金主破產、銷量慘敗,為了把遊戲做完,他們選擇為女角色穿上肚兜
從被更多玩家熟知的那一刻起,《嗜血印》註定會是一款爭議不斷的遊戲。
2019年1月,這款由國內團隊藝龍遊戲開發的硬核動作遊戲在Steam開啟了搶先測試。在首發玩家眼中,《嗜血印》是一款優缺點明顯的作品,有著不錯的動作系統,可觀又不算變態的遊戲難度,和在當時還挺新穎的ACT+Roguelike的戰鬥模式。
另一方面,遊戲首發完成度不高、細節粗糙的問題也被人詬病。玩家常被一些小BUG反覆折磨,或是時隱時現的視角穿模,或是謎之消失又謎之響起的BGM,多少影響了遊戲體驗。但有個算得上好玩的底子在,整體好評率也超過8成。
早期的圖沒截到,好評率和現在差距不大
就這樣,《嗜血印》發售初期稍微火了那麼一小陣,隨後很快陷入沉寂,和無數商業失敗的遊戲專案如出一轍。
當然,如果故事到此為止,肯定不會有今天這篇稿子,更不會有後來那個廣為人知的“射爆”武俠遊戲。度過了不溫不火的半年時間,這款遊戲走上了一條意想不到的更新道路,推出了大量和遊戲畫風格格不入的女裝福利。只看一些截圖,儼然變得有些像國產三流頁遊廣告了。
當朋友在去年向我安利《嗜血印》時,用“老玩家都在罵,新玩家都在吹”的方式向我形容。去Steam一看,評論區群魔亂舞,接近95%的評測是在發售半年之後打出的,在單機遊戲裡相當罕見,不禁讓人感慨《ghs雖可恥但有用》。
時間兩年過去,《嗜血印》在商業上獲得了起死回生,讓開發者有條件堅持更新,在持續推出福利的同時漸漸將遊戲打磨完善,補全了主線內容。
可以說,它正在一條非主流、但正確的方向前進著。
就在這個月,《嗜血印》釋出了暑期更新,主線篇章正式完結。這兩年裡遊戲發生的種種變化,也讓我帶著好奇找到了製作組,聊一聊《嗜血印》的玩法,以及有關它的故事。
01
“大概是15年底立項開始製作的。”遊戲製作人李叔告訴我,“算是《御天降魔傳》的平行世界續作吧。基於前作經驗,我們初期制定的商業企劃其實比現在龐大,和同行相比也算是有競爭力,有幸拿到了國內某家平臺的投資。”
現年36歲的他通過自學Unity入行,從小白一步步爬上游戲製作人的位置。在行業摸爬滾打多年後,習慣對外稱自己為“李叔”。理由無他,只是聽起來比較親切而已。
遊戲裡的李叔
而《御天降魔傳》是李叔在2012年決定開發的作品,歷經3年問世。彼時國內的3D單機遊戲大部分還是回合制RPG,因此他抱著嘗試做一款“三劍”劇情+ACT玩法的國產遊戲心態招兵買馬,迴天津走上了自主創業的道路。
《御天降魔傳》算不上出名,螢幕前的你也許沒聽說過它。但在Steam尚未風靡全國之時,它的一些素質確實可圈可點,也憑此被完美世界看中,成為完美旗下的代理遊戲之一。
可由於遊戲理念不夠成熟,加上全程聯網的防盜版策略在當時市場上格格不入,《御天降魔傳》的商業成績可以說是慘敗,未能在行業掀起太多水花。
“當時畢竟年輕嘛,你也明白。大家都是憑著一身衝勁,沒有考慮充分就開始嚐鮮了。火急火燎做了三年,最後雖然銷量一般,但也算有所收穫。”
這些是李叔親口告訴我的,語氣輕鬆愜意。只是有些經歷他並沒有向我吐露,卻可以在當年一些網頁裡查到資訊。
《御天降魔傳》可以稱得上大手筆,遊戲畫面和流程時長都不差,開發團隊也有20人。遊戲失敗後,面對員工驟減至兩人和公司賬目清零,李叔背後的壓力可想而知。
李叔的經歷既可以說幸運,也可以說不幸。憑藉之前的履歷,他的新作《嗜血印》拿到了投資,但又恰好趕上16-18年的遊戲行業寒冬,大環境導致資金一直非常緊張。只有3人的團隊開發進展緩慢,而他們的投資商在19年破產解散了。為了不前功盡棄,他們不得不以搶鮮體驗的形式讓遊戲提前在Steam平臺發售。
李叔沒有透露廠商名字,大家可以猜一下是誰
這也難怪《嗜血印》發售初期的完成度不高了,如果一切順利,它本不會在這個時候被趕鴨子上架。
但好在遊戲質量不差,被不少玩家和媒體《嗜血印》稱為“國產黑魂”。彼時重度“魂學家”的我正是聽了這個名號入的首發,但實際體驗後發現,除了難度偏高以外,《嗜血印》其實並沒有哪點像《黑魂》,不過是因為《魂3》在國內爆火被按上的名頭罷了。
圖源B站UP主“Lucky半藏”
如果非要拿另一款遊戲對比,《嗜血印》可能更像《忍龍》。輕擊、重擊、閃避、格擋、彈反、跳躍、特殊技......動作系統基本上一應俱全,而且沒有任何一樣是雞肋,面對不同的敵人總有某招能發揮大作用。
《嗜血印》的另一個優點是武器系統。遊戲提供了多種武器可供選擇,根據攻速、範圍和威力定位有所不同。每種武器都有自己的派生連招,打法節奏、連招種類區別很大,算是比較耐玩。
比如雙刀的打法水銀瀉地,長棍的節奏則要求“快-慢-快”
“嗜血印”這個名稱來源於遊戲裡一個帶有玄幻味的特殊系統。主角可以利用體內的邪神詛咒施展特殊技能,如召喚“替身”,子彈時間,遠端反擊等能力,目的是豐富戰鬥系統。遊戲不存在等級機制,玩家在流程裡蒐集的嗜血值只能用於點亮和升級技能。
