講誠信,則會導致信用受損,從而無法再與其他國家達成新的契約。
例如,在《春秋問鼎》《歐陸風雲》《戰錘:全面戰爭》《群星》《羅馬:全面戰爭》等諸多的4X策略遊戲中,玩家可與其他NPC勢力結盟,或者簽訂互不侵犯條約、貿易條約、軍事通行、防禦條約、軍事條約、合邦等各類條約。
而一旦玩家不履行盟約,則會導致自己的威望,或者信用、信譽等屬性大幅受損。而所謂的“威信”,可理解為威望與信任。威望指的是實力(威信往往只有透過戰爭取勝才能獲得),信任指的是該國是否守信用。若威望與信用不足,NPC勢力甚至不會再與玩家結盟。
例如,在《戰錘:全面戰爭》中,玩家若從未背信棄義,則“外交信譽評級”會被評價為“一諾千金”。反之,背信棄義的行為會導致評判降低,從而使得NPC勢力不再願意與其結盟,或者簽訂條約。
其三,契約的型別,通常分為口頭契約、儀式契約、法律契約、書面契約、道德契約等多種形式。例如:
(30)報恩
人們會因為救命之恩、知遇之恩、提攜之恩、授藝之恩、養育之恩、賞識之恩、幫助之恩、授業解惑傳道之恩等各種恩情,而對他人進行報恩。換言之,報恩行為相當於是另一種感謝形式,不過往往是一種更深層次的情感表達。
此外,報恩的方式亦有多種方式。例如,以身相許、給予金錢物質財富的報答、傳授某個技能、某種特殊服務、給予玩家交易折扣等,以上所提到的諸多交換形式,均有可能包括在報恩這種交換行為中。例如:
綜述之,其一,可看到人們彼此交換的事物,包括謝意、歉意、諒解、情感、時間、辛勞、職位、儀式、宴會、性關係、財富、社交關係、地位、榮譽、資訊、服務、知識、報恩、活動、代價、契約、投資、滲透等多個方面,且包括物質和非物質交換、經濟交換與社會交換、外在獎賞與內在獎賞等多個層面。
換言之,人們彼此能獲得和交換的報酬,並不僅僅侷限於金錢等物質財富上,也可能包括上述情感、工作機會,甚至是性關係在內的各個方面。而社會交換的本質,不僅僅是金錢、物質財富等金錢成本、物質財富成本的交換與付出,更是時間成本、情緒成本、勞動成本、人脈成本、投資成本、契約成本等各種成本的交換與付出行為的綜合。
例如,在電影《手機》中,女主人公武月對主人公嚴守一提出要當“有一說一”的節目主持人,並且要沒有競爭者。而當嚴守一表示為難時,她則說自己當了他3年的情人,不能什麼都得不到啊。此外,她還提到幫助嚴守一的前妻找工作的事,也是透過和其總編進行性關係的交換而得來的。而她交換和獲得的報酬,則分別是職位、工作機會、性關係等諸多方面。換言之,其中沒有一個是金錢等物質性的報酬與交換。
其二,以上交換物皆可作為某種懲罰措施。例如,體罰(勞力)、降職(權位)、離異(性關係)、損失財富(物質財富)、絕交(人脈)等皆屬此列。換言之,遊戲中可透過剝奪、扣除、減少、降低某種交換物,以此作為玩家在遊戲中的懲罰措施。例如:
其三,在人們與他人彼此進行交換的過程中,人們還會發展出各種社交關係。例如:
而雙方在交換過程中,可能還會有各種滲透行為(基於社會滲透理論),並會因為長時間頻繁的接觸而增加熟悉感(基於多看效應),從而可增進彼此的親密關係,促進人際關係的發展。換言之,人們彼此間的交換行為,是促成人際關係的發展,形成社會關係的必要條件。
而在遊戲中,亦有類似的現象。例如,在《魔獸世界》、《指環王OL》等網路遊戲中,人們會因為他人曾經幫助過自己下副本或者過任務,而因為人情債的緣故,在未來幫助他人過任務或者下副本。而這一層面的交換,則涉及到契約、情感等層面的交換。另外,傳授你技能或者知識給你的NPC角色與其他玩家,則會事實上成為玩家在遊戲中的導師或者師傅等角色;其他方面的關係亦是如此,均會伴隨著在遊戲中的某種交換行為,而逐漸發展出某種事實上的人際關係。最終這些社會人際關係,又會提升遊戲社交黏性,讓玩家願意持久的進行遊戲,而不易從遊戲中流失。
其四,這也說明在遊戲中,除了可給予玩家物質獎勵外(如裝備、道具),還可給予情感獎勵(NPC角色的幫助與支援)、榮譽獎勵(如具有儀式感的各種儀式、社會性讚譽、展示獲得的榮譽給其他玩家看等)、探索獎勵(如隱藏元素、情報、秘密、資訊)等各類獎勵,作為彼此交換的事物。除此之外,諸如服務(例如遊戲中的商店折扣)、知識與技能(例如,NPC傳授你新的法術和技能)、職位(例如NPC幫你找工作,也就是給予玩家任務)等皆可作為獎勵回報給玩家。
其五,在設計NPC角色時,亦需基於社會交換理論的原理,讓NPC具有某種交換價值,如此才能吸引玩家願意與之交往,併產生與之交換的需求,進而形成某種人際關係。故此,可透過展現NPC具有的特殊作用(例如某種獨特的功能、效果),達成此目的。例如:
例如,在《武林群俠傳》中,玩家們之所以想盡辦法,也要攻略所有的可戀愛女性角色,就在於很多女性NPC,會在七夕節贈送各種神兵利器、靈丹妙藥,甚至野球拳譜等武功秘籍。而這些無疑構成了財富交換價值。而任清璇雖然就送了一顆花種子,沒有太多財富交換價值,但由於是顏值最高的女性角色,故此也讓其具有了交換價值。不僅如此,玩家更可在之後獲得後宮結局。而如果這些女性角色沒有這些交換價值,試問玩家會去辛苦追求嗎?恐怕不會。
而筆者猶記得當初《俠客風雲傳》中,“真主角”傅劍寒因劇情過多,而導致大量玩家在貼吧瘋狂吐槽的事件。之後河洛工作室透過在相關劇情中,增加了各類屬性加成的交換獎勵,此事件才逐漸平息。換言之,正因傅劍寒沒有交換價值,故玩家付出了努力,卻沒有因此獲得回報,才導致他們對此瘋狂的吐槽。
而在《賽博朋克2077》中,當玩家完成朱迪、帕南、羅格、瑞弗等人的支線任務後,他們會給予玩家相應的各種獎勵。例如:
換言之,《賽博朋克2077》中的NPC,會透過建立性關係(彼此成為戀人)、財富交換(公寓、武器、服飾)、情感交換(會鼓勵和安慰你)、資訊、儀式(加入家族的儀式)、人脈(介紹親人和朋友給你認識)、契約(加入家族後攻守同盟的契約)、代價(NPC會為你犧牲自己)、活動(各種與NPC朋友的群聚活動,例如帕南邀請你一起看星星即為典型)、恩情(幫你攻打荒坂塔並帶你進入神輿)、宴會(例如朱迪會邀請你吃披薩)、謝意(NPC會在你幫助他們後謝謝你)等諸多方式,與玩家建立某種人際關係。
其六,如果NPC並不具備這些交換價值,在玩家幫助其完成了各種支線任務後,無法獲得應有的回報,那麼玩家必然會因此不滿。例如,玩家在幫助朱迪並與她成為戀人後,她是會在之後送你“莫克斯”不朽散彈槍的。而這把槍需要玩家親自到朱迪的公寓才能獲得。而筆者在論壇中發現,一些玩家不知道可以在朱迪的公寓獲得這把槍,故此頗有怨言。更有一些玩家因為扮演的是男性主人公,無法與朱迪建立戀情,故此也很是不滿。而在這裡,由於與朱迪發展戀情,需要前期有較大付出,卻無法透過經濟交換和社會交換給玩家補償,故此玩家才心生不滿。
換言之,需基於社會交換理論的原理,讓NPC具有某種交換的價值,如此玩家才樂意與之進行交往,並付出自己的努力。而在這裡,玩家付出的努力、花費的遊戲時間等,就是一種交換的事物。而這些NPC所具有的價值,則是玩家希望交換獲得的事物。而只有具有這種彼此的交換行為,最終才能形成遊戲中人際關係的發展,才能形成社會關係,玩家才能與之產生互動,而這本身亦是符合社會交換理論的原理的。實際上,對國家層面亦是如此。而這也是為何在現實生活中,美國尋求與中國進行貿易脫鉤的原因所在。因為只有中斷彼此的交換行為,才能讓彼此曾經建立的人際關係中斷。
參考資料
[1]江樂興/編著.心理學中的攻心術.工業大學出版社.2011.P109-127
[2]章志光.社會心理學.人民教育出版社,2008
[3]中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學》.2002.中國大百科全書出版社
來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZK9sEY7EwgbFbxJPoEJ5Dw
社會交換理論,又被稱之為社會交換論、行為主義交換論、社會行為主義理論等名稱。其是社會學與社會心理學中的一個重要理論,由社會學家與社會心理學家喬治·卡斯珀·霍曼斯(George Casper Homans)於1961年所提出。他透過亞當·斯密的《國富論》和馬克思的《資本論》中,關於商品交換和社會經濟相關的理論闡述,最終進一步發展並總結得出了該理論。之後,布勞、埃默森、蒂博、凱利、阿達姆斯、沃爾斯特、波謝德等眾多社會學家與社會心理學家,則進一步發展了該理論。
