GitChat 作者:范蠡
原文:C++ 高效能伺服器網路框架設計細節
關注微信公眾號:「GitChat 技術雜談」 一本正經的講技術
【不要錯過文末彩蛋】
前言
這篇文章我們將介紹伺服器的開發,並從多個方面探究如何開發一款高效能高併發的伺服器程式。需要注意的是一般大型伺服器,其複雜程度在於其業務,而不是在於其程式碼工程的基本框架。
大型伺服器一般有多個服務組成,可能會支援CDN,或者支援所謂的“分散式”等,這篇文章不會介紹這些東西,因為不管結構多麼複雜的伺服器,都是由單個伺服器組成的。所以這篇文章的側重點是討論單個服務程式的結構,而且這裡的結構指的也是單個伺服器的網路通訊層結構,如果你能真正地理解了我所說的,那麼在這個基礎的結構上面開展任何業務都是可以的,也可以將這種結構擴充套件成複雜的多個伺服器組,例如“分散式”服務。
文中的程式碼示例雖然是以C++為例,但同樣適合Java(我本人也是Java開發者),原理都是一樣的,只不過Java可能在基本的作業系統網路通訊API的基礎上用虛擬機器包裹了一層介面而已(Java甚至可能基於一些常用的網路通訊框架思想提供了一些現成的API,例如NIO)。有鑑於此,這篇文章不討論那些大而空、泛泛而談的技術術語,而是講的是實實在在的能指導讀者在實際工作中實踐的編碼方案或優化已有編碼的方法。另外這裡討論的技術同時涉及windows和linux兩個平臺。
所謂高效能就是伺服器能流暢地處理各個客戶端的連線並儘量低延遲地應答客戶端的請求;所謂高併發,不僅指的是伺服器可以同時支援多的客戶端連線,而且這些客戶端在連線期間內會不斷與伺服器有資料來往。網路上經常有各種網路庫號稱單個服務能同時支援百萬甚至千萬的併發,然後我實際去看了下,結果發現只是能同時支援很多的連線而已。
如果一個伺服器能單純地接受n個連線(n可能很大),但是不能有條不紊地處理與這些連線之間的資料來往也沒有任何意義,這種伺服器框架只是“玩具型”的,對實際生產和應用沒有任何意義。
這篇文章將從兩個方面來介紹,一個是伺服器中的基礎的網路通訊部件;另外一個是,如何利用這些基礎通訊部件整合成一個完整的高效的伺服器框架。注意:本文以下內容中的客戶端是相對概念,指的是連線到當前討論的服務程式的終端,所以這裡的客戶端既可能是我們傳統意義上的客戶端程式,也可能是連線該服務的其他伺服器程式。
###一、網路通訊部件
按上面介紹的思路,我們先從服務程式的網路通訊部件開始介紹。
####需要解決的問題
既然是伺服器程式肯定會涉及到網路通訊部分,那麼伺服器程式的網路通訊模組要解決哪些問題?目前,網路上有很多網路通訊框架,如libevent、boost asio、ACE,但都網路通訊的常見的技術手段都大同小異,至少要解決以下問題:
-
如何檢測有新客戶端連線?
-
如何接受客戶端連線?
-
如何檢測客戶端是否有資料發來?
-
如何收取客戶端發來的資料?
-
如何檢測連線異常?發現連線異常之後,如何處理?
-
如何給客戶端傳送資料?
-
如何在給客戶端發完資料後關閉連線?
稍微有點網路基礎的人,都能回答上面說的其中幾個問題,比如接收客戶端連線用socket API的accept函式,收取客戶端資料用recv函式,給客戶端傳送資料用send函式,檢測客戶端是否有新連線和客戶端是否有新資料可以用IO multiplexing技術(IO複用)的select、poll、epoll等socket API。確實是這樣的,這些基礎的socket API構成了伺服器網路通訊的地基,不管網路通訊框架設計的如何巧妙,都是在這些基礎的socket API的基礎上構建的。但是如何巧妙地組織這些基礎的socket API,才是問題的關鍵。我們說伺服器很高效,支援高併發,實際上只是一個技術實現手段,不管怎樣,從軟體開發的角度來講無非就是一個程式而已,所以,只要程式能最大可能地滿足“儘量減少等待或者不等待”這一原則就是高效的,也就是說高效不是“忙的忙死,閒的閒死”,而是大家都可以閒著,但是如果有活要幹,大家儘量一起幹,而不是一部分忙著依次做事情123456789,另外一部分閒在那裡無所事事。說的可能有點抽象,下面我們來舉一些例子具體來說明一下。
例如:
-
預設情況下,recv函式如果沒有資料的時候,執行緒就會阻塞在那裡;
-
預設情況下,send函式,如果tcp視窗不是足夠大,資料發不出去也會阻塞在那裡;
-
connect函式預設連線另外一端的時候,也會阻塞在那裡;
-
又或者是給對端傳送一份資料,需要等待對端回答,如果對方一直不應答,當前執行緒就阻塞在這裡。
以上都不是高效伺服器的開發思維方式,因為上面的例子都不滿足“儘量減少等待”的原則,為什麼一定要等待呢?有沒用一種方法,這些過程不需要等待,最好是不僅不需要等待,而且這些事情完成之後能通知我。這樣在這些本來用於等待的cpu時間片內,我就可以做一些其他的事情。有,也就是我們下文要討論的IO Multiplexing技術(IO複用技術)。
####幾種IO複用機制的比較
目前windows系統支援select、WSAAsyncSelect、WSAEventSelect、完成埠(IOCP),linux系統支援select、poll、epoll。這裡我們不具體介紹每個具體的函式的用法,我們來討論一點深層次的東西,以上列舉的API函式可以分為兩個層次:
層次一: select和poll
層次二: WSAAsyncSelect、WSAEventSelect、完成埠(IOCP)、epoll
