【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

遊資網發表於2020-03-24
前言


《Celeste(蔚藍)》主創 Matt Thorson 在推特上分享了十張動圖,解釋了讓《Celeste》手感如此絕妙的一系列小技巧。因為其中不少是我在平時做視訊和直播的時候都會提到過的,所以就翻譯一下,值得所有制作平臺動作類遊戲的製作者們參考。

推特原文:@MattThorson
微博譯文:@什麼謎之聲被搶注了

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節


一個短帖子,談論關於《Celeste》手感的一些東西

當然,這些應該都不是我們首創出來的。

1、郊狼時間(Coyote Time)

角色跑出平臺後仍然有短暫的時間可以起跳。

譯註:得名於華納兄弟動畫中《飛奔鴕鳥與大灰狼》中常見的“從懸崖上跑出一段時間後才反應過來自己應該掉下去”。

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

2、起跳緩衝(Jump buffering)

如果玩家在角色落地前的短暫時間內按住跳躍鍵,那麼角色將在落地的瞬間立即起跳。

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

3、跳躍高點重力減半(Halved gravity jump peak)

玩家按住跳躍鍵不放時,角色起跳到最高點時將只受一半重力影響。這給了玩家更多時間調整落地,同時看起來也更順眼。

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

4、跳躍邊角修正(Jump corner correction)

如果角色起跳時在障礙物邊角上磕了腦袋,遊戲會試圖把你挪到障礙物的旁邊。

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

5、衝刺邊角修正(Dash corner correction)

同上,如果衝刺時磕到邊角,也會被遊戲託上平臺。

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

6、此外,在《Celeste》中所有半實體的平臺(即可以站立,但不會阻擋),如果在衝刺時平臺處於角色身體中間,則角色也會直接被託上平臺。

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節


7、上升動量儲存(Lift momentum storage)

從高速移動的平臺上起跳會讓你獲得這個平臺移動速度的加成。瑪德琳會把這份動量短暫地“儲存”起來,所以即使是在平臺停止移動之後,仍有大約幾幀的時間可以完成這種加速跳。

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

8、其實你不需要貼牆就可以蹬牆跳,在離牆2個畫素的地方就可以了(這聽起來很少,但別忘了《Celeste》的解析度是320x180 )。

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

9、如果你進行一次“超級蹬牆跳”(在向上衝刺時蹬牆跳),因為這一操作的精度和難度更高,我們會允許你在離牆更遠的地方進行這一操作(應該是5畫素,這可超過格子寬度的一半了!)

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

10、最後是一個比較複雜但對於《Celeste》來說至關重要的小技巧。

一些背景知識:如果你在攀牆時豎直向上跳,將會額外消耗許多體力;而如果你從牆上跳開,則是普通的蹬牆跳,不會消耗體力,而且能讓你跳開很遠……

……所以如果你在遊戲中豎直向上跳,然後按下與牆相反的方向鍵的話,遊戲會把你豎直跳消耗的體力返還,然後給你施加橫向跳的額外速度。也就是說,在一次跳躍完成之後,遊戲改變了跳躍的型別。

【譯】Celeste 手感的 10 個設計細節

總結

你可能注意到了一個規律!這一切技巧都是圍繞著“給時間/位置的要求更多餘裕”,讓遊戲的各個環節都對玩家來說稍微更加有利一些。我覺得正是因此,《Celeste》才會顯得雖然很難,但你會覺得遊戲是想要讓你成功的。

作者:MattThorson
譯者:謎之聲
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/10-details-of-celeste-game-feel/

相關文章