《黑神話:悟空》| 今天,任是誰來了,也得喊一聲“大聖”
這些日子,國內遊戲圈猶如過年,原因無他,全在那隻“猴子”。
四年前的今天,《黑神話:悟空》首支影片紅遍全網,“全”,它意味著一種跨領域與地域的傳播度,創作者遊戲科學也一舉成為行業焦點。遊科原本刻意避開行業熱點而選擇的檔期,反倒成了《黑神話》的專屬節日。
今日,遊戲正式發售,所有的期待都化作了一股又一股滔天的熱情勁,相關話題頻頻登上微博熱搜,開啟B站直播區,推薦流近乎清一色的“黑神話”,這番熱火朝天的景象委實讓人錯愕。
沒奈何,國人等這一刻太久了,而《黑神話》乃至其背後的遊科,也確實撐起了這番期待。
狂歡:單平臺200萬同時線上人數
事情仍以一種瘋狂的態勢在發展著。
四年前,遊科釋出首支影片時預期播放量僅為幾十萬,然而當日B站播放量即破千萬。這種預期與實況相差數倍的情形近日再度上演。
哪怕玩家已然做好心理準備,它依舊來得過於迅猛。
聯名產品賣脫銷的瑞幸就是這波猛烈衝擊下的“受害者”,不過半晌,聯動附贈的3D海報即銷售一空,瑞幸首席增長官還表示受眾群體的購買力顛覆了團隊認知。
遊戲關注度之高,相關話題流量之大,顯然超出了一般認知。
一些遊戲本體相關的公開資料,或許體現得更為明顯。
自6月8日遊戲開放預購後,遊戲便多次登上Steam全球周銷量榜,國單吧在7月中旬曾預估遊戲全平臺銷量達120萬,這隻怕還是偏保守的估計,預售期間海外掀起的非遊戲事件還為其推波助瀾,加大了遊戲在全球範圍的曝光度與關注度。
8月18日遊戲開放預下載,steam平臺下載使用寬頻峰值達到70Tbps,一舉打破此前《賽博朋克2077》創下的50Tbps記錄,有網友據資料反推,近48小時已購使用者的下載數量達200多萬,這資料尚未納入PS5、Epic Game、WeGame等平臺,扣除30%的平臺分成,僅Steam平臺的預售收入便有4億人民幣上下。
與之相對的,是遊戲成本,有媒體根據2020年觸樂對遊戲製作人馮驥的專訪,估算遊戲成本至少為3億,文中馮驥表示,在不被遊戲內容絆住腳的情況下,遊戲每小時製作成本為1500到2000萬人民幣。
這一資料與實際出入相對較大,據Reddit上的評測人員透露,遊戲主線時長大約需要40小時(計算成本需要剖掉重複挑戰的時間),全成就需要90小時,而遊科在2020年後的研發時間中,經歷過團隊的擴張、引擎的變更等情況,這些變化或許都會影響實際成本。
更值得注意的,其實是遊戲的營銷成本,這方面,《黑神話》或許佔盡了“天時、地利、人和”三大要素,遊戲自帶流量光環,解析、二創鋪天蓋地,場外推波助瀾,這種優勢決不能小覷。以《賽博朋克2077》為例,遊戲本體總預算超過3.16億美元,45%為營銷費用,付費DLC“往日之影”預算達8450萬美元,營銷費用約2170萬美元。遊戲科學不只是頭一次進行3A級別的大型遊戲開發,同時還扮演了全球發行的角色,團隊成員相較一般的3A工作室也顯“瘦削”,其間的艱辛與門道,或許遊科自己才最是明瞭。
8月20日,遊戲正式解鎖,Steam同時線上人數一路攀升,捷報頻傳,截至發稿時間,同時線上人數超過200萬,遠超《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》、《博德之門3》等熱門遊戲,位列Steam同時線上人數榜第三,同時也創下了Steam單機遊戲同時線上人數記錄。
目前,Steam好評率96%,八萬七千多條評論中中文佔據90%以上,它更進一步印證了國內單機市場的潛力。
遊戲製作人馮驥在新華網的採訪中曾表示,2016年時團隊對單機遊戲市場做過評估,美國市場營收達100億美元,日本為50億美元,而中國單機遊戲市場僅1億美元不到。