為什麼這麼分呢?先來介紹第一層次,select和poll函式本質上還是在一定時間內主動去查詢socket控制程式碼(可能是一個也可能是多個)上是否有事件,比如可讀事件,可寫事件或者出錯事件,也就是說我們還是需要每隔一段時間內去主動去做這些檢測,如果在這段時間內檢測出一些事件來,我們這段時間就算沒白花,但是倘若這段時間內沒有事件呢?我們只能是做無用功了,說白了,還是在浪費時間,因為假如一個伺服器有多個連線,在cpu時間片有限的情況下,我們花費了一定的時間檢測了一部分socket連線,卻發現它們什麼事件都沒有,而在這段時間內我們卻有一些事情需要處理,那我們為什麼要花時間去做這個檢測呢?把這個時間用在做我們需要做的事情不好嗎?所以對於伺服器程式來說,要想高效,我們應該儘量避免花費時間主動去查詢一些socket是否有事件,而是等這些socket有事件的時候告訴我們去處理。這也就是層次二的各個函式做的事情,它們實際相當於變主動查詢是否有事件為當有事件時,系統會告訴我們,此時我們再去處理,也就是“好鋼用在刀刃”上了。只不過層次二的函式通知我們的方式是各不相同,比如WSAAsyncSelect是利用windows視窗訊息佇列的事件機制來通知我們設定的視窗過程函式,IOCP是利用GetQueuedCompletionStatus返回正確的狀態,epoll是epoll_wait函式返回而已。
例如,connect函式連線另外一端,如果用於連線socket是非阻塞的,那麼connect雖然不能立刻連線完成,但是也是會立刻返回,無需等待,等連線完成之後,WSAAsyncSelect會返回FD_CONNECT
事件告訴我們連線成功,epoll會產生EPOLLOUT事件,我們也能知道連線完成。甚至socket有資料可讀時,WSAAsyncSelect產生FD_READ事件,epoll產生EPOLLIN事件,等等。所以有了上面的討論,我們就可以得到網路通訊檢測可讀可寫或者出錯事件的正確姿勢。這是我這裡提出的第二個原則:儘量減少做無用功的時間。這個在服務程式資源夠用的情況下可能體現不出來什麼優勢,但是如果有大量的任務要處理,這裡就成了效能的一個瓶頸。
####檢測網路事件的正確姿勢
根據上面的介紹,第一,為了避免無意義的等待時間,第二,不採用主動查詢各個socket的事件,而是採用等待作業系統通知我們有事件的狀態的策略。我們的socket都要設定成非阻塞的。在此基礎上我們回到欄目(一)中提到的七個問題:
-
如何檢測有新客戶端連線?
-
如何接受客戶端連線?
預設accept函式會阻塞在那裡,如果epoll檢測到偵聽socket上有EPOLLIN事件,或者WSAAsyncSelect檢測到有FD_ACCEPT事件,那麼就表明此時有新連線到來,這個時候呼叫accept函式,就不會阻塞了。當然產生的新socket你應該也設定成非阻塞的。這樣我們就能在新socket上收發資料了。
-
如何檢測客戶端是否有資料發來?
-
如何收取客戶端發來的資料?
同理,我們也應該在socket上有可讀事件的時候才去收取資料,這樣我們呼叫recv或者read函式時不用等待,至於一次性收多少資料好呢?我們可以根據自己的需求來決定,甚至你可以在一個迴圈裡面反覆recv或者read,對於非阻塞模式的socket,如果沒有資料了,recv或者read也會立刻返回,錯誤碼EWOULDBLOCK會表明當前已經沒有資料了。示例:
bool CIUSocket::Recv() { int nRet = 0; while(true) { char buff[512]; nRet = ::recv(m_hSocket, buff, 512, 0); if(nRet == SOCKET_ERROR) //一旦出現錯誤就立刻關閉Socket { if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK) break; else return false; } else if(nRet < 1) return false; m_strRecvBuf.append(buff, nRet); ::Sleep(1); } return true; }複製程式碼
-
如何檢測連線異常?發現連線異常之後,如何處理?
同樣當我們收到異常事件後例如EPOLLERR或關閉事件FD_CLOSE,我們就知道了有異常產生,我們對異常的處理一般就是關閉對應的socket。另外,如果send/recv或者read/write函式對一個socket進行操作時,如果返回0,那說明對端已經關閉了socket,此時這路連線也沒必要存在了,我們也可以關閉對應的socket。
-
如何給客戶端傳送資料?
這也是一道常見的網路通訊面試題,某一年的騰訊後臺開發職位就問到過這樣的問題。給客戶端傳送資料,比收資料要稍微麻煩一點,也是需要講點技巧的。首先我們不能像註冊檢測資料可讀事件一樣一開始就註冊檢測資料可寫事件,因為如果檢測可寫的話,一般情況下只要對端正常收取資料,我們的socket就都是可寫的,如果我們設定監聽可寫事件,會導致頻繁地觸發可寫事件,但是我們此時並不一定有資料需要傳送。所以正確的做法是:如果有資料要傳送,則先嚐試著去傳送,如果傳送不了或者只傳送出去部分,剩下的我們需要將其快取起來,然後再設定檢測該socket上可寫事件,下次可寫事件產生時,再繼續傳送,如果還是不能完全發出去,則繼續設定偵聽可寫事件,如此往復,一直到所有資料都發出去為止。一旦所有資料都發出去以後,我們要移除偵聽可寫事件,避免無用的可寫事件通知。不知道你注意到沒有,如果某次只發出去部分資料,剩下的資料應該暫且存起來,這個時候我們就需要一個緩衝區來存放這部分資料,這個緩衝區我們稱為“傳送緩衝區”。傳送緩衝區不僅存放本次沒有發完的資料,還用來存放在傳送過程中,上層又傳來的新的需要傳送的資料。為了保證順序,新的資料應該追加在當前剩下的資料的後面,傳送的時候從傳送緩衝區的頭部開始傳送。也就是說先來的先傳送,後來的後傳送。
-
如何在給客戶端發完資料後關閉連線?