霍曼斯認為任何型別的人際關係,其本質均為一種經濟、資源與價值交換的行為。而人與人之間的社會關係,亦圍繞著人們彼此之間的資源交換而展開,且社會關係(例如人情債,人脈關係等)亦是一種交換資源。人們會在交換過程中,以自己的物質或非物質資源,去交換對方的資源。只有當人與人之間,包括物質和非物質等方面的資源交換,達到互惠互利的平衡狀態時,人際關係才會處於和諧狀態,且才能繼續維持下去。若交往雙方不能實現彼此交換過程中的互惠,關係就無法建立,更無法進一步維持和擴充下去。
換言之,交換行為具有保持人際和睦關係,穩定社會結構的重要作用。而所謂的“禮尚往來”“來而不往非禮也”“懂得做人”“懂得人情世故”“懂得感恩”“人情練達”等詞語與評價,其實說的也是類似道理。
綜述之,霍夫曼認為個人是社會學研究的根本原則,而人與人的互動更是一種交換過程。而社會從總體上看,是個人行動與交換行為的結果,而社會結構無非是個人行為的集合。而這種交換行為不僅產生了經濟關係,更促進了社會的發展並形成了社會關係,最終由此形成了穩固的社會關係與社會結構。故此,他的相關理論才被稱為“行為主義交換論”“社會行為主義理論”等名稱。
本文將基於《心理學中的攻心術》《社會心理學》《中國大百科全書-社會學》等書籍為基礎,對人際交往中的各種交換行為進行闡述【1】【2】【3】。
遊戲機制設計:社會人際交往中的30種社會交換行為彙總與解說
霍曼斯將行為主義心理學與功利主義經濟學相結合,進而對社會交換加以解釋,進而構建了整個社會交換理論。其中,經濟學中的“成本”“報償”等概念,則與心理學中的“強化”“懲罰”等概念相互對應。基於此,他則認為社會讚許等社會現象,亦可被視為一種報償。而人的從屬地位,亦可當作一種成本。而這些均可當作人們與他人交換的事物。
在以上理論的基礎之上,社會心理學家布勞,則提出了諸如:經濟交換、社會交換、內在獎賞、外在獎賞等,人們彼此之間交換的形式與概念。
換言之,在人們彼此交換的過程中,交換的事物不一定是金錢等基於“經濟交換”和“外在獎賞”的物質財富,更有可能包括滲透行為、情感支援、人脈關係等“社會交換”與“內在獎賞”等非物資的精神財富。以下將對此簡要闡述:
(1)謝意
例如,口頭上的感謝與稱讚,對他人的喝彩與歡呼、展現善意的微笑、擁抱、招手、揮手、親吻、作揖、鞠躬,鼓掌、下跪磕頭等肢體語言上,基於內在獎賞的感謝行為。例如:
- 在《塞爾達傳說:荒野之息》中,如果玩家之前幫過魚人族,在之後的冒險中再次遇見他們,他們會向玩家道謝。
- 在《暴雨》中,若私家偵探斯科特幫助妓女勞倫·溫特,將來騷擾她的惡棍趕走,則她會對你說“謝謝”。
換言之,這類交換行為在遊戲中會以情感獎勵、情緒價值、情緒成本的形式體現。其中,口頭感謝是最輕微的謝意表達,而下跪磕頭是最激烈和最令人感動的謝意表達方式。而如果一個人,連一聲最簡單的“謝謝”都不願意說,那麼就更別指望他日後能報恩了。
(2)歉意
歉意,源於共情性苦惱。只有當人們產生共情性苦惱時,才會產生向對方表達歉意的感受與行為。例如,口頭上向對方道歉是最典型的形式。其他方面還有:把責任歸咎到自己的身上、一個人頂罪、認錯與道歉、表現的非常悔恨、負荊請罪、自我批評與自責、書面道歉、鞠躬道歉、下跪磕頭道歉、進行懺悔、自殺謝罪(例如破腹自殺、飲彈自殺、跳樓自殺等)、尋求贖罪等,基於內在獎賞的多種表達歉意的形式。例如:
- 在《亮劍》中,段鵬為了感謝醫生護士們救活了李雲龍,故下跪磕頭感謝他們,並說他們是獨立團的大恩人。
- 在《水滸傳》中,正因張青伏低做小,放低姿態向武松下拜跪下叩首,才讓武松產生了虧欠感,而願意放過張青和孫二孃,事後更因此結拜。
- 在《將相和》的故事中,正因廉頗負荊請罪,才與藺相如和好。
換言之,這類行為在遊戲中會以情感獎勵、情緒成本、情緒價值等形式體現。其中,口頭道歉是最輕微的歉意表達,而下跪磕頭道歉、自殺謝罪等形式,則是最激烈和最易引起強烈情感的歉意表達形式。
(3)諒解
例如,體諒、諒解、原諒、理解、遷就、包容、妥協、留情、包涵、饒恕、寬恕等行為皆屬此列。這是一種相對於歉意的,且是基於內在獎賞的交換行為。這種行為表達了對方進行歉意的表達之後,予以認可、理解、寬容的態度。
例如,在《傳說之下》中,玩家就可透過寬恕行為,贏得與NPC們的友誼,進而推動劇情的發展。
(4)情感
如親情、愛情、友情、幸福的家庭與婚姻關係等均為典型體現。其他還有:女性會以身相許、情感上的關心與支援、在他人反對你時維護你和支援你、在你難過時安慰你、為你作出自我犧牲、對你進行祝福、表達關心、為你作證、為你解圍、為你求情、為你兩肋插刀、幫助你舉報、關鍵時刻的幫助、讚賞與肯定你、幫你報仇、對你讚揚/關心/支援/幫助、親密感、接納、情感支援、會因此信任你等皆屬此列。
而這些情感投入、情緒價值與情緒成本,則會形成人情債,從而構成以社會交換與內在獎賞為基礎的交換形式。而這在遊戲中亦有類似體現,例如:
- 在《博德之門2》中,主人公查內幕在銅冠酒館遭到小混混羞辱時,明斯克拔刀相助的舉動即為典型體現。換言之,這類交換行為一般在遊戲中,會以情感獎勵的形式體現,且可理解為提供給玩家以情緒價值,從而可引發玩家的共情。
- 在《群星》中,玩家可讓其他NPC派系欠下人情。而玩家亦可因他們欠下的人情,而在日後找他們在銀河共同體投票或幫助出兵參戰。
- 在《鬼谷八荒》中,玩家可與NPC發展友誼。到一定親密度後,可消耗好感向其索取丹藥、材料、裝備等各類道具,故親密度則成為了另一種特殊的交換物。而這也衍生出了遊戲中特有的“乞討流”玩法。而筆者在遊戲中有時缺少某些材料時,也會直接向關係好的NPC索取,以避免下副本刷材料。
- 在《鬼谷八荒》中,與之關係親密的NPC,會因為情感需要而幫你報仇。
此外,遊戲中往往亦會透過好感度、友好度、忠誠度等屬性,展現NPC對玩家的情感態度。例如:
- 好感度:在《戀愛物語》《武林群俠傳》《紅樓夢》《鬼谷八荒》《覓長生》《太吾繪卷》等遊戲中,則有著好感度、親密感等設計。例如,在《太吾繪卷》中,拿取同道持有的道具、資源、裝備,會導致其好感度減低。反之,贈送NPC道具、資源、裝備,可提升其對你的好感度。
- 忠誠度:在《群星》中,附庸國有著忠誠度的屬性。而其他AI派系則有友好度的設計。玩家更可讓附庸國宣誓效忠,以此提升它對玩家的忠誠度。
(5)時間
時間,是最典型的交換報酬,因為其會形成時間成本。例如,在你需要支援和安慰時,你的摯愛陪在你的身邊。而這種行為,予以交換的不僅僅是情感,更有他們自身有限且寶貴的時間。
而在遊戲中,最直接的影響,則是玩家花費時間完成遊戲中某個目標或任務後,以此贏得遊戲獎勵。換言之,玩家的時間相當於形成了時間成本,並用於換取遊戲中的各種獎勵之用,從而成為了一種交換物。
而很多玩家亦會為了節省時間,而想辦法少獲取某些獎勵。例如,在《部落衝突》的夜世界中,一些玩家寧願想辦法降杯或故意輸掉比賽,也不願升到高杯段。就在於高杯段對手很強,玩家很容易輸掉,且一旦輸掉會浪費數分鐘的寶貴時間,而所獲得的獎勵卻不值一提。
不僅如此,時間亦會成為一種寶貴的資源,從而形成遊戲中的資源管理挑戰。例如:
- 在《武林群俠傳》《俠客風雲傳》《女神異聞錄5》等遊戲中,都有著時間的設定。時間因不可獲取和恢復的特性,導致其成為了一種極為寶貴的資源和交換物。
- 在《覓長生》中,NPC更有著壽元的設定。時間不僅成為了一項資源,更決定著角色們的生死。而為了延年益壽,甚至長生不老,NPC和玩家們亦需要尋找各類丹藥,或想辦法突破修仙的境界。
- 在電影《時間規劃局》中,人們透過自己的時間當作貨幣來換取物資。而時間有與壽命掛鉤,從而讓時間真的成為了如同黃金一般的存在。
(6)勞動
花費的精力、心血、辛勞、體力、智力等,進行勞動的行為皆屬此列。例如,在現實生活中,工人們工作換取報酬的行為,正是這一交換行為的體現。
而在《資本論》中,馬克思則提到了“無差別的人類勞動”,即抽象勞動的概念。例如,對他人的經驗培養、知識傳承、技能培訓、教育與撫養孩子等勞動行為皆屬此列。換言之,勞動這一交換行為,不僅包括體力和智力勞動,抽象勞動亦是。
而具有體力、智力與抽象勞動能力的人,則可透過勞動這一行為作為交換物,而與他人進行各類事物的交換。故此,具有勞動能力的人,也被稱之為“人力資源”。
而勞動力,本身又是一種生產資料,其與資本、土地,並稱為三大生產要素。故此,勞動這一行為,才又被人們稱為勞動成本,且以薪資、工資、獎金等形式體現。
而勞動,又可分為出賣體力的藍領,以及出賣智力的白領人才。而科學家、發明家等重要的人才,更會成為各國和企業爭相爭奪的物件。在遊戲中亦有這類設計,例如:
- 體力勞動:在《地鐵餘生》中,若玩家要從南門站前往垃圾場,則需要花費25信用點或者8卡戎給船長,才能透過渡船前往。而在這裡,NPC交換的則是勞動力這一事物。