從今時今日來看,這一資料委實要改寫了,中國單機遊戲市場也應該翻篇了。
初見:黑風山上多精怪
北京時間上午10點,遊戲正式解鎖。
雖然媒體評測早已解禁,滿屏的高分評價讓人對遊戲實際呈現更加急迫難耐。為保持新鮮感,我僅瀏覽了大致評價,優點大多集中於:美術品質卓越、戰鬥機制獨特且引入入勝;遊戲也非完美無瑕:關卡設計略顯不足,會有卡頓等技術上的問題。
它們大致符合我在正式遊戲前的預估,遊戲的主體內容與精華會集中於戰鬥模組,3D遊戲的關卡設計屬於國內遊戲開發團隊的阿克琉斯之踵,要達到一流水平估計需要更長時間的經驗與人才累積,至於敘事,則見仁見智。
從過往的遊戲影片乃至8月8日的最後一支預告影片不難看出,遊戲方面展示的內容大多集中在兩塊:
以孫悟空能力為基礎的戰鬥系統,與以中國文化為基底的怪物陣容。
花了數小時打通遊戲首個章節“火照黑雲”後,這一感覺便愈發強烈。
一個章節前前後後便遭遇了廣智、廣謀、靈虛子、白衣秀士、金池長老等精英頭目,五步一怪、十步易景,玩家不是在挑戰,就是在挑戰的路上,一個章回,遊科整出了14種小妖、4個頭目、5位妖王,類目之繁多,招式之多樣,叫人瞠目。
有不少頭目,其棘手難度不比關底Boss遜色,曾在2020年首曝影片裡出現的大頭長老不知難住了多少猴頭,難怪得化身金蟬,潛行試探。不小心滑落的谷間深潭,伏著一隻蛤蟆精,後腿拱人的出招,看了都得給它的名號加上“癩”字才完整,路面的老參、草藥也不可隨意採擷,一不小心便碰上了修煉成型的人參精,皮糙肉厚,對抗起來也得打起萬分精神。
至於白衣秀士、黑熊精這等妖物,對抗起來又是另一番景象,玩家需得對遊戲的戰鬥系統足夠嫻熟,才能在如此變化多端的怪物面前遊刃有餘。
以筆者目前的粗淺遊歷,便感受到了遊戲戰鬥系統的特殊之處,它根植於孫悟空七十二變的神通與如意金箍棒的武器設定,定身術在遊戲內大有妙用,變身後獨立於角色的出招模式與生命值讓玩家多了些壓箱本領,劈棍、立棍等棍勢也互有長處,它們各自衍生出一套連招系統。
“鈍器的遊戲爽感不如利器”,缺乏力大磚飛特色的棍棒武器更是其中另類,但在《黑神話》之後,這項難題可以說是有了通解,動畫、音效、招式系統三個主要元素,在遊戲內錘鍊得爐火純青,至少對筆者來說,它滿足了童年時代隨手抄根木棍便耍起來的幻想感,那種氣流隨著棍棒舞動而呼啦作響的感受,便是其專屬的美妙樂章。
若繼續往深處探索,遊戲的成長系統與裝備系統還為玩家提供了多樣化的發展路徑。
海外媒體COGconnected的評測人員曾表示,他花了數個小時才放棄從魂類遊戲中積累的肌肉記憶,並放棄將其與魂類遊戲進行比對,繼而看到了遊戲戰鬥系統的獨到與有趣之處。
誠然,人們習慣於用已有的事物、或更具流行性的事物去介紹新東西,以方便他人理解,它往往帶著兩種風險,要麼過於貼近標準而淪為整套系統下支撐王座的又一腳墊,要麼偏離標準致使得出過於偏頗的結論。
《黑神話》並非魂類遊戲,需要你時刻盯緊敵人、依靠一刀兩刀的攻擊累積來取勝,也不似《戰神》這類依託連招來拔高攻防收益的傳統ARPG,高頻率觸發的戰鬥,致使《黑神話》依賴玩家在戰鬥中的資源管理,如依賴法力值的各類神通或依賴棍勢的特殊收益。
“3A不3A不重要,首先遊戲得好玩。”
玩法才是遊戲立足的根本,才是倚賴於遊戲之上的場外熱度、場外輿論得以持續、不至翻車的根本。
《黑神話》在玩法上並非每一方面都表現得足夠頂尖,場景精細度帶來的路徑辨識問題,頻繁觸發的戰鬥場景帶來的節奏問題,這些都是其設計不成熟的體現,但這並不妨礙我甘之如飴地踏在這條西行路上:前頭有什麼妖怪?可否為我所用?