這個問題比較難處理,因為這裡的“傳送完”不一定是真正的傳送完,我們呼叫send或者write函式即使成功,也只是向作業系統的協議棧裡面成功寫入資料,至於能否被髮出去、何時被髮出去很難判斷,發出去對方是否收到就更難判斷了。所以,我們目前只能簡單地認為send或者write返回我們發出資料的位元組數大小,我們就認為“發完資料”了。然後呼叫close等socket API關閉連線。當然,你也可以呼叫shutdown函式來實現所謂的“半關閉”。關於關閉連線的話題,我們再單獨開一個小的標題來專門討論一下。
####被動關閉連線和主動關閉連線
在實際的應用中,被動關閉連線是由於我們檢測到了連線的異常事件,比如EPOLLERR,或者對端關閉連線,send或recv返回0,這個時候這路連線已經沒有存在必要的意義了,我們被迫關閉連線。
而主動關閉連線,是我們主動呼叫close/closesocket來關閉連線。比如客戶端給我們傳送非法的資料,比如一些網路攻擊的嘗試性資料包。這個時候出於安全考慮,我們關閉socket連線。
####傳送緩衝區和接收緩衝區
上面已經介紹了傳送緩衝區了,並說明了其存在的意義。接收緩衝區也是一樣的道理,當收到資料以後,我們可以直接進行解包,但是這樣並不好,理由一:除非一些約定俗稱的協議格式,比如http協議,大多數伺服器的業務的協議都是不同的,也就是說一個資料包裡面的資料格式的解讀應該是業務層的事情,和網路通訊層應該解耦,為了網路層更加通用,我們無法知道上層協議長成什麼樣子,因為不同的協議格式是不一樣的,它們與具體的業務有關。理由二:即使知道協議格式,我們在網路層進行解包處理對應的業務,如果這個業務處理比較耗時,比如需要進行復雜的運算,或者連線資料庫進行賬號密碼驗證,那麼我們的網路執行緒會需要大量時間來處理這些任務,這樣其它網路事件可能沒法及時處理。鑑於以上二點,我們確實需要一個接收緩衝區,將收取到的資料放到該緩衝區裡面去,並由專門的業務執行緒或者業務邏輯去從接收緩衝區中取出資料,並解包處理業務。
說了這麼多,那傳送緩衝區和接收緩衝區該設計成多大的容量?這是一個老生常談的問題了,因為我們經常遇到這樣的問題:預分配的記憶體太小不夠用,太大的話可能會造成浪費。怎麼辦呢?答案就是像string、vector一樣,設計出一個可以動態增長的緩衝區,按需分配,不夠還可以擴充套件。
需要特別注意的是,這裡說的傳送緩衝區和接收緩衝區是每一個socket連線都存在一個。這是我們最常見的設計方案。
####協議的設計
除了一些通用的協議,如http、ftp協議以外,大多數伺服器協議都是根據業務制定的。協議設計好了,資料包的格式就根據協議來設定。我們知道tcp/ip協議是流式資料,所以流式資料就是像流水一樣,資料包與資料包之間沒有明顯的界限。比如A端給B端連續發了三個資料包,每個資料包都是50個位元組,B端可能先收到10個位元組,再收到140個位元組;或者先收到20個位元組,再收到20個位元組,再收到110個位元組;也可能一次性收到150個位元組。這150個位元組可以以任何位元組數目組合和次數被B收到。所以我們討論協議的設計第一個問題就是如何界定包的界限,也就是接收端如何知道每個包資料的大小。目前常用有如下三種方法:
-
固定大小,這種方法就是假定每一個包的大小都是固定位元組數目,例如上文中討論的每個包大小都是50個位元組,接收端每收氣50個位元組就當成一個包。
-
指定包結束符,例如以一個
(換行符和回車符)結束,這樣對端只要收到這樣的結束符,就可以認為收到了一個包,接下來的資料是下一個包的內容。 -
指定包的大小,這種方法結合了上述兩種方法,一般包頭是固定大小,包頭中有一個欄位指定包
體或者整個大的大小,對端收到資料以後先解析包頭中的欄位得到包體或者整個包的大小,然後根據這個大小去界定資料的界線。
協議要討論的第二個問題是,設計協議的時候要儘量方便解包,也就是說協議的格式欄位應該儘量清晰明瞭。
協議要討論的第三個問題是,根據協議組裝的單個資料包應該儘量小,注意這裡指的是單個資料包,這樣有如下好處:第一、對於一些移動端裝置來說,其資料處理能力和頻寬能力有限,小的資料不僅能加快處理速度,同時節省大量流量費用;第二、如果單個資料包足夠小的話,對頻繁進行網路通訊的伺服器端來說,可以大大減小其頻寬壓力,其所在的系統也能使用更少的記憶體。試想:假如一個股票伺服器,如果一隻股票的資料包是100個位元組或者1000個位元組,那同樣是10000只股票區別呢?
