《鍊金工房》系列作品千千萬,為何《蘇菲的鍊金工房》能出續作?
細井順三(下文簡稱為細井)
光榮特庫摩 Gust 工作室負責人,曾作為製作人參與過眾多作品的開發。
只有以夢為主題才能描寫出的蘇菲與普拉芙妲的故事!
| Q:首先想問問在為數眾多的《鍊金工房》系列作品裡,選擇製作《蘇菲的鍊金工房》續作的理由是什麼?
細井:明年《鍊金工房》系列就將迎來誕生 25 週年紀念,因此我們一直在思考如何打造一款符合這一主題的作品。我們曾進行過各種各樣的問卷調查,其中《蘇菲的鍊金工房》的人氣一直高居不下。此外,蘇菲與普拉芙妲的周邊商品在 Gust 商店中也非常受人歡迎。所以遊戲本身的高人氣可以說是這次決定製作《蘇菲的工作室》續作的關鍵點之一。而另外一個關鍵點,則是去年我們已經發售了《萊莎的鍊金工房 2 ~失落傳說與祕密妖精~》,玩家們對於這種「延續使用前作主人公的續作」反響非常不錯,作為開發者我們看到這一點自然也很開心。此前,《露露亞的鍊金工房:亞蘭德的煉金術士 4》發售的時候,我們曾收到過「雖然很喜歡露露亞,但還是想看到羅羅娜的嶄新冒險故事!」這樣的反饋。所以這次便帶著「開發以大家喜愛的角色為主要賣點的作品」的想法,決定再次製作以蘇菲和普拉芙妲為主角的最新作品。
| Q:這次用了《不可思議的夢之煉金術士》作為副標題,這裡的「夢」有著什麼樣的含義呢?
細井:首先遊戲的故事將以「夢」作為主題,舞臺也會來到夢幻世界「艾德維格」,蘇菲將在這裡邂逅各式各樣的角色。這其中也包括和她淵源頗深的人物……雖然詳細內容目前還不能過多透露,但從某種意義上來說,本作可以說是「不可思議」系列的起點,即故事的第零章。
| Q:既然是《蘇菲的鍊金工房》的續作,那立刻能聯想到的就是發生在《蘇菲的鍊金工房》與《菲利斯的鍊金工房 不可思議的旅之煉金術士》兩作之間的故事。
細井:就故事的時間線而言,可以將本作視為蘇菲與普拉芙妲在《蘇菲的鍊金工房》與《菲利斯的鍊金工房》兩個故事之間經歷的一次冒險。但又因為「這是夢之世界發生的故事,並沒有明確的時間線」,所以玩家可以進行各種各樣的想象(笑)。
既是續作也是第零章,新玩家同樣能安心暢玩
| Q:一看到是續作,很多玩家可能都會產生「沒玩過前作的話是否很難融入其中」的疑慮,關於這一點你們是如何解決的呢?
細井:我們在遊戲中特別加入了前作《蘇菲的鍊金工房》的劇情回顧影像,以此來幫助沒有玩過前作的玩家瞭解故事梗概。在遊戲發售之前玩一玩前作當然也是一種選擇,不過哪怕你沒有玩過前作,只要觀看了這個影像也不會有任何困擾。此外,正如我前面所提到的,本作的故事類似於第零章,也就是「不可思議」系列的起點。因此玩家邂逅的所有角色都是首次登場,事先沒有任何瞭解也完全沒有問題。
| Q:既然故事的舞臺變成了「夢之世界」,那麼有沒有什麼因此帶來的好處或者得以實現的挑戰呢?
細井:由於「夢之世界」的時間線、時間軸與現實世界完全不同,所以才會有此前從沒有在「不可思議」系列中出現過的角色登場。在《蘇菲的鍊金工房 2》的世界中,以蘇菲為首的各個登場角色身上發生的故事,正是導致「不可思議」系列過去與未來種種事件發生的契機。想要講述這樣一個巨集大的故事,就只有在目前的世界觀設定下才能實現。因為現實世界的時間軸只有一條,並且是不可逆的。但在夢之世界裡,登場角色卻可以來自任何時間線。
| Q:(這種設計)放在「祕密」系列裡的話,確實會有一種「這也太超現實了吧」的感覺。但正因為是「不可思議」系列,所以這樣的設定就容易接受多了,畢竟「前作甚至還進入過畫中世界,因此有個夢之世界也並不稀奇」。
細井:確實如此。正是「不可思議」系列所擁有的獨特世界觀才讓這些設計成為了可能。
蘇菲形象變化不大,卻讓畫師煞費苦心
| Q:與 NOCO 以及 YUGEN 兩位畫師的合作是從《莉迪&蘇瑞的鍊金工房》開始的吧。和這兩位談到關於本作的話題時,他們有何反應呢?
細井:兩位畫師都給出了「請一定要讓我來畫!」的正面反饋。這也讓我們覺得本作確實是一個「好運的企劃」。
| Q:何出此言?
細井:NOCO 和 YUGEN 對這個系列來說是必不可少的,少了他們中的任何一個人都很難完成開發。而他們兩位又都是在業界十分活躍且業務非常繁忙的人,因此這次作品的開發時間點恰好能與他們的空閒日程相匹配,可以說是非常幸運。此外,他們都是懷揣著對於本系列的明確展望參與到工作中來的,比如還想要繼續製作《普拉芙妲的鍊金工房》或是《蘇菲的鍊金工房 3》等全新的「不可思議」系列作品。
| Q:在本作中,蘇菲會以穿著大衣的姿態登場,《蘇菲的鍊金工房》裡的那套黃色服裝已經不會再出現了嗎?