- 體力勞動:在各類遊戲中,往往會有各種目標與任務。而在這裡,玩家花費的時間和辛勞,即為交換給遊戲,以此贏得各種獎勵的事物。
- 體力勞動:在《戰錘:全面戰爭2》中,黑暗精靈族可透過戰爭與掠奪獲取奴隸,以此勞力資源作為戰爭獎勵。
- 體力勞動:在《武林群俠傳》《俠客風雲傳》中,玩家可為師父研墨、為師兄弟做門派家務、下廚做飯。而這些體力勞動的付出,不僅可贏得師父和師兄弟好感,更可提升自己的屬性。
- 智力勞動:在《群星》中,玩家可與策展人交易獲得頂級科學家,並用於科研用途。而雪拉企業、劫掠者等其他AI派系,亦可與之交換獲得總督、將軍、艦隊司令等特殊領袖。
- 智力勞動:在《太閣立志傳5》中,玩家可找主公獲得寄騎,讓他們輔助自己。
- 抽象勞動:在《鬼谷八荒》《太吾繪卷正式版》中,玩家做任何事(例如閒聊、標記、修煉、論道、修習、誇讚、傳播秘聞、請教、指點、贈送禮物等),均需耗費一定精力、天數或行動力。而精力不足時則需投宿休息,或過月恢復行動力。
- 抽象勞動:在各類武俠、仙俠、奇幻小說與影視作品中,內力、法力、靈力、魔力、功力等事物的消耗,亦屬於勞力與精力消耗之列。不僅如此,人們甚至還會將內力、凝結靈力的內丹等贈送給他人,以此作為恩情的交換物。
(7)權位
包括職位、官職等皆屬此列。這類事物在遊戲中,會以獲得或提升新的職位/權力、解鎖新的許可權等方式存在。例如:
- 職位:在《部落衝突》中,玩家的身份就分為首領、副首領、長老、成員等職位。不同的職位,往往擁有不同的許可權。例如對職位的任免權、開啟部落戰的權力、招募和邀請其他玩家的權力、分配部落對戰聯賽獎章的權力等。
- 官位:在《信長之野望:創造-戰國立志傳》中,玩家可授予手下武將職位。這些職位包括:文官職位(家宰、奉行)、武官職位(母衣眾、馬回眾)、側近衛(旗本、小姓)等。而授予其相應職位,不僅可讓將領擁有相應權力,提升其屬性,更可提升其對主公的忠誠度。
- 軍職:在《太閣立志傳》中,根據將領功勳,有著步兵隊長、步兵大將、侍大將、部將、家老、城主、國主等不同軍職。軍職決定了玩家出戰時的帶兵上限,更決定了俸祿和擁有的家臣數量。此外,遊戲中還有著官職的設定。從正六位下的各種國守(例如尾張守),到最高正一位的徵夷大將軍、關白、太政大臣等不一而足。
換言之,職位往往會與某種權力相掛鉤。例如:繼承權、監護權、財產權、自由權、投票權、看護權、選舉權、財產權、選舉權、被選舉權、平等權、公民權、豁免權、人事權、分配權、所有權、立法權、司法權、決策權、生存權、自由權、發展權、任免權、經營權、監督權、政治權利等皆屬此列。不僅如此,還會與自己擁有的待遇、薪資、俸祿等物質財富掛鉤。故此,其屬於物質獎勵的型別。
(8)儀式
包括歡迎儀式、凱旋儀式、授勳儀式、畢業儀式、歡送儀式、告別儀式、晉升儀式、出征儀式、祭奠儀式、祭拜儀式、獻祭儀式、開幕儀式、奠基儀式、封禪儀式、揭幕儀式、剪彩儀式、冊封儀式、封賞儀式、歡慶儀式、勝利儀式、受降儀式、慶祝儀式、宣誓儀式、授旗儀式、生日儀式、嘉獎儀式、節日儀式、畢業儀式、結業儀式、迎接儀式、宗教儀式、追悼儀式、葬禮儀式、結婚儀式、訂婚儀式、簽約儀式、發售儀式、入黨儀式、入團儀式、入會儀式、新年儀式、閱兵儀式、禪讓儀式、頒獎儀式、動員儀式、加入儀式、入學儀式、成長儀式、青春儀式、成人儀式、升旗儀式、剪彩儀式、紀念儀式、召喚儀式、冠禮、割禮、洗禮、彌撒、灌頂禮等均為典型體現。例如:
- 葬禮:在《賽博朋克2077》中,玩家只有將傑克的屍體交換給他家人,才能參與傑克的葬禮。而這一儀式,其實就相當於是遊戲給予玩家的報酬。
- 冊封儀式:在《甄嬛傳》中,每每女主甄嬛的位份獲得提升,均需舉辦冊封儀式、吃冊封酒宴、獲贈一堆賞賜和賀禮,並接受聖旨和旁人的朝賀。在晉升為貴妃等高位份嬪妃時,更會獲得金冊金寶等貴重物品,以及協理六宮之權柄。
換言之,“儀式”作為交換的事物,往往內含各種禮儀、禮節與禮遇等內在獎賞。而這些又表現出對某人和某事的尊重,從而可滿足人們的尊重需求。故此,儀式在遊戲中主要以榮譽獎勵、情感獎勵的形式體現,且會透過具有儀式感的設計予以展現,而賦予玩家儀式感、浪漫感、滿足感與成就感等情感體驗。例如,凱旋儀式、授勳儀式、晉升儀式、冊封儀式、結婚儀式、葬禮等均為典型。
(9)宴會
包括請客吃飯、參加宴會與舞會、節假日聚餐、生日宴會、婚禮、派對等。
例如,在《賽博朋克2077》中,在“舉手之勞”任務中,玩家可與帕南等NPC一起,在篝火旁聊天、喝酒,看星星。換言之,在遊戲中通常會以任務或者群聚活動的方式體現。
(10)性關係
例如,美女、情人、小三、一夜情、性交換、性伴侶、性賄賂、賣淫、買春、拉皮條、結婚、政治婚姻、包辦婚姻,買賣婚姻、童養媳、初夜權、租妻(典妻)、入贅、婚前性行為、彩禮、嫁妝等,有關性、愛情與婚姻關係的行為或事物皆屬此列。而基於這些行為與事物,則又衍生出了性價值、繁衍價值等交換價值。例如:
《河洛群俠傳》:百損道姑楚湘蓮色誘主人公小蝦米
- 性賄賂:在《河洛群俠傳》中,在玩家找到百損和張君寶後,百損悄悄提出若玩家能幫她一個小忙,則之後可再讓你隨便摸一會。
- 性賄賂:在《輻射2》中,若玩家扮演的是女性角色,則可以利用異性魅力吸引並作為交換,而從男性NPC處獲得各種好處。
- 性賄賂:在《女僕之書》中,主人公與女巫弗裡達一起抓捕女吟遊詩人,但吟遊詩人會透過異性魅力,讓你們放棄抓捕她。
- 性關係:在《賽博朋克2077》的“拿貨”任務中,如果玩家幫助了梅瑞德斯·斯托特,並且還保證了她的存活,那麼她之後會和玩家發生一段浪漫的關係。不僅如此,如果玩家完成了朱迪、瑞弗、帕南、克里等人的支線任務,那麼亦可以與之確定併發生關係。
- 政治婚姻:在《遵命,殿下》中,玩家會因為需要獲得其他國家的援助,而觸發將自己2個女兒作為政治婚姻的工具交換出去的劇情。
- 政治婚姻:在歷史上亦不乏這一交換形式的案例。例如隋文帝楊堅與獨孤皇后,李世民與長孫皇后的婚姻皆屬此列。
- 政治婚姻:在《冰與火之歌:權力的遊戲》中,這種透過性關係進行政治聯姻的案例亦是極多,不再贅述。
- 政治婚姻:在《甄嬛傳》中,雍正與華妃年世蘭的關係,即為政治婚姻的典型。
- 政治婚姻:在《冰與火之歌:權利的遊戲》中,獅家為了對抗史塔克家族,利用喬佛裡的政治婚姻拉攏了高廷,從而獲得了權力爭奪的決定性勝利。
- 性交換:在《暴雨》中,私家偵探斯科特扮成客人找妓女勞倫·溫特。她則要求每次50美元,時間10分鐘。
《暴雨》:妓女勞倫·溫特向私家偵探斯科特要50美元
(11)物質財富
主要以物質財富上的報酬,以及物質成本、金錢財富成本等為主。例如金錢、財物、黃金、白銀、其他貴金屬、珠寶、古玩、字畫、藝術品、禮品、寶物、土地、城池、封地、房產、豪車、別墅、傢俱、交通工具、牲畜(牛羊馬匹等)、奴隸、資源、日常生活用品、祭品、奢侈品、工資(例如薪資、俸祿)、補品、藥品、獎金、期權、股票、補貼、福利、分紅、股份、債券、資源、礦山、油田、古董、軍火物資、大宗商品、美食、美酒、水果、香菸與雪茄、咖啡和茶葉等各類物質財富皆為典型。
而物質財富,亦是在各種遊戲中,玩家與NPC之間、玩家與玩家之間,以及系統與玩家之間,最常見的交換物,且通常以虛擬物品的形式展現。例如:
- 在《奇蹟時代2》中,玩家可與NPC交換城市、建築、軍隊、魔法、科技等事物。
- 在《騎馬與砍殺》《部落與彎刀》《太閣立志傳5》等遊戲中,NPC會根據玩家的功勞和表現,授予你封地作為獎勵。
- 在《傳說之下》中,玩家可用金錢或甜甜圈賄賂馬弗(Muffet),以此降低她對你的攻擊傷害,或直接讓其服軟而獲得勝利。
- 在《鬼谷八荒》中,若玩家參與到昇仙大會和拍賣會,那麼對手會試圖贈送道具賄賂你,讓你在比試時高抬貴手。
- 在《群星》中,玩家與AI不僅可交換各類資源、戰略物資,更可與附庸國借用艦隊、移交星系。
- 在《三體3》中,雲天明花費巨資購買了一顆星星,並將其送給了程心。
- 在《太吾繪卷正式版》中,資源是重要的物質財富。玩家可與NPC同道交換食材、木材、金鐵、玉石、織物、藥材等各類資源,並可贈送資源給NPC。
- 在《絕地求生》中,玩家會與結盟的其他玩家,分享裝備、彈藥、藥品等各類物資。
- 在《太閣立志傳5》中,玩家可找鐵匠和馬商,購買馬匹、火炮和火槍等軍火物資。
換言之,在遊戲中物質財富一般以裝備、道具、禮物、寶物、坐騎、寵物、載具、資源、材料、房屋、新外觀/皮膚/時裝、裝飾品、虛榮品、收集品、紀念品、封地、戰利品、單位、外觀、金錢、礦石、城市、地盤、軍隊、金錢等事物,作為物質財富類的獎勵並給予玩家。