協議要討論的第四個問題是,對於數值型別,我們應該顯式地指定數值的長度,比如long型,在32位機器上是32位4個位元組,但是如果在64位機器上,就變成了64位8個位元組了。這樣同樣是一個long型,傳送方和接收方可能因為機器位數的不同會用不同的長度去解碼。所以建議最好,在涉及到跨平臺使用的協議最好顯式地指定協議中整型欄位的長度,比如int32、int64等等。下面是一個協議的介面的例子,當然java程式設計師應該很熟悉這樣的介面:
class BinaryReadStream
{
private:
const char* const ptr;
const size_t len;
const char* cur;
BinaryReadStream(const BinaryReadStream&);
BinaryReadStream& operator=(const BinaryReadStream&);
public:
BinaryReadStream(const char* ptr, size_t len);
virtual const char* GetData() const;
virtual size_t GetSize() const;
bool IsEmpty() const;
bool ReadString(string* str, size_t maxlen, size_t& outlen);
bool ReadCString(char* str, size_t strlen, size_t& len);
bool ReadCCString(const char** str, size_t maxlen, size_t& outlen);
bool ReadInt32(int32_t& i);
bool ReadInt64(int64_t& i);
bool ReadShort(short& i);
bool ReadChar(char& c);
size_t ReadAll(char* szBuffer, size_t iLen) const;
bool IsEnd() const;
const char* GetCurrent() const{ return cur; }
public:
bool ReadLength(size_t & len);
bool ReadLengthWithoutOffset(size_t &headlen, size_t & outlen);
};
class BinaryWriteStream
{
public:
BinaryWriteStream(string* data);
virtual const char* GetData() const;
virtual size_t GetSize() const;
bool WriteCString(const char* str, size_t len);
bool WriteString(const string& str);
bool WriteDouble(double value, bool isNULL = false);
bool WriteInt64(int64_t value, bool isNULL = false);
bool WriteInt32(int32_t i, bool isNULL = false);
bool WriteShort(short i, bool isNULL = false);
bool WriteChar(char c, bool isNULL = false);
size_t GetCurrentPos() const{ return m_data->length(); }
void Flush();
void Clear();
private:
string* m_data;
};複製程式碼
其中BinaryWriteStream是編碼協議的類,BinaryReadStream是解碼協議的類。可以按下面這種方式來編碼和解碼。
編碼:
std::string outbuf;
BinaryWriteStream writeStream(&outbuf);
writeStream.WriteInt32(msg_type_register);
writeStream.WriteInt32(m_seq);
writeStream.WriteString(retData);
writeStream.Flush();複製程式碼
解碼:
BinaryReadStream readStream(strMsg.c_str(), strMsg.length());
int32_t cmd;
if (!readStream.ReadInt32(cmd))
{
return false;
}
//int seq;
if (!readStream.ReadInt32(m_seq))
{
return false;
}
std::string data;
size_t datalength;
if (!readStream.ReadString(&data, 0, datalength))
{
return false;
}複製程式碼
###二、伺服器程式結構的組織
上面的六個標題,我們討論了很多具體的細節問題,現在是時候討論將這些細節組織起來了。根據我的個人經驗,目前主流的思想是one thread one loop+reactor模式(也有proactor模式)的策略。通俗點說就是一個執行緒一個迴圈,即在一個執行緒的函式裡面不斷地迴圈依次做一些事情,這些事情包括檢測網路事件、解包資料產生業務邏輯。我們先從最簡單地來說,設定一些執行緒在一個迴圈裡面做網路通訊相關的事情,偽碼如下:
while(退出標誌)
{
//IO複用技術檢測socket可讀事件、出錯事件
//(如果有資料要傳送,則也檢測可寫事件)
//如果有可讀事件,對於偵聽socket則接收新連線;
//對於普通socket則收取該socket上的資料,收取的資料存入對應的接收緩衝區,如果出錯則關閉連線;
//如果有資料要傳送,有可寫事件,則傳送資料
//如果有出錯事件,關閉該連線
}複製程式碼
另外設定一些執行緒去處理接收到的資料,並解包處理業務邏輯,這些執行緒可以認為是業務執行緒了,偽碼如下:
//從接收緩衝區中取出資料解包,分解成不同的業務來處理 複製程式碼
上面的結構是目前最通用的伺服器邏輯結構,但是能不能再簡化一下或者說再綜合一下呢?我們試試,你想過這樣的問題沒有:假如現在的機器有兩個cpu(準確的來說應該是兩個核),我們的網路執行緒數量是2個,業務邏輯執行緒也是2個,這樣可能存在的情況就是:業務執行緒執行的時候,網路執行緒並沒有執行,它們必須等待,如果是這樣的話,幹嘛要多建兩個執行緒呢?除了程式結構上可能稍微清楚一點,對程式效能沒有任何實質性提高,而且白白浪費cpu時間片線上程上下文切換上。所以,我們可以將網路執行緒與業務邏輯執行緒合併,合併後的偽碼看起來是這樣子的:
while(退出標誌)
{
//IO複用技術檢測socket可讀事件、出錯事件
//(如果有資料要傳送,則也檢測可寫事件)
//如果有可讀事件,對於偵聽socket則接收新連線;
//對於普通socket則收取該socket上的資料,收取的資料存入對應的接收緩衝區,如果出錯則關閉連線;
//如果有資料要傳送,有可寫事件,則傳送資料
//如果有出錯事件,關閉該連線
//從接收緩衝區中取出資料解包,分解成不同的業務來處理
}複製程式碼
你沒看錯,其實就是簡單的合併,合併之後和不僅可以達到原來合併前的效果,而且在沒有網路IO事件的時候,可以及時處理我們想處理的一些業務邏輯,並且減少了不必要的執行緒上下文切換時間。
我們再更進一步,甚至我們可以在這個while迴圈增加其它的一些任務的處理,比如程式的邏輯任務佇列、定時器事件等等,偽碼如下:
while(退出標誌)
{
//定時器事件處理
//IO複用技術檢測socket可讀事件、出錯事件
//(如果有資料要傳送,則也檢測可寫事件)
//如果有可讀事件,對於偵聽socket則接收新連線;
//對於普通socket則收取該socket上的資料,收取的資料存入對應的接收緩衝區,如果出錯則關閉連線;
//如果有資料要傳送,有可寫事件,則傳送資料
//如果有出錯事件,關閉該連線
//從接收緩衝區中取出資料解包,分解成不同的業務來處理
//程式自定義任務1
//程式自定義任務2
}複製程式碼
注意:之所以將定時器事件的處理放在網路IO事件的檢測之前,是因為避免定時器事件過期時間太長。假如放在後面的話,可能前面的處理耗費了一點時間,等到處理定時器事件時,時間間隔已經過去了不少時間。雖然這樣處理,也沒法保證定時器事件百分百精確,但是能儘量保證。當然linux系統下提供eventfd這樣的定時器物件,所有的定時器物件就能像處理socket這樣的fd一樣統一成處理。這也是網路庫libevent的思想很像,libevent將socket、定時器、訊號封裝成統一的物件進行處理。
說了這麼多理論性的東西,我們來一款流行的開源網路庫muduo來說明吧(作者:陳碩),原庫是基於boost的,我改成了C++11的版本,並修改了一些bug,在此感謝原作者陳碩。
上文介紹的核心執行緒函式的while迴圈位於eventloop.cpp中:
void EventLoop::loop()
{
assert(!looping_);
assertInLoopThread();
looping_ = true;
quit_ = false; // FIXME: what if someone calls quit() before loop() ?