一切雜念散去,還是先“吃俺老孫一棒”最為中肯。
回首:路迢迢,水遙遙
縱觀網上輿論,不諧的聲音不是沒有。
刨去一些因遊戲外的目的而打低分、混淆視聽的言論,我們也能看到“遊戲是否被高估”、“香檳是否開得太早”等觀點,我們不免帶著各式各樣的濾鏡來看待《黑神話》的出世。
在討論遊戲乃至其在行業中所處的位置的時候,我們能免除這些濾鏡、全然客觀地做出評價嗎?個人更傾向於將其納入整體之中,它也是遊戲相關的議題之一,是遊戲今日熱度、今日成績的構成之一。
遊戲是一種綜合媒介,在《黑神話》身上,其綜合性要複雜數倍,它裹挾了太多的社會情緒與行業目光。
它毫無疑問成了一個與《西遊記》原著一樣的闡釋多面體,你可以從遊戲出發,去談它的3A品質,談它身上的文化印記,談大足石刻、時思寺等建築藝術,談佛儒道三教合一,談西遊元素,你也可以從行業出發,談中國的單機遊戲市場、單機遊戲發展,回首往昔、展望未來,從上游的廠商到下游的消費者,逐一拆解。
當然還不能忘了遊戲背後的締造者,遊戲科學,有過彷徨、有過驚喜、有過痛苦,但更多的或許是認清自身乃至腳下道路的那種韌性與踏實,“完成比完美重要”、“踏上取經路比抵達靈山更為重要”,專案掌舵人的“透徹”殊為關鍵,畢竟,團隊與技術同等重要,心性與能力息息相關。
乃至為遊戲科學提供助益那些夥伴,在團隊成立初期便投資扶持的英雄互娛,成名後只投資不干涉的騰訊,英偉達、虛幻引擎團隊在技術側的支援……這些行業故事均是遊戲研發路上更為真實可感的東西。
作為一個遊戲專案上的龐然巨物,作為中國遊戲發展道路上的關鍵角色,《黑神話:悟空》仍留著諸多故事與觀點等待挖掘,GameRes後續也會持續跟進遊戲,從遊戲內外多個層面進行報導。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aKIHizvS51TGuq7_VvntkA
四年前的今天,《黑神話:悟空》首支影片紅遍全網,“全”,它意味著一種跨領域與地域的傳播度,創作者遊戲科學也一舉成為行業焦點。遊科原本刻意避開行業熱點而選擇的檔期,反倒成了《黑神話》的專屬節日。
今日,遊戲正式發售,所有的期待都化作了一股又一股滔天的熱情勁,相關話題頻頻登上微博熱搜,開啟B站直播區,推薦流近乎清一色的“黑神話”,這番熱火朝天的景象委實讓人錯愕。
沒奈何,國人等這一刻太久了,而《黑神話》乃至其背後的遊科,也確實撐起了這番期待。
狂歡:單平臺200萬同時線上人數
事情仍以一種瘋狂的態勢在發展著。
四年前,遊科釋出首支影片時預期播放量僅為幾十萬,然而當日B站播放量即破千萬。這種預期與實況相差數倍的情形近日再度上演。
如今播放量已近6000萬,成了入站必刷影片之一
哪怕玩家已然做好心理準備,它依舊來得過於迅猛。
聯名產品賣脫銷的瑞幸就是這波猛烈衝擊下的“受害者”,不過半晌,聯動附贈的3D海報即銷售一空,瑞幸首席增長官還表示受眾群體的購買力顛覆了團隊認知。
遊戲關注度之高,相關話題流量之大,顯然超出了一般認知。
一些遊戲本體相關的公開資料,或許體現得更為明顯。
自6月8日遊戲開放預購後,遊戲便多次登上Steam全球周銷量榜,國單吧在7月中旬曾預估遊戲全平臺銷量達120萬,這隻怕還是偏保守的估計,預售期間海外掀起的非遊戲事件還為其推波助瀾,加大了遊戲在全球範圍的曝光度與關注度。
8月18日遊戲開放預下載,steam平臺下載使用寬頻峰值達到70Tbps,一舉打破此前《賽博朋克2077》創下的50Tbps記錄,有網友據資料反推,近48小時已購使用者的下載數量達200多萬,這資料尚未納入PS5、Epic Game、WeGame等平臺,扣除30%的平臺分成,僅Steam平臺的預售收入便有4億人民幣上下。