(12)人脈
例如,對方擁有的朋友和親人介紹給你認識、組成政治婚姻、成為親屬、有血緣關係、介紹朋友或介紹重要人際關係給對方認識、透過外人的調和而和他人矛盾和解、獲得他人認可、被介紹而加入某個秘密結社或黨派、拜對方為乾爹/乾媽/乾兒子/乾女兒,收為徒弟/義子/養女、加入某個幫派/社團/組織/公會的許可、他人的推薦/引薦/提攜、給予政客政治獻金、進行事物公關等,與人情、關係相關的交換物,均為典型體現。而這些人脈與人情債,又會形成人脈成本。例如:
- 在電影《辛德勒的名單》中,辛德勒透過酒宴認識了眾多納粹低階軍官,並透過引薦和人脈關係,認識了納粹的高階軍官。
- 《三國演義》中呂布拜董卓為義父的舉動,以及戰國時期魏冉向秦王推薦白起的行為均屬典型。
- 在現代社會,諸如薔薇十字團、共濟會、黃金拂曉團等秘密結社,傳聞亦是需要透過引薦人的推薦,才能夠加入的。
- 在《無冬之夜》中,當玩家完成了城內法師公會的所有相關任務後,才會被允許加入公會。
- 在《水滸傳》中,燕青依靠李師師這個人脈,才最終引出了宋徽宗。
- 在《博德之門2》中,玩家可透過蓋蘭的引薦,結交影賊組織,結識他們的老大,並可獲得其幫助找到好友愛蒙。
- 在《俠之道》中,玩家幫了段紅兒等NPC後,她們會成為隊友並加入玩家隊伍。
- 在《隱形守護者》中,若玩家選擇將囤積糧食獲得的暴利給高源一起分享,那麼他則會引薦肖途認識鄭副局長,參加局長家的飯局,並會有意讓肖途認鄭副局長為乾兒子,並與之聯姻。
- 在《太吾繪卷正式版》中,玩家可獲取NPC的支援,並可透過推朋薦友、調停恩怨、男媒女妁、邀為同道、收為義子女、推恩施義、籠絡人心、薦送弟子等方式,發展自己的人脈關係。
- 在電影《教父》中,教父利用自己掌握的政客、幫派、律師等人脈資源,以及他人欠下的人情債幫助他人,並以此獲得情報、資訊、人脈、金錢等各種利益。
《隱形守護者》:高源引薦肖途認識鄭副局長
換言之,在遊戲中,往往會以認識新的NPC、結交認識新的盟友和朋友、加入某個秘密團體、結成較為親密的人際和社交關係、獲得不容易獲取的職位和工作等方式作為交換物。
(13)地位
如爵位、頭銜、王位、皇位、成為騎士階級、成為貴族、成為權貴、成為權威、成為明星等皆為典型。例如:
- 爵位:在《上古卷軸5》中,玩家在幫助雪漫城完成任務後,可獲得爵位,以及莉迪雅的保護和跟隨,並且NPC對你的稱呼也會加以改變。
- 官職:在《太閣立志傳5》中,玩家可與天皇賣官鬻爵,獲得各種官職。
簡言之,在遊戲中這類交換行為則會以榮譽獎勵、物質獎勵等形式體現,從而賦予玩家在遊戲中以獨特的地位,乃至於NPC或其他玩家的崇拜。
(14)榮譽
例如,他人的口頭稱讚與祝賀、他人的鼓掌與喝彩歡呼、異性讚賞/仰慕/喜歡你、受到人們的崇拜與跟隨、社會性讚譽、名人堂、榮譽榜、稱號、獲得名望/名聲/聲望/榮譽/威望、獲得排名或名次、到處宣言玩家的名稱和事蹟、在報紙/新聞/廣播/電視/微博/電臺/公告等媒體上廣泛報導、出書宣傳、為你建設雕塑和紀念館紀念、事蹟永久載入史冊、獨特的稱號與個人標識等皆屬此列。
換言之,這些榮譽無疑會增加人們的名氣和聲望。而在現代社會,這些事物無疑可吸引人們的關注,堪稱增加流量的不二法門。而流量本身就是金錢,故可透過流量變現而增加人們的物質財富。
而在遊戲中,這類交換行為則會以榮譽獎勵、情感獎勵的形式體現,並最終以這些獎勵,構成內在獎賞為主體的交換物。例如,展示玩家獲得的榮譽給其他玩家看(例如透過排行榜等途徑展現),以此提升NPC和其他玩家對玩家的關注,甚至是讚譽與崇拜,從而可給予玩家較好的情感體驗。
(15)資訊
例如,個人隱私、秘密、情報、建議、個人日記、內幕訊息、進行自我表露、重要資訊、密碼、暗語、資料、鑰匙、見聞、電子金鑰、重要資料、任務資訊、軍事機密、商業情報、科技秘密、機密地點、秘密資訊、參考訊息、小道訊息、內幕訊息、當地的冒險資訊、地圖資訊、寶藏資訊等皆屬此列。而這些資訊,最終又可形成資訊成本與資訊價值。例如:
《暴雨》:私家偵探斯科特用錢向門房換取勞倫·溫特的資訊
- 人物資訊:在《暴雨》中,私家偵探斯科特問門房要勞倫·溫特的資訊,併為此花了一小筆錢。
- 案件情報:在《沉默的羔羊》中,漢尼拔與史達琳交換資訊的情節即屬此列。
- 內部資訊:《參考訊息》等報刊,原本則是屬於政府機關的內參而存在的,其交換的內容就是其中的各種資訊。
- 秘密訊息:在《河洛群俠傳》中,費德仁告知你晚上子時與之在院外竹林見面,並告知你進入賦閒書院藏經閣的秘密亦為典型體現。
- 地圖資訊:在《羅馬:全面戰爭》中,玩家可與AI勢力相互交換地圖資訊。
- 派系情報:在《群星》中,玩家可與AI派系交換通訊資訊、感測器資訊、帝國資料等情報。
- 怪物資訊:在《仙劍奇俠傳7》中,月清疏等人在幫助了天師門擊敗魔族後,會獲得記載仙獸資訊的《仙獸志》作為回報。
- 秘密資訊:在《黑暗之魂》系列遊戲中,隱藏於道具描述等各處的碎片化資訊,不僅可補完劇情,更可讓玩家發現一些隱藏地點或BOSS弱點。
- 秘密資訊:在《太吾繪卷正式版》中,NPC在與玩家閒聊時,會告知玩家相關的秘聞作為資訊交換。
- 秘密情報:在《群星》中,策展人可告知玩家宇宙隱藏的奧秘、其他主顧的資訊等重要情報。
- 隱秘情報:在《金庸群俠傳》中,玩家可用智慧果,與南賢北醜交換各種隱藏資訊。在《覓長生》中,玩家可到天機閣購買重要情報。
- 寶藏資訊:在《妖貓傳》中,開頭黑貓因吃了春琴的哈密瓜,故告知她樹下埋有錢財的秘密資訊作為回報。
- 戰鬥資料:在《最終幻想7重製版》中,玩家可透過洞察魔晶石,獲得戰鬥報告資料,並將其交給查德利,以換取獎勵。
《最終幻想7重製版》:玩家可透過收集戰鬥資料與查德利換取獎勵
而在網路遊戲中,資訊的獲取與交換同樣重要。探索型玩家會透過對遊戲的探索,得知隱藏地點的座標位置、珍貴道具的來源、BOSS和副本的通關技巧、法術/隊伍/技能/裝備的搭配、任務的完成方式等各類資訊。例如:
- 在《指環王OL》中,筆者曾在霍位元人地區做任務,獲得了一頂+20光輝的頂級帽子。很多玩家在檢視我的裝備後也對此加以詢問,想要知道如何獲取裝備的資訊。
- 在《星戰前夜》中,總有玩家不厭其煩的回答新手玩家問題。甚至各個軍團還有專門的新手團,負責教導新人玩家。而筆者曾在該遊戲中,也撰寫過不少攻略和分享等精華文章。
換言之,遊戲中的彩蛋、隱秘的資訊、隱藏任務/劇情/區域/關卡、藏寶圖、秘密寶藏的位置、開啟某個寶箱/機關/區域/開關的鑰匙、當地的冒險資訊、碎片資訊、隱藏捷徑、BOSS弱點、劇情補完等皆屬此列。而資訊,遊戲中通常會作為給予玩家的探索獎勵,且需玩家與NPC或其他玩家,進行互動後才能獲知。不僅如此,資訊作為交換給玩家的獎勵,還具有代替道具與裝備等物質財富作為交換物,以避免數值膨脹引發的破壞遊戲平衡性之作用。
(16)服務
服務,包括商店折扣、VIP服務、特權(如特供食品、使用權、宅第權、特供權、特繼權、VIP許可權等)、會員服務、中介服務、售後服務、商業服務、安保服務、醫療服務、鑑定服務、諮詢服務、情報服務、養老服務、保潔服務、加工服務、培訓服務、修理服務、後勤保障等第三產業與服務專案。
而這在遊戲中亦有體現。例如,NPC商人會在和你好感度或聲望較高時,讓你可購買他的高階與絕版道具;或給你打折,讓你可更便宜的買到道具;NPC會因與你關係好,而免費給你治療或鑑定道具。例如:
- 商店折扣:在《賽博朋克2077》中,若玩家幫助了憲章街的醫生,完成了他的委託“九出十三歸”,再次遇到他,他會表示商品打九折。
- 商店折扣:在《永恆之柱》中,如果玩家救出了鍍金溪谷酒館的廚師,那麼老闆娘也會因此表示感謝,併為你打折。
- 商店折扣:在《地鐵餘生》中,若玩家在找到老喬的手錶後,決定不要任何的物質報酬,他會說販賣的物品以後給玩家打折。
- 商店折扣:在《巫師3》中,若玩家救出了白果園的商人,且不要求回報,之後在白果園他會將商品給玩家打折扣作為交換。
- 商店折扣:在《河洛群俠傳》中,玩家在拱石村找到客棧內某個富家子弟丟失的寶劍後,老闆會說你還了他清白,故此住宿給你打八折。
- 鑑定服務:在《暗黑破壞神2》中,當玩家救出了凱恩後,他會在以後免費給玩家鑑定道具。
- 醫療服務:在《暗黑破壞神2》中,營地的女首領兼醫師,會在玩家與其對話時免費給玩家治療,恢復玩家角色的生命值。
- VIP特權:在《博德之門2》中,利博德商店老闆會因玩家經常來此購物,而給予其購買特殊道具的VIP特權。而在現實生活中,海底撈亦堪稱“服務”的典型。例如,人們可在海底撈獲得免費的零食、茶水、擦鞋、帶孩子、乾洗、專車福利等各種服務。