LOG_TRACE << "EventLoop " << this << " start looping";
while (!quit_)
{
activeChannels_.clear();
pollReturnTime_ = poller_->poll(kPollTimeMs, &activeChannels_);
++iteration_;
if (Logger::logLevel() <= Logger::TRACE)
{
printActiveChannels();
}
// TODO sort channel by priority
eventHandling_ = true;
for (ChannelList::iterator it = activeChannels_.begin();
it != activeChannels_.end(); ++it)
{
currentActiveChannel_ = *it;
currentActiveChannel_->handleEvent(pollReturnTime_);
}
currentActiveChannel_ = NULL;
eventHandling_ = false;
doPendingFunctors();
if (frameFunctor_)
{
frameFunctor_();
}
}
LOG_TRACE << "EventLoop " << this << " stop looping";
looping_ = false;
}複製程式碼
poller_->poll
利用epoll分離網路事件,然後接著處理分離出來的網路事件,每一個客戶端socket對應一個連線,即一個TcpConnection和Channel通道物件。currentActiveChannel->handleEvent(pollReturnTime)根據是可讀、可寫、出錯事件來呼叫對應的處理函式,這些函式都是回撥函式,程式初始化階段設定進來的:
void Channel::handleEvent(Timestamp receiveTime)
{
std::shared_ptr<void> guard;
if (tied_)
{
guard = tie_.lock();
if (guard)
{
handleEventWithGuard(receiveTime);
}
}
else
{
handleEventWithGuard(receiveTime);
}
}
void Channel::handleEventWithGuard(Timestamp receiveTime)
{
eventHandling_ = true;
LOG_TRACE << reventsToString();
if ((revents_ & POLLHUP) && !(revents_ & POLLIN))
{
if (logHup_)
{
LOG_WARN << "Channel::handle_event() POLLHUP";
}
if (closeCallback_) closeCallback_();
}
if (revents_ & POLLNVAL)
{
LOG_WARN << "Channel::handle_event() POLLNVAL";
}
if (revents_ & (POLLERR | POLLNVAL))
{
if (errorCallback_) errorCallback_();
}
if (revents_ & (POLLIN | POLLPRI | POLLRDHUP))
{
//當是偵聽socket時,readCallback_指向Acceptor::handleRead
//當是客戶端socket時,呼叫TcpConnection::handleRead
if (readCallback_) readCallback_(receiveTime);
}
if (revents_ & POLLOUT)
{
//如果是連線狀態服的socket,則writeCallback_指向Connector::handleWrite()
if (writeCallback_) writeCallback_();
}
eventHandling_ = false;
}複製程式碼
當然,這裡利用了Channel物件的“多型性”,如果是普通socket,可讀事件就會呼叫預先設定的回撥函式;但是如果是偵聽socket,則呼叫Aceptor物件的handleRead()
來接收新連線:
void Acceptor::handleRead()
{
loop_->assertInLoopThread();
InetAddress peerAddr;
//FIXME loop until no more
int connfd = acceptSocket_.accept(&peerAddr);
if (connfd >= 0)
{
// string hostport = peerAddr.toIpPort();
// LOG_TRACE << "Accepts of " << hostport;
//newConnectionCallback_實際指向TcpServer::newConnection(int sockfd, const InetAddress& peerAddr)
if (newConnectionCallback_)
{
newConnectionCallback_(connfd, peerAddr);
}
else
{
sockets::close(connfd);
}
}
else
{
LOG_SYSERR << "in Acceptor::handleRead";
// Read the section named "The special problem of
// accept()ing when you can`t" in libev`s doc.
// By Marc Lehmann, author of livev.
if (errno == EMFILE)
{
::close(idleFd_);
idleFd_ = ::accept(acceptSocket_.fd(), NULL, NULL);
::close(idleFd_);
idleFd_ = ::open("/dev/null", O_RDONLY | O_CLOEXEC);
}
}
}複製程式碼
主迴圈裡面的業務邏輯處理對應:
doPendingFunctors();
if (frameFunctor_)
{
frameFunctor_();
}
[cpp] view plain copy
void EventLoop::doPendingFunctors()
{
std::vector<Functor> functors;
callingPendingFunctors_ = true;
{
std::unique_lock<std::mutex> lock(mutex_);
functors.swap(pendingFunctors_);
}
for (size_t i = 0; i < functors.size(); ++i)
{
functors[i]();
}
callingPendingFunctors_ = false;
}複製程式碼
這裡增加業務邏輯是增加執行任務的函式指標的,增加的任務儲存在成員變數pendingFunctors_
中,這個變數是一個函式指標陣列(vector物件),執行的時候,呼叫每個函式就可以了。上面的程式碼先利用一個棧變數將成員變數pendingFunctors_
裡面的函式指標換過來,接下來對這個棧變數進行操作就可以了,這樣減少了鎖的粒度。因為成員變數pendingFunctors_
在增加任務的時候,也會被用到,設計到多個執行緒操作,所以要加鎖,增加任務的地方是:
void EventLoop::queueInLoop(const Functor& cb)
{
{
std::unique_lock<std::mutex> lock(mutex_);
pendingFunctors_.push_back(cb);
}
if (!isInLoopThread() || callingPendingFunctors_)
{
wakeup();
}
}複製程式碼
而frameFunctor_就更簡單了,就是通過設定一個函式指標就可以了。當然這裡有個技巧性的東西,即增加任務的時候,為了能夠立即執行,使用喚醒機制,通過往一個fd裡面寫入簡單的幾個位元組,來喚醒epoll,使其立刻返回,因為此時沒有其它的socke有事件,這樣接下來就執行剛才新增的任務了。
我們看一下資料收取的邏輯:
void TcpConnection::handleRead(Timestamp receiveTime)
{
loop_->assertInLoopThread();
int savedErrno = 0;
ssize_t n = inputBuffer_.readFd(channel_->fd(), &savedErrno);
if (n > 0)
{
//messageCallback_指向CTcpSession::OnRead(const std::shared_ptr<TcpConnection>& conn, Buffer* pBuffer, Timestamp receiveTime)
messageCallback_(shared_from_this(), &inputBuffer_, receiveTime);
}
else if (n == 0)
{
handleClose();
}
else
{
errno = savedErrno;
LOG_SYSERR << "TcpConnection::handleRead";
handleError();
}
}複製程式碼
將收到的資料放到接收緩衝區裡面,將來我們來解包:
void ClientSession::OnRead(const std::shared_ptr<TcpConnection>& conn, Buffer* pBuffer, Timestamp receivTime)
{
while (true)
{
//不夠一個包頭大小
if (pBuffer->readableBytes() < (size_t)sizeof(msg))
{
