用三年業餘時間做出主機遊戲的「門外漢」:我曾想把它毀掉
起了如此念頭的人叫熊澤鵬,他的本職是一名資料探勘工程師,所在公司與遊戲行業隔著距離。工作之餘,此君自學遊戲開發,並利用三年多業餘時間,做出人生第一款主機遊戲——《SELF自己》。
這個作者一度想毀掉的《SELF》,是一款文字冒險類作品,其故事圍繞主人公尋找失蹤的父親展開,呈現一個人尋求自我救贖的歷程。懸疑怪誕的氛圍和碎片化敘事是它的特質,而讓人感到不一樣的地方,還在於作者所謂的神叨叨的意識流色彩。
這款「門外漢」做出的遊戲受到了外界的認可:它成為indiePlay 2019最佳敘事獎獲得者,同時也入圍了這項獨立遊戲賽事的最佳音樂音效以及最佳創新獎的提名。
春節之前,《SELF》正式登上Steam與Switch平臺,玩家幾乎對它沒什麼挑剔,在七十多條來自於Steam的評論裡,只有個別人給出不推薦的理由。
但熊澤鵬覺得這是大家的錯愛,他說:「這個作品根本就微不足道。」
遊戲發售時,熊澤鵬還在網上分享了獨立開發遊戲的心路歷程,有些人從他的堅持裡受到鼓舞。但很少有人注意到,在歷時一千兩百天的創作幕後,還藏著這名業餘遊戲創作者的掙扎。
用遊戲傳達一個反童話的故事
熊澤鵬做遊戲,一開始只為取樂,沒想過自己的隨性創作能被人另眼相看。
16年春節過後,他開始接觸遊戲開發,前後搗鼓了不少Demo,平均每三週就有一個。而《SELF》只是各種嘗試之一。
作者大學唸的是中文系,曾經發表過童話。這些知識背景和個人經歷成了《SELF》的創意源頭。
熊澤鵬早就厭倦了結局必然圓滿的童話故事結構。所以這回,他想製作完全顛倒著來的文字遊戲:主人公形象不正面,敘事不直白,情感不積極,色彩不明亮,氛圍不溫馨,結局不美滿。
本文無意探討劇情,所以你可以視遊戲為「黑暗童話」。而其中最核心的表達,則是主人公無法得到救贖的命運困境。
故事起始於父親的失蹤
為了詮釋這一核心,《SELF》借鑑了《生命線》的遊戲形式:「從頭到尾都在2選一」。
而豐富的選項其實營造了你能夠掌控命運的假象。因為,它們背後雖然牽扯著劇情分支,但每條支線走到頭,都是絕望,沒有所謂Happy Ending一說。
《SELF》2選1的玩法還有一點很不同:玩家沒法憑藉自由意志做出某些關鍵抉擇。
舉一例子,主人公遭遇黑惡勢力上門追捕,是勇敢面對,還是逃遁而去?你沒法直接選。它會引出一場以彈幕戰形式呈現的內心鬥爭:令人恐懼的意象交替閃出,接觸綠色便是面對,被紅色吞沒就只能逃避。
這種用遊戲性來敘事的手法,有點《傳說之下》的意味。
作者還說:「我要讓人們無法一眼看穿遊戲的故事。」為此,他選擇了碎片化的敘事結構。
這塊碎裂的玻璃呈現了整個故事的狀態
也就是說,故事全貌被人敲成了碎片,然後撒落在遊戲中各自獨立的場景裡,維持著整個破碎世界的神祕感與不確定性。
《SELF》大抵如此,它是一個氛圍怪誕、情節破碎、核心悲愴的敘事遊戲。有人喜歡它的冷冰冰,喜愛它的與眾不同。但在熊澤鵬看來,這算不得什麼有野心的作品。
「這遊戲做得其實很保守。」他說,「唯一比較特別的,可能就在於我把一些司空見慣的手法,用一種很不司空見慣的方法組合在了一起。」
看到天花板後,他曾想把專案毀掉
作者一開始覺得不起眼的遊戲,外人見之驚豔。玩過《SELF》Demo的朋友給了正面反饋,有一位甚至鼓勵他:為何不試試上Steam。
這句話被聽進去了。熊澤鵬除了找人把本文翻譯成英文,當時為了上架綠光,也準備了更長線的開發計劃。
《SELF》的試玩版本
當基調、結構、遊戲機制等設定差不多確立後,遊戲於2016年9月啟動開發。遊戲的首個完整版於去年2月份做好。之後又增加了移植Switch和PS4平臺的計劃。而整個工程最後是到今年1月16日完成。
我注意到,對一款2至3小時流程的文字冒險作品來說,這一千二百天的創作週期長得有些不對勁。而按照最初規劃,專案本該於2017年夏天完成。
為什麼延宕這麼久?熊澤鵬在自己的文章中給出解釋:難產既由於自己的盲目樂觀,同時也受到工作變動的影響。不過,在與筆者的採訪中,他還透露了令其推進緩慢的額外原因。
「有段時期,我非常反感這個專案。」熊澤鵬坦言,「我甚至一度跟朋友說,我一點都不想把《SELF》做完,我恨不得這個專案被毀掉。」
遊戲裡,主人公需要面對的事情
在2017年下半年,遊戲的整體框架已經成型,但也是在那段原本接近創作尾聲的時間裡,作者逐漸產生了抗拒心理。新的工作安排也打亂了原本的創作節奏。這些因素,讓他的專案,一擱就是一年。