細井:那套服裝會作為 DLC 內容加入到本作的豪華版之中。關於蘇菲的服飾,我聽到很多粉絲反饋說「果然還是樸素的衣服更加適合蘇菲啊」,因此便在《蘇菲的鍊金工房 2》中採用了身穿大衣的設計。由於和前作相比本作蘇菲的服飾設計變化不大,所以或許有部分玩家會產生「蘇菲的設計應該很簡單吧?」這樣的想法,但實際上這次在完成角色設計時最棘手的恰恰是蘇菲。從某種意義上來說,蘇菲的角色設計一開始就處於已經完成的狀態。因此想要在已完成的角色設計上再進行創作,作為畫師的 NOCO 也感到十分有難度。無論是從遊戲設定還是角色設計的角度出發,與前作有明顯區別肯定會更好,這一點 NOCO 自然也是瞭然於胸的,所以他直到定稿前都一直在「已經完成的形象」與「差異化的形象設計」這兩者間互相搖擺,非常的辛苦。
| Q:在迄今為止的系列作品裡,通常都會出現像導師一樣的角色,這次的拉米澤爾也是這樣的定位嗎?
細井:這次並沒有設計導師定位的角色。作為煉金術士,拉米澤爾其實不如蘇菲經驗豐富,鍊金術的天賦也與蘇菲相近。正因為在當前階段蘇菲的鍊金技術更加嫻熟,所以拉米澤爾才會拜託蘇菲去做各種各樣的事情。「想要獲得更大的成就,就必須讓對應的人去做擅長的事情」,這便是拉米澤爾的想法。
| Q:原來如此。雖然對拉米澤爾也很在意,但我個人最關心的還是普拉芙妲(人形)以及作為新角色登場的普拉芙妲。這兩位同名角色之間的關聯,會不會是本次故事的核心所在呢?
細井:確實很令人在意啊,不過關於這一點目前還不能透露更多情報(笑)。
| Q:(笑)。新登場的普拉芙妲形象非常可愛,還帶有兔耳要素,感覺會很有人氣啊。
細井:我一開始看到角色設計的時候,也發出了「哦哦,真厲害!」的感嘆。此外,角色的 3D 建模也非常完美,可以說是 YUGEN 和 3DCG 團隊含著淚製作而成的。
回應玩家的期待,再度進化的回合制戰鬥系統!
| Q:《萊莎 2》的戰鬥是即時制的,而本作則迴歸了系列傳統的「多重連結回合制戰鬥」系統。想請教一下這一戰鬥系統究竟有何魅力,以及系統朝這個方向進化的緣由。
細井:這次戰鬥系統的魅力之一,就是能無縫切入戰鬥,我們相信這會使戰鬥給人的壓力大大降低。第二點則是我們目前已經能夠對現有玩家和其他 RPG 愛好者「希望享受策略回合制戰鬥」的訴求進行很好的回應了。《萊莎 2》的戰鬥系統是基於「體驗具有動作元素的回合制戰鬥」這一理念設計而成的。這也是一個受到許多玩家歡迎的系統,並且收穫了很高的評價。
| Q:順便問一句,把寬闊的場地、大量的怪物與無縫的戰鬥體驗相結合,在技術上想要實現不是很困難嗎?
細井:確實非常困難,但我們已下定決心如果不能實現,就不採用這一戰鬥系統。我認為當下能夠實現戰鬥無縫切換的回合制 RPG 遊戲並不多,因此便想通過實現這一點,來展現系列的進化。
| Q:調合系統雖然大致延續了《蘇菲的鍊金工房》的設計,採用的是皮膚合成的系統。但這次根據玩家水平的不同將有兩種皮膚可以選擇,這一點令人印象深刻。
細井:把皮膚分為兩種是因為我們感覺到核心玩家與休閒玩家之間的差異已經越來越大。而「不可思議」系列的皮膚調合系統,恰恰是越鑽研就越有深度的系統。
| Q:要想接觸到其中較有深度和樂趣的內容,初學者或許需要花一些時間來適應。
細井:這就是我們為什麼這次要把皮膚分開的原因,這樣對於一直以來都在支援「不可思議」系列的老玩家而言,就可以直接玩到非常有深度的內容,而對於從「祕密」系列以及本作才開始接觸《鍊金工房》的玩家來說,也能毫無壓力地輕鬆上手遊戲。
敬請享受這款為《鍊金工房》 25 週年紀念打頭陣的作品!
| Q:那麼最後,請對正在等待《蘇菲的鍊金工房 2》發售的粉絲們說幾句吧!
細井:明年,《鍊金工房》系列將會迎來 25 週年紀念。能夠順利製作並公開這款為週年紀念打頭陣的《蘇菲的鍊金工房 2》,離不開各位玩家的熱情聲援,真的非常感謝。本作一定能夠讓你們樂在其中,還請在發售前耐心等待。此外,《萊莎的鍊金工房》確實吸引了眾多新玩家來接觸該系列,而本作雖然被冠以 2 代之名,其實講述的是「不可思議」系列起點的故事。因此無論你是第一次接觸本系列的新玩家,還是第一次接觸《蘇菲的鍊金工房》的玩家,或是第一次接觸「不可思議」系列的玩家,都能以這款作品為起點充分享受遊戲的樂趣,請各位屆時務必親自體驗一番。
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1sbwFnUlpou4DXSLS795Hw
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