LOG_INFO << "buffer is not enough for a package header, pBuffer->readableBytes()=" << pBuffer->readableBytes() << ", sizeof(msg)=" << sizeof(msg);
return;
}
//不夠一個整包大小
msg header;
memcpy(&header, pBuffer->peek(), sizeof(msg));
if (pBuffer->readableBytes() < (size_t)header.packagesize + sizeof(msg))
return;
pBuffer->retrieve(sizeof(msg));
std::string inbuf;
inbuf.append(pBuffer->peek(), header.packagesize);
pBuffer->retrieve(header.packagesize);
if (!Process(conn, inbuf.c_str(), inbuf.length()))
{
LOG_WARN << "Process error, close TcpConnection";
conn->forceClose();
}
}// end while-loop
}複製程式碼
先判斷接收緩衝區裡面的資料是否夠一個包頭大小,如果夠再判斷夠不夠包頭指定的包體大小,如果還是夠的話,接著在Process函式裡面處理該包。
再看看傳送資料的邏輯:
void TcpConnection::sendInLoop(const void* data, size_t len)
{
loop_->assertInLoopThread();
ssize_t nwrote = 0;
size_t remaining = len;
bool faultError = false;
if (state_ == kDisconnected)
{
LOG_WARN << "disconnected, give up writing";
return;
}
// if no thing in output queue, try writing directly
if (!channel_->isWriting() && outputBuffer_.readableBytes() == 0)
{
nwrote = sockets::write(channel_->fd(), data, len);
if (nwrote >= 0)
{
remaining = len - nwrote;
if (remaining == 0 && writeCompleteCallback_)
{
loop_->queueInLoop(std::bind(writeCompleteCallback_, shared_from_this()));
}
}
else // nwrote < 0
{
nwrote = 0;
if (errno != EWOULDBLOCK)
{
LOG_SYSERR << "TcpConnection::sendInLoop";
if (errno == EPIPE || errno == ECONNRESET) // FIXME: any others?
{
faultError = true;
}
}
}
}
assert(remaining <= len);
if (!faultError && remaining > 0)
{
size_t oldLen = outputBuffer_.readableBytes();
if (oldLen + remaining >= highWaterMark_
&& oldLen < highWaterMark_
&& highWaterMarkCallback_)
{
loop_->queueInLoop(std::bind(highWaterMarkCallback_, shared_from_this(), oldLen + remaining));
}
outputBuffer_.append(static_cast<const char*>(data)+nwrote, remaining);
if (!channel_->isWriting())
{
channel_->enableWriting();
}
}
}複製程式碼
如果剩餘的資料remaining大於則呼叫channel_->enableWriting();開始監聽可寫事件,可寫事件處理如下:
[cpp] view plain copy
void TcpConnection::handleWrite()
{
loop_->assertInLoopThread();
if (channel_->isWriting())
{
ssize_t n = sockets::write(channel_->fd(),
outputBuffer_.peek(),
outputBuffer_.readableBytes());
if (n > 0)
{
outputBuffer_.retrieve(n);
if (outputBuffer_.readableBytes() == 0)
{
channel_->disableWriting();
if (writeCompleteCallback_)
{
loop_->queueInLoop(std::bind(writeCompleteCallback_, shared_from_this()));
}
if (state_ == kDisconnecting)
{
shutdownInLoop();
}
}
}
else
{
LOG_SYSERR << "TcpConnection::handleWrite";
// if (state_ == kDisconnecting)
// {
// shutdownInLoop();
// }
}
}
else
{
LOG_TRACE << "Connection fd = " << channel_->fd()
<< " is down, no more writing";
}
}複製程式碼
如果傳送完資料以後呼叫channel_->disableWriting();移除監聽可寫事件。
很多讀者可能一直想問,文中不是說解包資料並處理邏輯是業務程式碼而非網路通訊的程式碼,你這裡貌似都混在一起了,其實沒有,這裡實際的業務程式碼處理都是框架曾提供的回撥函式裡面處理的,具體怎麼處理,由框架使用者——業務層自己定義。
總結起來,實際上就是一個執行緒函式裡一個loop那麼點事情,不信你再看我曾經工作上的一個交易系統伺服器專案程式碼:
void CEventDispatcher::Run()
{
m_bShouldRun = true;
while(m_bShouldRun)
{
DispatchIOs();
SyncTime();
CheckTimer();
DispatchEvents();
}
}
void CEpollReactor::DispatchIOs()
{
DWORD dwSelectTimeOut = SR_DEFAULT_EPOLL_TIMEOUT;
if (HandleOtherTask())
{
dwSelectTimeOut = 0;
}
struct epoll_event ev;
CEventHandlerIdMap::iterator itor = m_mapEventHandlerId.begin();
for(; itor!=m_mapEventHandlerId.end(); itor++)
{
CEventHandler *pEventHandler = (CEventHandler *)(*itor).first;
if(pEventHandler == NULL){
continue;
}
ev.data.ptr = pEventHandler;
ev.events = 0;
int nReadID, nWriteID;
pEventHandler->GetIds(&nReadID, &nWriteID);
if (nReadID > 0)
{
ev.events |= EPOLLIN;
}
if (nWriteID > 0)
{
ev.events |= EPOLLOUT;
}
epoll_ctl(m_fdEpoll, EPOLL_CTL_MOD, (*itor).second, &ev);
}
struct epoll_event events[EPOLL_MAX_EVENTS];
int nfds = epoll_wait(m_fdEpoll, events, EPOLL_MAX_EVENTS, dwSelectTimeOut/1000);
for (int i=0; i<nfds; i++)
{
struct epoll_event &evref = events[i];
CEventHandler *pEventHandler = (CEventHandler *)evref.data.ptr;
if ((evref.events|EPOLLIN)!=0 && m_mapEventHandlerId.find(pEventHandler)!=m_mapEventHandlerId.end())
{
pEventHandler->HandleInput();
}
if ((evref.events|EPOLLOUT)!=0 && m_mapEventHandlerId.find(pEventHandler)!=m_mapEventHandlerId.end())
{
pEventHandler->HandleOutput();
}
}
}
void CEventDispatcher::DispatchEvents()
{
CEvent event;
CSyncEvent *pSyncEvent;
while(m_queueEvent.PeekEvent(event))
{
int nRetval;
if(event.pEventHandler != NULL)
{
nRetval = event.pEventHandler->HandleEvent(event.nEventID, event.dwParam, event.pParam);
}
else
{