- 修理服務:在《重灌機兵》中,玩家若回家與自己的父親對話,並要求修理車輛,他則會因你是他自己兒子,而免費給你修理戰車。
- 安保服務:在《博德之門三部曲》中,眾多NPC均會在玩家幫了他們後,才決定跟隨並隨隊保護玩家的。
- 慶典服務:在《群星》中,玩家可與藝術家團體勢力,簽訂節日慶典服務協議,從而獲得一個長期的BUFF。
(17)知識
NPC教你獲得更高深的學問、知識、科研成果、經驗、頓悟、訣竅、好故事、發明、專利、配方、藥方、藍圖、方法等內容。例如:
- 知識:在《武林群俠傳》中,玩家往往需與NPC對詩詞,且NPC還會考驗玩家琴棋書畫等問題。玩家回答正確則可獲得獎勵作為回報,而玩家亦可獲得一定知識。
- 藍圖:在《星戰前夜》中,玩家只有從NPC處購買藍圖,或者逆向發明高階藍圖,才能用於製造各類艦船和裝備。
- 科研成果:在《群星》中,玩家可與AI勢力簽訂科研協議,彼此交換獲得的科研成果,更可找策展人,獲知星門知識等知識技術。
- 知識:在《星戰前夜》中,玩家會分享自己的艦船配置,甚至會向其他玩家分享自己的瞭解的遊戲技巧和知識。
《群星》:遊戲中的策展人知道大量宇宙隱藏的秘密和知識
換言之,這類交換行為通常在遊戲中會以精神獎勵、物質獎勵等形式體現,會讓玩家學到遊戲外的知識和經驗。而有些時候,則會透過給予玩家經驗值,以此表示遊戲中玩家角色的知識和才識獲得了增長。
(18)技能
例如,NPC教導玩家獲得技能、能力、技巧、技術、科技、絕技、絕學、武學、法術、魔法、特長、天賦、特技、超能力、專長、奧義、仙術、術法、功法、心法等內容。例如:
- 技術:在《群星》中,玩家可找策展人交易,簽訂科技知識協議提升科研速度。
- 技能:在《魔法門》系列遊戲中,玩家就可以透過技能導師,提升自身的技能,並學會更多的法術和能力。
- 仙術:在《覓長生》中,玩家可消耗情分,向NPC請教並學習某種神通或功法。而情分,則需透過幫助NPC、贈送禮物等方式獲取。
- 功法:在《太吾繪卷正式版》中,NPC可指點玩家武學,而玩家亦可與NPC交換藏書,並請教功法。
換言之,在遊戲中會以導師類NPC,傳授主人公技能、法術、能力、天賦等事物,或與玩家交換這類事物的方式體現。
(19)活動
例如,邀請你參加生日宴會、結婚典禮、葬禮、慶生、一起看電影、一起吃飯、郊遊、旅行、過節、聚會、聚餐、加入某個社團、私下約會、偷情等群聚活動皆屬此列。
這一點在遊戲中亦有體現。例如,在《明星志願2》中,NPC往往會私下邀請你一起約會,進行聚餐等活動。而這些活動,又是觸發隱藏劇情,進入隱藏區域,或與特定NPC建立友誼和親密關係的關鍵,且往往會以劇情、任務的形式表現。
(20)代價
例如,無私的奉獻、偉大的自我犧牲(例如冒著危險保護與營救你,如英雄救美,或者替你頂罪、為你失去生命等)、為了幫助某人而付出慘重的代價(例如殘疾,骨肉分離,甚至是生命)等均屬此列。換言之,這類代價亦是一種類似人情債一般的交換行為,這代表著對方虧欠你的,或者你虧欠對方的。
(21)祝福
例如,健康的身體、美麗的容貌、修長的身材、長壽的壽命、返老還童、恢復青春、靈魂、復活、命運、祝福、永生等皆屬此列。一般這類事物很難交換,所以才顯得彌足珍貴。而在遊戲中,往往則以遊戲進度、復活次數、生命點數、命運點數、祝福、神兵利器、重要的屬性提升和增益等較為貴重的獎勵,作為交換物給玩家。例如:
- 靈魂:在某些電影故事中,人類會與惡魔做交易,也往往是以生命、靈魂等作為代價,並進行契約的訂立。
- 祝福與詛咒:在《奧秘》中,如果玩家幫助了一些NPC,則會獲得他們的祝福,進而可獲得一些永久性的屬性增益。反之,則可能會被其詛咒。
- 永生:在龍與地下城規則與奇幻背景故事中,無論是巫妖還是吸血鬼,其為了永生,均會付出極為沉重的代價。例如,需付出很多的時間和精力、需進行某種秘密的儀式、會因此只能永遠生活在地穴等黑暗陰冷的環境之下、需定期喝下血液、只能在夜間活動、會成為人們恐懼和攻擊的目標而成為過街老鼠一般的存在等皆屬此列。
祝福:在《永恆之柱》中,玩家可在迪福特廢墟的血池獻祭隊友,以此獲得惡神的祝福,從而提升自身的屬性和能力。
換言之,由於這些祝福很是寶貴,故此通常需要人們付出足夠沉痛的代價才能獲得。而有時候,由於代價過於沉重,反而導致這些事物和獎勵並不會能為一個祝福,反而會成為一個詛咒。而在遊戲中,這類祝福與詛咒,通常則以BUFF或DEBUFF效果作為獎勵形式。
(22)價值
例如,獲得自由、獨立、更加的自信、自我命運的啟示、智慧、洞察力等皆屬此列。而在遊戲中,則以知識(例如歷史知識)、技能、技巧的提升、遊戲熟練度的提高為交換的事物,且主要以精神獎勵,以及探索獎勵的方式給予玩家。例如:
- 在《俠之道》中,玩家可透過各種特殊事件,獲得諸如:知書達理、吃苦耐勞、敢作敢為等各種特質,從而提升自身的屬性。
- 在《斯巴達克斯:競技場之神》中,主人公甘尼克斯身為角鬥士和奴隸,就因成為了冠軍,而獲得了“自由”這一寶貴的價值。
- 在《鬼谷八荒》中,玩家選擇幫助道心閣,則可獲得天玄真人傳授天機道種,並獲得強力逆天改命“七星劍瀑”。
(23)服役
例如,徭役、當差、兵役、勞役、苦役等皆屬此列。這是一種特殊的交換關係,與人的從屬地位,直接相關,且往往意味著責任、奉獻與義務,從而與勞動成本直接掛鉤。
而由於這類服役物件,例如服兵役的軍人等職業,具有高風險性的職業特點,故此國家為了對軍人的奉獻與義務有所回報,會透過提升軍人的地位和待遇、優待軍屬和烈士、給予其福利待遇、對陣亡計程車兵進行撫卹優待、給予功勳榮譽表彰和榮譽獎勵(例如載入功勳簿與榮譽冊等史冊、授予勳章和榮譽稱號、予以嘉獎和記功、頒發紀念獎章、透過廣播和電視等媒體宣傳相關事蹟、舉行紀念活動和相關儀式、政府慰問與走訪)、醫療/子女就學/退伍工作/住房/軍屬就業安置等保障、維護軍人的名譽、提升退伍軍人的待遇等方式予以回報。此外,避免服役,亦屬於一種交換形式。例如,在古代,富貴人家往往會透過繳納錢財的方式,以此避免各種徭役。
(24)工作
工作機會、接受僱傭、接受委託、領取懸賞、獲得訂單、獲得任務等皆屬此列。例如:
- 訂單:在電影《辛德勒的名單》中,辛德勒透過走後門賄賂的方式,獲得了納粹的大筆訂單。而其賄賂的美酒、美食、上等的雪茄和香菸,正是那時候很難獲得的商品。而訂單,即意味著工廠獲得了賺錢機會,而工人亦獲得了工作機會。
- 任務:在《最終幻想7重製版》中,貧民窟的懷默表示“表現好的話,我再介紹新的工作”。換言之,當玩家在人們口中的口碑提升時,會因此獲得更多工作和賺錢機會。
《最終幻想7重製版》:懷默會給玩家釋出新的委託
換言之,遊戲中這類交換事物,往往會以劇情、任務的形式展現,且部分情況下會以隱藏劇情任務的形式加以設計。而遊戲中的NPC往往會給予玩家各種任務,以此讓玩家有機會接觸到新的劇情,進入新的區域,並進行探索與冒險。
(25)外交關係
外交,往往是政治的延續。故此,國與國之間會因為政治原因,而進行國家之間外交層次的利益交換。而在這方面,主要涉及到國家與國家之間,有關於外交關係方面的交換關係,而非個人的交換關係。
例如,同盟、交換人質、聯姻、成為質子、會盟、制裁、國家投資、購買國債、政治聯姻、一起參與向某國宣戰/制裁、提升外交關係、簽訂外交條約、簽訂貿易條約、軍備交易、軍事援助等。換言之,國家間的外交,其實就是妥協的藝術,更是國家之間利益交換的產物。
由於這種交換關係比較特殊,僅適用於國與國之間,故此在遊戲中,往往只適用於4X策略類遊戲,或具有外交與人際交往系統的遊戲中。例如:
- 在《歐陸風雲》系列中,就有同盟、聯姻等涉及政治與外交關係的交換行為存在。
- 在《太吾繪卷正式版》中,玩家可透過消耗威望,完成一些人際關係事件。
(26)投資
投資,亦屬交換形式的一種。例如金融投資、風險投資、財務投資、戰略投資、海外投資、基礎設施投資、情感投資、天使投資、教育投資、固定資產投資、科研投資等皆屬此列。
而投資,則需要有資本才能達成這一行為。而資本,則與土地、勞動,合稱為三大生產要素。其中,勞動的成本與價格是工資,而資本的成本與價格則是利息。換言之,投資這種行為與交換形式,亦需要透過利息、風險等資本成本的形式加以體現。例如:
- 風險投資:在現實生活中,企業對另一家企業的風險投資、股民購買某家企業的股票等金融投資、父母親對孩子養育的情感與教育投資即為典型體現。
- 固定資產投資:在《星際爭霸》《魔獸爭霸3》等RTS遊戲中,玩家建造的各類建築和攀升科技樹研發科技的行為,則屬於基礎設施、固定資產投資,以及科研投資的行為。