「在創作過程中,我產生了大量想法。但《SELF》能表達的東西已經被初始框架限定死了。我越是去完善它,越是能夠發現其中的限制。我已經看到了它的天花板,就算把所有內容填補進去,它也就那樣了。」熊澤鵬說。
可見,這個「門外漢」隨著對遊戲認識加深、視野開闊之後,逐漸意識到《SELF》的侷限性。
他說:「假如我能重新來過,這個遊戲絕對不會是今天這副樣子。」
在創作者眼中,它無法令人滿意
《SELF》註定沒有獲得廣泛歡迎,但口碑方面一直居高不下。去看Steam玩家的評論,大家從敘事到遊戲機制,從美術再到音效,都投以認可。
但作者本人對《SELF》有著近乎嚴苛的評判,覺著遊戲存在著大大小小的設計問題。
他向筆者覆盤了幾處不足,最先被拎出來的,是互動小遊戲的設計。
《SELF》裡的互動小遊戲
這些小遊戲穿插於各處劇情節點,在形式上不太統一。它們有些是需要動腦的場景解謎,有些是指向性點選,有些就只是演出。
不過作者真正不滿意的是:「《SELF》裡的小遊戲太過隨機了,沒有一以貫之的符號或是象徵,把它們連在一起。這是設計上的不足。」
話說到互動設計這一層面,熊澤鵬便提到自己並沒有竭盡所能給遊戲增加更多的視覺化元素。在他看來,「遊戲應該有足夠多的互動元素來豐富它的場景。而不是說,讓玩家從頭到尾都在面對一塊玻璃,盯著它上面的文字。」
其實,玻璃是遊戲重要的敘事組成部分
視覺上缺乏變化是作者眼中最直觀的問題:「如果不是因為遊戲的流程較短,掩蓋了變化不夠豐富的問題,那麼《SELE》的美術表現,肯定要被人吐槽。」
而在原有的設計中,他曾想過讓遊戲的畫風發生一次驟變。「但我最後沒有實現這個功能。因為我很難合理地去解釋它的變化。這麼做,只會讓遊戲變得更加奇怪。」
在遊戲裡,紅綠白三色構成了幾乎所有的畫面內容
出於對邏輯連貫性的追求,熊澤鵬現在甚至想推翻《SELF》在敘事上的核心設定。
「要知道,這個故事發生在夢境,它就沒什麼了不起的。」創作者說,「因為再離奇古怪的設計,我們都可以用『這就是做夢』一語帶過。但有時候反過來看,你會不會覺得,基於夢境或者說迎合所謂的意識流來設計故事,其實是創作者在逃避責任呢?」
上面的這些反思,會讓人好奇他當初為什麼要埋頭把遊戲繼續做下去。
是啊。熊澤鵬當年也總有這樣的感慨:「為什麼我要花時間去完成一個自己註定不會滿意的作品呢?」
面對困境,他做出了不違心的選擇
作者做了一款二選一的遊戲,而他自己,也在現實裡面臨逃避還是面對的困境。最後,他選擇了前者,按照最初的設定,把遊戲開發完成。
《SELF》有遺憾和侷限,但在熊澤鵬眼裡,它也有值得欣賞和驕傲的閃光點。他說,「有些設計如果沒有打動我,我真的早就煩了。」
另外,他能夠把專案做完的動力,也有一部分來自於責任倆字。
當遊戲進入公眾視野後,這款原本十分個人化的專案,開始連線了其他人的支援、期待、努力和貢獻。所有人的力量最後都匯聚到作者身上,他就不能再是當初做完一個遊戲就可以丟掉一個的輕快狀態了。他必須親自畫上句號。
這不是熊澤鵬一個人會遇到的檻。遊戲開發本就是極具沉沒成本的事情,幾乎所有團隊都會陷入類似糾結:專案推到半程,發現產品不如預期中那麼美好,那是按原計劃走下去,還是及時退場,或推翻重來呢?
當抉擇牽扯到第三方時,成本評估和做出行動,都不會像《SELF》裡躲避紅色或是迎合綠色這麼簡單。
熊澤鵬作為業餘遊戲開發者,他的經驗在於:找回自己專案的最初興奮點;承認自己的不足,並停下來分析原因;儘快從負面情緒中走出,建立重新再來的目標。
他說,做遊戲對自己而言應該是一件開心的事情:「我原本只是一個在沙灘上堆城堡的男孩。抱著很隨性的態度去堆沙子。突然有一天,有人告訴我,我堆的城堡很不錯。他們還用裝置把沙子城堡整體切割出來,運到了展覽館,供人蔘觀。遊客拿著相機在拍,還有很多人對城堡評頭論足,我到了現場,記者還問我創作動機和城堡的寓意。」
而這一切的突然介入,讓那個沒有防備的男孩,感到無比的錯愕。
熊澤鵬說,人如果忘記自己初心的話,做什麼事情都會失去大部分的快樂。他已經在準備下一款作品了,所以,「我希望自己能儘快走上一部作品中走出,忘掉展覽,變回一個孩子,重新找回在沙灘上堆城堡的感覺。」
作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iabE_TMh6iHJJ_ywXi5FDg
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