nRetval = HandleEvent(event.nEventID, event.dwParam, event.pParam);
}
if(event.pAdd != NULL) //同步訊息
{
pSyncEvent=(CSyncEvent *)event.pAdd;
pSyncEvent->nRetval = nRetval;
pSyncEvent->sem.UnLock();
}
}
}複製程式碼
再看看蘑菇街開源的TeamTalk的原始碼(程式碼下載地址:github.com/baloonwj/Te…
void CEventDispatch::StartDispatch(uint32_t wait_timeout)
{
fd_set read_set, write_set, excep_set;
timeval timeout;
timeout.tv_sec = 0;
timeout.tv_usec = wait_timeout * 1000; // 10 millisecond
if(running)
return;
running = true;
while (running)
{
_CheckTimer();
_CheckLoop();
if (!m_read_set.fd_count && !m_write_set.fd_count && !m_excep_set.fd_count)
{
Sleep(MIN_TIMER_DURATION);
continue;
}
m_lock.lock();
memcpy(&read_set, &m_read_set, sizeof(fd_set));
memcpy(&write_set, &m_write_set, sizeof(fd_set));
memcpy(&excep_set, &m_excep_set, sizeof(fd_set));
m_lock.unlock();
int nfds = select(0, &read_set, &write_set, &excep_set, &timeout);
if (nfds == SOCKET_ERROR)
{
log("select failed, error code: %d", GetLastError());
Sleep(MIN_TIMER_DURATION);
continue; // select again
}
if (nfds == 0)
{
continue;
}
for (u_int i = 0; i < read_set.fd_count; i++)
{
//log("select return read count=%d
", read_set.fd_count);
SOCKET fd = read_set.fd_array[i];
CBaseSocket* pSocket = FindBaseSocket((net_handle_t)fd);
if (pSocket)
{
pSocket->OnRead();
pSocket->ReleaseRef();
}
}
for (u_int i = 0; i < write_set.fd_count; i++)
{
//log("select return write count=%d
", write_set.fd_count);
SOCKET fd = write_set.fd_array[i];
CBaseSocket* pSocket = FindBaseSocket((net_handle_t)fd);
if (pSocket)
{
pSocket->OnWrite();
pSocket->ReleaseRef();
}
}
for (u_int i = 0; i < excep_set.fd_count; i++)
{
//log("select return exception count=%d
", excep_set.fd_count);
SOCKET fd = excep_set.fd_array[i];
CBaseSocket* pSocket = FindBaseSocket((net_handle_t)fd);
if (pSocket)
{
pSocket->OnClose();
pSocket->ReleaseRef();
}
}
}
}複製程式碼
再看filezilla,一款ftp工具的伺服器端,它採用的是Windows的WSAAsyncSelect模型(程式碼下載地址:
github.com/baloonwj/fi…):
//Processes event notifications sent by the sockets or the layers
static LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
if (message>=WM_SOCKETEX_NOTIFY)
{
//Verify parameters
ASSERT(hWnd);
CAsyncSocketExHelperWindow *pWnd=(CAsyncSocketExHelperWindow *)GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA);
ASSERT(pWnd);
if (!pWnd)
return 0;
if (message < static_cast<UINT>(WM_SOCKETEX_NOTIFY+pWnd->m_nWindowDataSize)) //Index is within socket storage
{
//Lookup socket and verify if it`s valid
CAsyncSocketEx *pSocket=pWnd->m_pAsyncSocketExWindowData[message - WM_SOCKETEX_NOTIFY].m_pSocket;
SOCKET hSocket = wParam;
if (!pSocket)
return 0;
if (hSocket == INVALID_SOCKET)
return 0;
if (pSocket->m_SocketData.hSocket != hSocket)
return 0;
int nEvent = lParam & 0xFFFF;
int nErrorCode = lParam >> 16;
//Dispatch notification
if (!pSocket->m_pFirstLayer) {
//Dispatch to CAsyncSocketEx instance
switch (nEvent)
{
case FD_READ:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() == connecting && !nErrorCode)
{
pSocket->m_nPendingEvents |= FD_READ;
break;
}
else if (pSocket->GetState() == attached)
pSocket->SetState(connected);
if (pSocket->GetState() != connected)
break;
// Ignore further FD_READ events after FD_CLOSE has been received
if (pSocket->m_SocketData.onCloseCalled)
break;
#endif //NOSOCKETSTATES
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (nErrorCode)
pSocket->SetState(aborted);
#endif //NOSOCKETSTATES
if (pSocket->m_lEvent & FD_READ) {
pSocket->OnReceive(nErrorCode);
}
break;
case FD_FORCEREAD: //Forceread does not check if there`s data waiting
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() == connecting && !nErrorCode)
{
pSocket->m_nPendingEvents |= FD_FORCEREAD;
break;
}
else if (pSocket->GetState() == attached)
pSocket->SetState(connected);
if (pSocket->GetState() != connected)
break;
#endif //NOSOCKETSTATES
if (pSocket->m_lEvent & FD_READ)
{
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (nErrorCode)
pSocket->SetState(aborted);
#endif //NOSOCKETSTATES
pSocket->OnReceive(nErrorCode);
}
break;
case FD_WRITE:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() == connecting && !nErrorCode)
{
pSocket->m_nPendingEvents |= FD_WRITE;
break;
}
else if (pSocket->GetState() == attached && !nErrorCode)
pSocket->SetState(connected);
if (pSocket->GetState() != connected)
break;
#endif //NOSOCKETSTATES
if (pSocket->m_lEvent & FD_WRITE)
{
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (nErrorCode)
pSocket->SetState(aborted);
#endif //NOSOCKETSTATES