換言之,當某種事物在未來具有較大的增值潛力時,人們就有可能冒著較高的風險進行投資,為其投入金錢、財富、物資、利息、風險、時間、心血、情感等各種資本成本。當然,由於其具有較高風險性,故此往往投入未必能獲得回報,甚至有可能在未來投資血本無歸。
(27)公正
公平、正義、誠實等價值,亦屬於一種交換行為。例如,見義勇為、拾金不昧、樂於助人、樂於奉獻等行為,即為這種價值的典型體現。而人們在生活中有著種種利他行為、助人行為與親社會行為。而這類行為,有時候是有著個人意圖的,而這就必然牽涉到利益的交換。畢竟,別人和你非親非故,在幫助了你後,就算不想要獲得物質利益等外在獎賞,也會想要獲得社會性讚譽、感謝等內在獎賞作為交換。
換言之,即便別人不尋求直接的物質財富等利益,受到幫助而虧欠的一方,必然也需要在謝意、情感等其他方面予以補償,最基本的也該說一聲“謝謝”作為交換,如此才能讓彼此的交換行為取得基本的平衡。
而在遊戲中亦是如此。例如,《SKY光遇》就是基於利他主義設計的典型。在該遊戲中,玩家們氪金花錢,不再是為自己而花,而是為他人而花,且為他人購買各種禮物。而在玩家與NPC交往過程中,若玩家幫助NPC並完成了相關任務,NPC就算不給予玩家物質財物作為交換,也需要在情感、謝意等其他方面給玩家以交換,如此才能讓玩家獲得心理上的平衡。
(28)滲透
在遊戲中,當玩家幫助了NPC後,NPC可透過各種滲透行為進行交換(基於社會滲透理論),以對玩家的付出和努力,予以情感上的補償,並將其作為給對方的內在獎賞。例如:
- 語言滲透:會親切的稱呼玩家為大哥、大姐、老妹等,以此拉近彼此的距離。
- 身體滲透:透過擁抱、接吻等親密身體接觸表達感謝(前提是玩家對NPC有好感)。例如,《最終幻想7重製版》中,愛麗絲以約會作為克勞德保護她的回報,傑西對克勞德的親吻與擁抱等皆屬此列。
- 自我表露:透過兩人單獨相處的方式,告知玩家自己的秘密隱私和內心感受。這一點往往會透過NPC的劇情加以表現。
- 活動滲透:邀請玩家未來參加某個活動(往往會透過劇情任務的形式表現)。例如《武林群俠傳》中的香兒事件即為典型。
- 肢體語言滲透:對玩家有更豐富的表達。例如,遠遠看到就招手致意或始終注視你。
- 環境距離滲透:會因此與玩家靠得更近。
而在現實生活中,人們則會將這類滲透行為稱之為“發糖”,並會由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人們喜聞樂見的一種行為。試想,如果是自己心儀的物件要求你幫忙,或與你進行某種親密的身體滲透行為,那麼你不僅不會拒絕,反而會心中暗爽,會覺得是你向其大獻殷勤或增進彼此親密感的良機。所以在彼此交換的過程中,滲透行為雖無法給予玩家較為明顯直接的物質財富作為交換,但是卻可透過滲透行為形成的情感交換作為補償,並提升玩家與NPC的親密感,拉近玩家與NPC角色的心理距離,從而達到遊戲情感設計之目的。例如:
《戀與製作人》:遊戲剛開場沒多久,男主許墨就緊緊抱住了女主
- 在《東京偶像》《紀實72小時:地下偶像的青春》等紀錄片中,就記載了地下少女偶像與粉絲們進行“握手會”的情節。而粉絲們要想與自己支援的少女偶像見面並握手,則需要先購買演唱會LIVE門票、周邊、歌曲CD等物品。換言之,必須先付出金錢作為交換。之後,才能與自己喜歡的少女偶像見面並握手,且時間也僅僅限於10秒左右。而這一情節和交換形式,亦成為了國內飯圈文化的來源。
- 在《戀與製作人》《未定事件簿》《靈貓傳》等遊戲中,玩家之所以願意氪金消費,就在於可於之後觸發與各個男主的劇情,並與之進行親密的邂逅和約會。而在相關劇情中,亦是少不了玩家扮演的女主與男主的接吻、擁抱、公主抱、聚餐、聚會、約會等各種卿卿我我,以及各類親密的身體和活動層面的滲透行為。
- 在《明星志願》《戀愛物語》《心跳回憶》《紅樓夢》等諸多戀愛養成類遊戲中,玩家之所以願意與異性NPC交往,與NPC進行各類親密接觸、約會、邂逅事件,以及遊戲觸發相應的CG圖片等發糖行為,亦是重要因素。其中,亦不乏各類NPC向主人公自我表露並進行愛情告白的情節。
- 在《戰雙帕彌什》中,玩家可透過提升與構造體的信賴度,而讓她對自己自我暴露,並獲知她的身世背景、故事、資料、秘密等各類資訊。
- 在《甄嬛傳》中,雍正皇帝透過今天到皇后處喝湯、明天到華妃處吃飯、後天到碎玉軒陪甄嬛等各種滲透手段,維持與眾多嬪妃的感情,並平衡後宮各個勢力。
- 在《武林群俠傳》中,完成任清璇的種花任務,在七夕並不會收到她給予的任何禮物和獎勵,只有她親自前來與主人公邂逅和贈送的詩詞一首。但很多玩家仍會花大量寶貴的時間種花,以此希冀能贏得在七夕節,與該遊戲中最美的女性NPC任清璇的相遇與愛情。
- 在《武林群俠傳》中,另一個典型設計,則是該遊戲中於杭州見香兒的劇情。玩家必先完成琴棋書畫等各種考驗,然後才能見到香兒。而在見她之前,NPC丹青與書生等人,則將其誇的天花亂墜,說她是什麼“第一名妓”;外加其名稱是“香兒”,和《書劍恩仇錄》中的極美的女主香香公主同名,故此筆者也對其非常憧憬。而當你非常憧憬一個人時,你很難不對此產生期待。甚至在見面之前,更會心中小鹿亂撞般的極為緊張。結果當筆者見到香兒後,真的讓我瞬間大跌眼鏡,這難道就是“武林第一美女”?!這就是“天下三絕豔”?!香兒的立繪雖很差勁,但必須先考核才能見面的情節設計,不得不說真心不錯,就如同粉絲見喜歡的少女偶像的握手會一般。畢竟,得不到的,可能才是最吸引人的,才是最能激發玩家求全感的。而在《俠客風雲傳》中,香兒才終於是個正常的美女了。但是,筆者感覺《俠客風雲傳》的考驗也太簡單了,只是單純的檢測技藝屬性,沒有了考驗環節,反而失去了原先的味道。
《靈貓傳》:男女主人公貼近親密接觸
《武林群俠傳》:遊戲中時間寶貴,但玩家仍會花大量時間種花,以期能贏得任清璇的垂青
任清璇:洛陽初遇心便傾,逍遙再見情更深。奈何修羅不容情,此心只待空餘恨。--摘錄自《武林群俠傳》。
《武林群俠傳》:遊戲中香兒的立繪令人大跌眼鏡
換言之,以上案例正是身體、活動、自我表露等各種滲透行為,作為交換形式的典型體現。這也說明在遊戲中,可透過各種滲透行作為給予玩家的獎勵。並可透過“發糖”情節,作為一種內在獎賞的情感獎勵賦予玩家,以此取代裝備、道具等傳統的外在物質獎勵。換言之,這種獎勵可成為一種任務、劇情的獎勵交換給玩家,從而可成為獎勵機制中的有機組成部分。
而這也說明,玩家有時期待的並不是更好的裝備等物質獎勵,而是與NPC的親密邂逅等情感獎勵。換言之,情感獎勵同樣也是獎勵機制中的重要的獎勵型別之一。而情感獎勵的核心體驗,亦不再是傳統的裝備、經驗、屬性等,以數值設計為核心的成長體驗,而是以角色設定與劇情任務設計為核心的情感與敘事體驗。
反之,若玩家付出種種努力,卻無法獲得NPC發的糖,必然會大失所望。例如,在《賽博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因無法成功攻略朱迪(該NPC是同性戀,需女V才能成功攻略),而對此頗為失望,甚至有玩家更因此在論壇和貼吧大罵朱迪。可實際上,朱迪早就將自己住的房子給玩家當獎勵了。而玩家想要的卻不是房子,而是與她的親密邂逅。
換言之,當玩家幫助了遊戲中某個異性NPC後,若該NPC亦是玩家心儀的物件,那麼即便該NPC不會給予玩家太多的物質財富,但是卻能在滲透層面等社會與情感交換予以補償,那麼玩家亦會因此願意對其進行付出,從而能取得交換上的平衡,一如“握手會”的情節一般。而這對女性玩家亦是有效的,例如《戀與製作人》《靈貓傳》等遊戲均為典型體現,不再贅述。
當然,發糖的前提,是NPC要受到玩家的喜愛,其首因效應的影響不可忽視。試想,在《武林群俠傳》中,若任清璇不是當時立繪最漂亮的女性NPC,玩家還會那麼喜歡她嗎?不會!實際上,在《俠客風雲傳》中,正因任清璇的立繪換過了,質量大不如前,從而導致筆者對她的喜愛程度也隨之大幅下降。同樣,若《最終幻想7》與《最終幻想7重製版》中,蒂法、愛麗絲、傑西等人不僅均非絕色佳人,反而全是醜八怪,男性玩家們還會樂意接受她們發的糖嗎?還會一口一個稱呼她們為“老婆”嗎?很明顯,不僅不會,更會敬而遠之。
換言之,一般在遊戲中,玩家完成NPC的任務後,NPC往往會給予金錢、道具、裝備等物質獎勵作為回報。而滲透行為形成的“發糖”情節,則可作為物質獎勵的代替品,從而減緩玩家資源獲取的速度。而這些獎勵看似沒什麼用,但很多玩家卻會因“發糖”情節,而會想各種辦法在遊戲中,與自己愛慕的NPC產生各類親密接觸,甚至願意因此捨棄一些物質獎勵。而這些“發糖”情節會賦予玩家以甜蜜感和滿足感,並提升其與NPC的親密感,故可作為情感獎勵並代替物質獎勵作為給玩家的獎勵回報,從而可成為遊戲中獎懲機制與交換形式的重要組成部分。