與之相對的,是遊戲成本,有媒體根據2020年觸樂對遊戲製作人馮驥的專訪,估算遊戲成本至少為3億,文中馮驥表示,在不被遊戲內容絆住腳的情況下,遊戲每小時製作成本為1500到2000萬人民幣。
這一資料與實際出入相對較大,據Reddit上的評測人員透露,遊戲主線時長大約需要40小時(計算成本需要剖掉重複挑戰的時間),全成就需要90小時,而遊科在2020年後的研發時間中,經歷過團隊的擴張、引擎的變更等情況,這些變化或許都會影響實際成本。
更值得注意的,其實是遊戲的營銷成本,這方面,《黑神話》或許佔盡了“天時、地利、人和”三大要素,遊戲自帶流量光環,解析、二創鋪天蓋地,場外推波助瀾,這種優勢決不能小覷。以《賽博朋克2077》為例,遊戲本體總預算超過3.16億美元,45%為營銷費用,付費DLC“往日之影”預算達8450萬美元,營銷費用約2170萬美元。遊戲科學不只是頭一次進行3A級別的大型遊戲開發,同時還扮演了全球發行的角色,團隊成員相較一般的3A工作室也顯“瘦削”,其間的艱辛與門道,或許遊科自己才最是明瞭。
8月20日,遊戲正式解鎖,Steam同時線上人數一路攀升,捷報頻傳,截至發稿時間,同時線上人數超過200萬,遠超《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》、《博德之門3》等熱門遊戲,位列Steam同時線上人數榜第三,同時也創下了Steam單機遊戲同時線上人數記錄。
目前,Steam好評率96%,八萬七千多條評論中中文佔據90%以上,它更進一步印證了國內單機市場的潛力。
遊戲製作人馮驥在新華網的採訪中曾表示,2016年時團隊對單機遊戲市場做過評估,美國市場營收達100億美元,日本為50億美元,而中國單機遊戲市場僅1億美元不到。
從今時今日來看,這一資料委實要改寫了,中國單機遊戲市場也應該翻篇了。
初見:黑風山上多精怪
北京時間上午10點,遊戲正式解鎖。
雖然媒體評測早已解禁,滿屏的高分評價讓人對遊戲實際呈現更加急迫難耐。為保持新鮮感,我僅瀏覽了大致評價,優點大多集中於:美術品質卓越、戰鬥機制獨特且引入入勝;遊戲也非完美無瑕:關卡設計略顯不足,會有卡頓等技術上的問題。
它們大致符合我在正式遊戲前的預估,遊戲的主體內容與精華會集中於戰鬥模組,3D遊戲的關卡設計屬於國內遊戲開發團隊的阿克琉斯之踵,要達到一流水平估計需要更長時間的經驗與人才累積,至於敘事,則見仁見智。
從過往的遊戲影片乃至8月8日的最後一支預告影片不難看出,遊戲方面展示的內容大多集中在兩塊:
以孫悟空能力為基礎的戰鬥系統,與以中國文化為基底的怪物陣容。
花了數小時打通遊戲首個章節“火照黑雲”後,這一感覺便愈發強烈。
一個章節前前後後便遭遇了廣智、廣謀、靈虛子、白衣秀士、金池長老等精英頭目,五步一怪、十步易景,玩家不是在挑戰,就是在挑戰的路上,一個章回,遊科整出了14種小妖、4個頭目、5位妖王,類目之繁多,招式之多樣,叫人瞠目。
有不少頭目,其棘手難度不比關底Boss遜色,曾在2020年首曝影片裡出現的大頭長老不知難住了多少猴頭,難怪得化身金蟬,潛行試探。不小心滑落的谷間深潭,伏著一隻蛤蟆精,後腿拱人的出招,看了都得給它的名號加上“癩”字才完整,路面的老參、草藥也不可隨意採擷,一不小心便碰上了修煉成型的人參精,皮糙肉厚,對抗起來也得打起萬分精神。
至於白衣秀士、黑熊精這等妖物,對抗起來又是另一番景象,玩家需得對遊戲的戰鬥系統足夠嫻熟,才能在如此變化多端的怪物面前遊刃有餘。
以筆者目前的粗淺遊歷,便感受到了遊戲戰鬥系統的特殊之處,它根植於孫悟空七十二變的神通與如意金箍棒的武器設定,定身術在遊戲內大有妙用,變身後獨立於角色的出招模式與生命值讓玩家多了些壓箱本領,劈棍、立棍等棍勢也互有長處,它們各自衍生出一套連招系統。