至於Roguelike嘛,不同的人有不同看法。對我個人而言,每次死亡重生後,面對的場景、怪物和道具都略有不同,算是稍微減輕了反覆挑戰關卡的煩躁感。算不上特別亮眼,但也不會扣分。
因此儘管和我的預期有些偏差,且遊戲幾乎處處透露著貧窮氣息,但《嗜血印》還是給我留下了算是良好的印象,被劃分到“未來可期”的遊戲庫裡。
玩過《御天降魔傳》的老玩家也可能有所感觸。《嗜血印》的一些動作和音樂繼承自《御天》,劇情裡的神祕人皇甫雲昭則是《御天降魔傳》的男主。這就有點像《永劫無間》傳承了《流星蝴蝶劍·net》——儘管老作品失敗了,卻永遠在主創心中留有一席之地,激勵他們繼續前進。
02
李叔向我透露,和前作相比,《嗜血印》的銷量還算湊合。遊戲早期賣了7、8萬套。這當然賺不到什麼錢,但和多數獨立遊戲相比,已經算優秀了。
可問題在於,靠這點銷量支撐一款能玩十幾個小時的單機動作遊戲,還是遠遠不夠的。
團隊似乎已經習慣了這種狀態。相比16-18年遊戲寒冬每天都在為“活下去”發愁,想盡各種辦法擴充副業來發工資,現在的處境至少不會更糟。
只是辦法終究要想,他們考慮過迅速推出新武器、新地圖,或是追加更能吸引人的玩法模式,但付出和回報還是沒能成正比。
因此,為了把遊戲做完,他們“頗有想法”地另闢蹊徑,嘗試了一次不怎麼正經的更新。
李叔告訴我,這算是他的個人想法。硬核動作遊戲玩家以男性為主,你當然不會討厭在遊戲裡操作妖嬈性感的女角色,特別是2B的爆火讓他嗅到一絲可能性。既然短期內不可能有什麼突破,乾脆放手試一試效果吧。
19年6月,《嗜血印》釋出了一個“女裝大佬DLC”。他們多年來第一次在自己的遊戲裡新增了福利內容,包括清涼肚兜和殭屍cos等皮膚,讓單身多年的遊戲宅根本把持不住。
如果這次更新只是幫《嗜血印》稍微破個圈,增加點銷量倒還好。可幾個LSP皮膚,直接讓遊戲銷量在短期內翻了好幾倍,遠遠超出了開發團隊的預期。
當然,在遊戲裡新增媚宅元素,並不是製作組最開始就希望看到的。
其實早在女祭司等賣肉角色出現之前,《嗜血印》就被一些人稱為國產“尺度最大”的動作遊戲。這裡的尺度和ghs沒半毛錢關係,而是特指它刀刀飆血,濃烈刺鼻的暴力血腥元素。
只是這條路在商業上不太靈,換一種簡單粗暴的方式卻大獲成功。既然玩家用自己的錢包投票,換誰都明白該怎麼選了。
不過看久了也覺得一些姿勢有點像VAN
“到了一個階段,你就會考慮現實問題。大家希望遊戲盈利,希望我不拖欠工資,希望年底有獎金,希望工作穩定。”
我有點想到毛姆的小說《月亮與六便士》。也許每個人心中都有一個代表理想的“月亮”,但必須得為延續生存的“六便士”而活。即使像小說主角思特里克蘭德那樣拋棄一切追求月光,也會傷害到太多身邊親密的人。
因此和李叔的聊天比我預想的順利,他並不避諱和我談這些內容。“我對於更新的內容也是喜愛的。銷量上來後,這幾年每天度日如年的極度絕望感消失了,我們恢復了正常生活。我覺得新角色讓遊戲內容更豐富,而且還有一點,我們有資金繼續做研發了。”
03
“其實我是想趁著年輕多幹點,現在走的是肝帝路線。”李叔告訴我,除了開發遊戲,修改BUG,他同時還幹著客服的活。《嗜血印》的玩家群已經開到第19個,而他是這些群裡唯一的管理員。不管是誰聯絡他都會很快回復,幫玩家解決存檔報錯、聯網、不相容等問題。
而且如果仔細觀察,會發現《嗜血印》的更新頻率越來越快了。遊戲幾乎每週都會有小型補丁,兩三個月則會有一次玩法或主線關卡的大更新。
這讓遊戲一直保持著不錯的活躍度。現在回坑,那些煩人的BUG基本很難遇到了。LSP喜愛的皮膚也不全是花架子,新地圖、新武器、擂臺PK、混戰模式、雙人合作——至少你總有些新東西可玩。
李叔的想法是,如今主線終於做完了,未來的半年到一年就是包裝期。除了繼續更新玩法,還要集中精力把場景、UI、部分動作等細節再完善一些。
他把《嗜血印》定義為“中型ACT”遊戲,目前完成度大約達到了80%,並爭取在正式版上線後達到95%,這也是他們如今團隊規模能達到的極限了。
不過對於未來,李叔還是抱有樂觀期待的。他告訴我,既然這部作品活下來了,幾年後的《嗜血印2》,想必能有更好的品質和銷量吧。
我願意相信他的樂觀。當一個人經歷過風風雨雨後還在堅持,總會有不期而遇的好事降臨到身邊。
更何況我們不難發現。雖然比不了一線大作,但《嗜血印》在它的LSP外表下,仍鼓動著一顆硬核的心。
來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-rsUVUFxashL1JCngiv15A
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