(29)契約
諸如承諾、合同、合約、義務、責任、契約、保證、許可、答應、允諾、擔保、協定、和議、協議、條約、公約等皆屬此列。而契約,最終又會透過資訊成本、談判成本、監督成本等各種成本,一起構成契約成本。例如:
- 在現實生活中,父母具有養育年幼孩子的義務和責任,更有對孩子的監護權。而在孩子長大後,則有繼承父母財產的繼承權,但是亦有照顧年老父母的贍養義務。
- 在國與國之間,往往亦會因為利益等緣故,而簽訂各種條約或者公約。而彼此交換的內容,則可能包括前述提到的所有交換事物。
- 在吳淼所著的《塔希里亞故事集》中的《契約》這個故事中,小男孩就和惡魔訂立了契約,並以自己以後不會愛上任何人為代價保證執行該契約。
- 在《冰與火之歌:權利的遊戲》中,羅柏·史塔克的婚姻不僅沒給其帶來太多助力,反而因不遵守婚姻契約,而招致了弗雷家族的背叛,從而引發了“血色婚禮”這一悲慘情節。
換言之,從以上案例可看出,其一,雙方往往會基於權力、責任、利益與義務而訂立契約,並會透過法律、道德、輿論,甚至是暴力手段,對彼此所訂立之契約予以保障。一旦有某方違反了該契約,則不僅契約會因此被推翻,更會被保障手段剝奪相應的權力,甚至會付出慘痛的代價。
例如,父母虐待年幼的孩子,則會被法律剝奪監護權;子女虐待年老的父母,則會被法律剝奪財產繼承權。包括《冰與火之歌:權利的遊戲》中的“血色婚禮”情節亦屬於典型。
其二,這一交換形式,往往會與前述提到的“外交”等交換行為相結合。換言之,在國家層面,通常則會透過消耗“信用”這一資源,以此讓其他國家相信本國會遵守某已簽訂的條約、協定、盟約等“契約”。而信譽,則是需要不斷積累的,換言之是有限的。而如果國家失信、違約,不講誠信,則會導致信用受損,從而無法再與其他國家達成新的契約。
例如,在《春秋問鼎》《歐陸風雲》《戰錘:全面戰爭》《群星》《羅馬:全面戰爭》等諸多的4X策略遊戲中,玩家可與其他NPC勢力結盟,或者簽訂互不侵犯條約、貿易條約、軍事通行、防禦條約、軍事條約、合邦等各類條約。
而一旦玩家不履行盟約,則會導致自己的威望,或者信用、信譽等屬性大幅受損。而所謂的“威信”,可理解為威望與信任。威望指的是實力(威信往往只有透過戰爭取勝才能獲得),信任指的是該國是否守信用。若威望與信用不足,NPC勢力甚至不會再與玩家結盟。
例如,在《戰錘:全面戰爭》中,玩家若從未背信棄義,則“外交信譽評級”會被評價為“一諾千金”。反之,背信棄義的行為會導致評判降低,從而使得NPC勢力不再願意與其結盟,或者簽訂條約。
其三,契約的型別,通常分為口頭契約、儀式契約、法律契約、書面契約、道德契約等多種形式。例如:
- 口頭契約:就是口頭答應和保證的承諾。例如,在《賽博朋克2077》中,如果玩家幫助了NPC,那麼他們會口頭承諾未來幫你並還你的人情。在歷史上,美國總統口頭對蘇聯承諾未來北約會解散,之後又口頭承諾未來不東擴。換言之,會透過口頭承諾和保證對人們訂立契約。這種口頭契約,由於沒有什麼保障,故此極易導致契約被推翻。例如美國食言而肥不解散北約,之後北約不斷東擴的行為即為典型。
- 儀式契約:往往會透過某種儀式化行為,作為契約訂立的標誌。例如,春秋戰國諸侯會盟,會透過歃血為盟、對天發誓的方式訂立契約;在《三國演義》中,劉關張桃園三結義亦為典型;在愛情關係中,則會透過交換定情信物、海誓山盟、拜堂成親等結婚儀式等手段,簽訂儀式契約。換言之,人們往往會透過儀式化的手段,作為契約訂立之標誌。
- 法律契約:指的是透過法律手段予以保障的契約。例如合同、合約、協議、條約、公約等皆屬此列。例如,勞動者與企業簽訂的勞動合同,由於受到法律的保護,故此就事實上形成了法律契約;男女雙方透過辦理結婚證書的方式,接受法律對婚姻契約的保證,從而形成愛情關係中的法律契約。
- 書面契約:透過文字和書面方式訂立的契約。例如某人借了你一筆錢,然後打了紙面欠條,就是典型的書面契約。此外,保證書、悔過書、自白書,以及上述提到的合同、合約、協議、條約、公約等契約形式亦屬於此列。
- 道德契約:指的是雖然沒有法律予以保障,但是成為了人們約定成俗的道德規範,從而事實上形成的某種社會契約。例如,尊老愛幼、不隨地吐痰、不闖紅燈等皆屬此列。這些行為,雖然有些沒有法律明確規定,但是因為具有道德基礎,在違反後會受到道德和輿論的譴責,故此形成了道德契約。
(30)報恩
人們會因為救命之恩、知遇之恩、提攜之恩、授藝之恩、養育之恩、賞識之恩、幫助之恩、授業解惑傳道之恩等各種恩情,而對他人進行報恩。換言之,報恩行為相當於是另一種感謝形式,不過往往是一種更深層次的情感表達。
此外,報恩的方式亦有多種方式。例如,以身相許、給予金錢物質財富的報答、傳授某個技能、某種特殊服務、給予玩家交易折扣等,以上所提到的諸多交換形式,均有可能包括在報恩這種交換行為中。例如:
- 在《太吾繪卷正式版》中,則透過“恩義”展現角色之間的恩情關係。玩家在遊戲中可透過幫助NPC完成各類任務與事件、清理本地區的外道積累恩義值,且可消耗恩義值,請求各個門派NPC幫助自己(如去百花谷請求NPC治療,去空桑派加壽元、去五毒教解毒、去界青門委託暗殺等)。此外,恩義亦可用於提升城鎮的文化和安定,或者與商隊的好感。不僅如此,遊戲中還有“欠恩失義”的設計。當玩家唬騙、偷竊、搶奪NPC的資源、道具、技藝與功法,或者向NPC暗害、下毒,從而被NPC發現後,則會因此產生對NPC的“欠恩失義”效果。之後,NPC會因宿怨積仇或未解之恨,而與玩家產生積怨或仇視玩家,甚至會於之後對主人公復仇。故此,玩家則需要透過施以恩惠化解宿怨積仇。
- 在《巫師3》中,玩家在前往白果園途中救下香水商人後,若選擇不索取報酬,則在之後再次遇到他,他則會說商品算半價,從而給予玩家折扣作為恩情的回報。
- 在《河洛群俠傳》的“醫手·毒手”任務中,當玩家完成任務並救出神醫陳之濟後,他會為了報答玩家,而讓玩家在教授醫術和毒術、給予大量珍貴丹藥、獲得治療服務、不要報酬(實際為提升正義值和聲望值)這幾種獎勵中選擇。換言之,這些獎勵包括謝意、物資財富、服務、知識、價值、公正等各種交換事物。
綜述之,其一,可看到人們彼此交換的事物,包括謝意、歉意、諒解、情感、時間、辛勞、職位、儀式、宴會、性關係、財富、社交關係、地位、榮譽、資訊、服務、知識、報恩、活動、代價、契約、投資、滲透等多個方面,且包括物質和非物質交換、經濟交換與社會交換、外在獎賞與內在獎賞等多個層面。
換言之,人們彼此能獲得和交換的報酬,並不僅僅侷限於金錢等物質財富上,也可能包括上述情感、工作機會,甚至是性關係在內的各個方面。而社會交換的本質,不僅僅是金錢、物質財富等金錢成本、物質財富成本的交換與付出,更是時間成本、情緒成本、勞動成本、人脈成本、投資成本、契約成本等各種成本的交換與付出行為的綜合。
例如,在電影《手機》中,女主人公武月對主人公嚴守一提出要當“有一說一”的節目主持人,並且要沒有競爭者。而當嚴守一表示為難時,她則說自己當了他3年的情人,不能什麼都得不到啊。此外,她還提到幫助嚴守一的前妻找工作的事,也是透過和其總編進行性關係的交換而得來的。而她交換和獲得的報酬,則分別是職位、工作機會、性關係等諸多方面。換言之,其中沒有一個是金錢等物質性的報酬與交換。
其二,以上交換物皆可作為某種懲罰措施。例如,體罰(勞力)、降職(權位)、離異(性關係)、損失財富(物質財富)、絕交(人脈)等皆屬此列。換言之,遊戲中可透過剝奪、扣除、減少、降低某種交換物,以此作為玩家在遊戲中的懲罰措施。例如:
- 離異:在《太吾繪卷》《鬼谷八荒》等遊戲中,若主人公與情侶關係不佳,則對方會與主人公斷絕關係。在《河洛群俠傳》中,若玩家勾三搭四,則會惹惱顏玉書,從而使得她與主人公斷絕關係。
- 絕交:在《博德之門》中,若玩家沒有趕緊幫助明斯克救出黛娜黑,則他會與玩家絕交併敵對,從而反水攻擊主人公查內幕。
- 降職:在《太閣立志傳5》中,若玩家玩得太菜,則有可能被NPC降職。
- 損失財富:例如在網路遊戲中,通常會透過扣除金錢、獎勵等形式體現。例如,在《英雄聯盟》中,若玩家對戰失敗,則獲得的金幣資源,相比勝利會少一大塊。
其三,在人們與他人彼此進行交換的過程中,人們還會發展出各種社交關係。例如:
- 傳授知識和技能給你的人,會成為你的老師、師父等角色,進而會發展為師徒關係;
- 予以幫助和感謝的交換,有可能發展為恩情和恩人的關係;
- 各種性交換(例如情人、婚姻等)與儀式(例如結婚儀式)的交換,則有可能發展為愛情關係或者夫妻關係;