“鈍器的遊戲爽感不如利器”,缺乏力大磚飛特色的棍棒武器更是其中另類,但在《黑神話》之後,這項難題可以說是有了通解,動畫、音效、招式系統三個主要元素,在遊戲內錘鍊得爐火純青,至少對筆者來說,它滿足了童年時代隨手抄根木棍便耍起來的幻想感,那種氣流隨著棍棒舞動而呼啦作響的感受,便是其專屬的美妙樂章。
若繼續往深處探索,遊戲的成長系統與裝備系統還為玩家提供了多樣化的發展路徑。
海外媒體COGconnected的評測人員曾表示,他花了數個小時才放棄從魂類遊戲中積累的肌肉記憶,並放棄將其與魂類遊戲進行比對,繼而看到了遊戲戰鬥系統的獨到與有趣之處。
誠然,人們習慣於用已有的事物、或更具流行性的事物去介紹新東西,以方便他人理解,它往往帶著兩種風險,要麼過於貼近標準而淪為整套系統下支撐王座的又一腳墊,要麼偏離標準致使得出過於偏頗的結論。
《黑神話》並非魂類遊戲,需要你時刻盯緊敵人、依靠一刀兩刀的攻擊累積來取勝,也不似《戰神》這類依託連招來拔高攻防收益的傳統ARPG,高頻率觸發的戰鬥,致使《黑神話》依賴玩家在戰鬥中的資源管理,如依賴法力值的各類神通或依賴棍勢的特殊收益。
“3A不3A不重要,首先遊戲得好玩。”
玩法才是遊戲立足的根本,才是倚賴於遊戲之上的場外熱度、場外輿論得以持續、不至翻車的根本。
《黑神話》在玩法上並非每一方面都表現得足夠頂尖,場景精細度帶來的路徑辨識問題,頻繁觸發的戰鬥場景帶來的節奏問題,這些都是其設計不成熟的體現,但這並不妨礙我甘之如飴地踏在這條西行路上:前頭有什麼妖怪?可否為我所用?
一切雜念散去,還是先“吃俺老孫一棒”最為中肯。
回首:路迢迢,水遙遙
縱觀網上輿論,不諧的聲音不是沒有。
刨去一些因遊戲外的目的而打低分、混淆視聽的言論,我們也能看到“遊戲是否被高估”、“香檳是否開得太早”等觀點,我們不免帶著各式各樣的濾鏡來看待《黑神話》的出世。
在討論遊戲乃至其在行業中所處的位置的時候,我們能免除這些濾鏡、全然客觀地做出評價嗎?個人更傾向於將其納入整體之中,它也是遊戲相關的議題之一,是遊戲今日熱度、今日成績的構成之一。
遊戲是一種綜合媒介,在《黑神話》身上,其綜合性要複雜數倍,它裹挾了太多的社會情緒與行業目光。
它毫無疑問成了一個與《西遊記》原著一樣的闡釋多面體,你可以從遊戲出發,去談它的3A品質,談它身上的文化印記,談大足石刻、時思寺等建築藝術,談佛儒道三教合一,談西遊元素,你也可以從行業出發,談中國的單機遊戲市場、單機遊戲發展,回首往昔、展望未來,從上游的廠商到下游的消費者,逐一拆解。
當然還不能忘了遊戲背後的締造者,遊戲科學,有過彷徨、有過驚喜、有過痛苦,但更多的或許是認清自身乃至腳下道路的那種韌性與踏實,“完成比完美重要”、“踏上取經路比抵達靈山更為重要”,專案掌舵人的“透徹”殊為關鍵,畢竟,團隊與技術同等重要,心性與能力息息相關。
乃至為遊戲科學提供助益那些夥伴,在團隊成立初期便投資扶持的英雄互娛,成名後只投資不干涉的騰訊,英偉達、虛幻引擎團隊在技術側的支援……這些行業故事均是遊戲研發路上更為真實可感的東西。
作為一個遊戲專案上的龐然巨物,作為中國遊戲發展道路上的關鍵角色,《黑神話:悟空》仍留著諸多故事與觀點等待挖掘,GameRes後續也會持續跟進遊戲,從遊戲內外多個層面進行報導。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aKIHizvS51TGuq7_VvntkA
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