- 各種升職、加薪等職位的交換,可能會衍生出恩情(提攜之恩),或上下級關係等隸屬與組織關係;
- 各種活動與宴會等交換,有可能會發展出朋友關係等。
而雙方在交換過程中,可能還會有各種滲透行為(基於社會滲透理論),並會因為長時間頻繁的接觸而增加熟悉感(基於多看效應),從而可增進彼此的親密關係,促進人際關係的發展。換言之,人們彼此間的交換行為,是促成人際關係的發展,形成社會關係的必要條件。
而在遊戲中,亦有類似的現象。例如,在《魔獸世界》、《指環王OL》等網路遊戲中,人們會因為他人曾經幫助過自己下副本或者過任務,而因為人情債的緣故,在未來幫助他人過任務或者下副本。而這一層面的交換,則涉及到契約、情感等層面的交換。另外,傳授你技能或者知識給你的NPC角色與其他玩家,則會事實上成為玩家在遊戲中的導師或者師傅等角色;其他方面的關係亦是如此,均會伴隨著在遊戲中的某種交換行為,而逐漸發展出某種事實上的人際關係。最終這些社會人際關係,又會提升遊戲社交黏性,讓玩家願意持久的進行遊戲,而不易從遊戲中流失。
其四,這也說明在遊戲中,除了可給予玩家物質獎勵外(如裝備、道具),還可給予情感獎勵(NPC角色的幫助與支援)、榮譽獎勵(如具有儀式感的各種儀式、社會性讚譽、展示獲得的榮譽給其他玩家看等)、探索獎勵(如隱藏元素、情報、秘密、資訊)等各類獎勵,作為彼此交換的事物。除此之外,諸如服務(例如遊戲中的商店折扣)、知識與技能(例如,NPC傳授你新的法術和技能)、職位(例如NPC幫你找工作,也就是給予玩家任務)等皆可作為獎勵回報給玩家。
其五,在設計NPC角色時,亦需基於社會交換理論的原理,讓NPC具有某種交換價值,如此才能吸引玩家願意與之交往,併產生與之交換的需求,進而形成某種人際關係。故此,可透過展現NPC具有的特殊作用(例如某種獨特的功能、效果),達成此目的。例如:
- 性價值:角色具有美貌的外表,從而構成性吸引與性交換價值。例如,《河洛群俠傳》中的百損即為典型。
- 資訊價值:資訊價值與隱藏元素相關聯。例如,隱藏的秘籍武學、隱藏事件等皆是。例如《金庸群俠傳》中的南賢北醜即為典型。
- 職位與工作機會價值:與任務和劇情相關,其中任務可理解為工作機會。例如,某個NPC經常釋出重要的任務,則可構成此交換價值。
- 財富交換價值:NPC會販賣貴重、稀有的武器裝備道具,而其他地方買不到,則可形成此價值。
例如,在《武林群俠傳》中,玩家們之所以想盡辦法,也要攻略所有的可戀愛女性角色,就在於很多女性NPC,會在七夕節贈送各種神兵利器、靈丹妙藥,甚至野球拳譜等武功秘籍。而這些無疑構成了財富交換價值。而任清璇雖然就送了一顆花種子,沒有太多財富交換價值,但由於是顏值最高的女性角色,故此也讓其具有了交換價值。不僅如此,玩家更可在之後獲得後宮結局。而如果這些女性角色沒有這些交換價值,試問玩家會去辛苦追求嗎?恐怕不會。
而筆者猶記得當初《俠客風雲傳》中,“真主角”傅劍寒因劇情過多,而導致大量玩家在貼吧瘋狂吐槽的事件。之後河洛工作室透過在相關劇情中,增加了各類屬性加成的交換獎勵,此事件才逐漸平息。換言之,正因傅劍寒沒有交換價值,故玩家付出了努力,卻沒有因此獲得回報,才導致他們對此瘋狂的吐槽。
而在《賽博朋克2077》中,當玩家完成朱迪、帕南、羅格、瑞弗等人的支線任務後,他們會給予玩家相應的各種獎勵。例如:
- 朱迪:若主人公是女性,則會與她成為戀人併發生關係;在隨後會獲得一棟公寓、“莫克斯”不朽散彈槍。而在與她互動中,亦少不了自我表露和情感表達的情節。
- 帕南:在救出索爾並幫她奪得魔蠍戰車後,若是男性,彼此會成為戀人併發生關係;隨後玩家可獲得一棟公寓、“守望”不朽動能消音狙擊槍、家族傳說服飾。在星星結局中,你會透過儀式成為他們的一員,之後她會與索爾帶領整個家族幫你攻打荒坂塔帶你進入神輿,索爾等無數的人亦會因此犧牲。
- 羅格:由於她欠下強尼的人情,故此會給你各種武器和裝備,幫你策劃攻擊荒坂塔,並親自帶你進入神輿,之後更會因此犧牲性命。
- 瑞弗:若是女性角色,則會與他成為戀人併發生關係。隨後會獲得一棟公寓、“真探”不朽左輪手槍。此外,他還會介紹家人給你認識。
換言之,《賽博朋克2077》中的NPC,會透過建立性關係(彼此成為戀人)、財富交換(公寓、武器、服飾)、情感交換(會鼓勵和安慰你)、資訊、儀式(加入家族的儀式)、人脈(介紹親人和朋友給你認識)、契約(加入家族後攻守同盟的契約)、代價(NPC會為你犧牲自己)、活動(各種與NPC朋友的群聚活動,例如帕南邀請你一起看星星即為典型)、恩情(幫你攻打荒坂塔並帶你進入神輿)、宴會(例如朱迪會邀請你吃披薩)、謝意(NPC會在你幫助他們後謝謝你)等諸多方式,與玩家建立某種人際關係。
其六,如果NPC並不具備這些交換價值,在玩家幫助其完成了各種支線任務後,無法獲得應有的回報,那麼玩家必然會因此不滿。例如,玩家在幫助朱迪並與她成為戀人後,她是會在之後送你“莫克斯”不朽散彈槍的。而這把槍需要玩家親自到朱迪的公寓才能獲得。而筆者在論壇中發現,一些玩家不知道可以在朱迪的公寓獲得這把槍,故此頗有怨言。更有一些玩家因為扮演的是男性主人公,無法與朱迪建立戀情,故此也很是不滿。而在這裡,由於與朱迪發展戀情,需要前期有較大付出,卻無法透過經濟交換和社會交換給玩家補償,故此玩家才心生不滿。
換言之,需基於社會交換理論的原理,讓NPC具有某種交換的價值,如此玩家才樂意與之進行交往,並付出自己的努力。而在這裡,玩家付出的努力、花費的遊戲時間等,就是一種交換的事物。而這些NPC所具有的價值,則是玩家希望交換獲得的事物。而只有具有這種彼此的交換行為,最終才能形成遊戲中人際關係的發展,才能形成社會關係,玩家才能與之產生互動,而這本身亦是符合社會交換理論的原理的。實際上,對國家層面亦是如此。而這也是為何在現實生活中,美國尋求與中國進行貿易脫鉤的原因所在。因為只有中斷彼此的交換行為,才能讓彼此曾經建立的人際關係中斷。
參考資料
[1]江樂興/編著.心理學中的攻心術.工業大學出版社.2011.P109-127
[2]章志光.社會心理學.人民教育出版社,2008
[3]中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學》.2002.中國大百科全書出版社
來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZK9sEY7EwgbFbxJPoEJ5Dw
相關文章
- 遊戲心理學研究:社會比較理論、遊戲比較行為與遊戲鄙視鏈遊戲
- 論HPUX系統交換與偽交換UX
- 遊戲心理學研究:觀察法與遊戲中的心理學研究方法及解說遊戲
- 遊戲心理學研究:基於發展心理學與社會時鐘的遊戲設計遊戲設計
- 遊戲社會學研究:社會空間結構理論遊戲
- 遊戲心理學研究:人類活動的三種型別及解說遊戲型別
- 全國產交換機、軍用交換機與普通交換機到底有啥區別?
- 工業交換機與商業交換機區別對比
- 1、交換與定址轉發
- VLAN與三層交換機
- 《遊戲設計心理學》試讀:社會滲透理論(上)遊戲設計
- 接入交換機、匯聚交換機、核心交換機的區別
- 華為交換機DHCP中繼怎麼配置?華為交換機的中繼配置方法中繼
- 環網自主可控交換機相較與普通的交換機優勢在哪?
- 遊戲心理學研究:基於精神分析學與夢論的遊戲敘事研究遊戲
- 檢查交換空間: 可用的交換空間為 0 MB, 所需的交換空間為 150 MB。 未通過
- 1.1_3_1 電路交換、報文交換、分組交換
- 華為交換機和銳捷交換機埠隔離
- 一行Java程式碼實現遊戲中交換裝備Java遊戲
- 三種交換變數的方法變數
- 遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說遊戲
- 交換原理
- 路由交換路由
- POE交換機全方位解讀(中)
- SFP+光模組與交換機四種搭配使用方式
- 【轉】交換機開發(一)—— 交換機的工作原理
- 4.RabbitMQ 4種交換模式MQ模式
- 華為交換機VLAN配置
- 華為交換機配置Telnet
- 華為交換機配置(一)
- 【小菜學網路】觀察集線器與交換機
- 遊戲心理學研究:遊戲中人設的重要性及解說遊戲
- 數倉的兩種輕量級資料交換格式:json與jsonbJSON
- 二層交換機和三層交換機的區別
- 工業交換機:電信行業的支柱與創新引擎行業
- Python常用的四種數值交換方式!Python
- 交換兩個資料的三種方法
- 為什麼說外鏈建設中,友鏈交換是最重要的