pSocket->OnSend(nErrorCode);
}
break;
case FD_CONNECT:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() == connecting)
{
if (nErrorCode && pSocket->m_SocketData.nextAddr)
{
if (pSocket->TryNextProtocol())
break;
}
pSocket->SetState(connected);
}
else if (pSocket->GetState() == attached && !nErrorCode)
pSocket->SetState(connected);
#endif //NOSOCKETSTATES
if (pSocket->m_lEvent & FD_CONNECT)
pSocket->OnConnect(nErrorCode);
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (!nErrorCode)
{
if ((pSocket->m_nPendingEvents&FD_READ) && pSocket->GetState() == connected)
pSocket->OnReceive(0);
if ((pSocket->m_nPendingEvents&FD_FORCEREAD) && pSocket->GetState() == connected)
pSocket->OnReceive(0);
if ((pSocket->m_nPendingEvents&FD_WRITE) && pSocket->GetState() == connected)
pSocket->OnSend(0);
}
pSocket->m_nPendingEvents = 0;
#endif
break;
case FD_ACCEPT:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() != listening && pSocket->GetState() != attached)
break;
#endif //NOSOCKETSTATES
if (pSocket->m_lEvent & FD_ACCEPT)
pSocket->OnAccept(nErrorCode);
break;
case FD_CLOSE:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() != connected && pSocket->GetState() != attached)
break;
// If there are still bytes left to read, call OnReceive instead of
// OnClose and trigger a new OnClose
DWORD nBytes = 0;
if (!nErrorCode && pSocket->IOCtl(FIONREAD, &nBytes))
{
if (nBytes > 0)
{
// Just repeat message.
pSocket->ResendCloseNotify();
pSocket->m_SocketData.onCloseCalled = true;
pSocket->OnReceive(WSAESHUTDOWN);
break;
}
}
pSocket->SetState(nErrorCode ? aborted : closed);
#endif //NOSOCKETSTATES
pSocket->OnClose(nErrorCode);
break;
}
}
else //Dispatch notification to the lowest layer
{
if (nEvent == FD_READ)
{
// Ignore further FD_READ events after FD_CLOSE has been received
if (pSocket->m_SocketData.onCloseCalled)
return 0;
DWORD nBytes;
if (!pSocket->IOCtl(FIONREAD, &nBytes))
nErrorCode = WSAGetLastError();
if (pSocket->m_pLastLayer)
pSocket->m_pLastLayer->CallEvent(nEvent, nErrorCode);
}
else if (nEvent == FD_CLOSE)
{
// If there are still bytes left to read, call OnReceive instead of
// OnClose and trigger a new OnClose
DWORD nBytes = 0;
if (!nErrorCode && pSocket->IOCtl(FIONREAD, &nBytes))
{
if (nBytes > 0)
{
// Just repeat message.
pSocket->ResendCloseNotify();
if (pSocket->m_pLastLayer)
pSocket->m_pLastLayer->CallEvent(FD_READ, 0);
return 0;
}
}
pSocket->m_SocketData.onCloseCalled = true;
if (pSocket->m_pLastLayer)
pSocket->m_pLastLayer->CallEvent(nEvent, nErrorCode);
}
else if (pSocket->m_pLastLayer)
pSocket->m_pLastLayer->CallEvent(nEvent, nErrorCode);
}
}
return 0;
}
else if (message == WM_USER) //Notification event sent by a layer
{
//Verify parameters, lookup socket and notification message
//Verify parameters
ASSERT(hWnd);
CAsyncSocketExHelperWindow *pWnd=(CAsyncSocketExHelperWindow *)GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA);
ASSERT(pWnd);
if (!pWnd)
return 0;
if (wParam >= static_cast<UINT>(pWnd->m_nWindowDataSize)) //Index is within socket storage
{
return 0;
}
CAsyncSocketEx *pSocket = pWnd->m_pAsyncSocketExWindowData[wParam].m_pSocket;
CAsyncSocketExLayer::t_LayerNotifyMsg *pMsg = (CAsyncSocketExLayer::t_LayerNotifyMsg *)lParam;
if (!pMsg || !pSocket || pSocket->m_SocketData.hSocket != pMsg->hSocket)
{
delete pMsg;
return 0;
}
int nEvent=pMsg->lEvent&0xFFFF;
int nErrorCode=pMsg->lEvent>>16;
//Dispatch to layer
if (pMsg->pLayer)
pMsg->pLayer->CallEvent(nEvent, nErrorCode);
else
{
//Dispatch to CAsyncSocketEx instance
switch (nEvent)
{
case FD_READ:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() == connecting && !nErrorCode)
{
pSocket->m_nPendingEvents |= FD_READ;
break;
}
else if (pSocket->GetState() == attached && !nErrorCode)
pSocket->SetState(connected);
if (pSocket->GetState() != connected)
break;
#endif //NOSOCKETSTATES
if (pSocket->m_lEvent & FD_READ)
{
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (nErrorCode)
pSocket->SetState(aborted);
#endif //NOSOCKETSTATES
pSocket->OnReceive(nErrorCode);
}
break;
case FD_FORCEREAD: //Forceread does not check if there`s data waiting
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() == connecting && !nErrorCode)
{
pSocket->m_nPendingEvents |= FD_FORCEREAD;
break;
}
else if (pSocket->GetState() == attached && !nErrorCode)
pSocket->SetState(connected);
if (pSocket->GetState() != connected)
break;
#endif //NOSOCKETSTATES
if (pSocket->m_lEvent & FD_READ)
{
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (nErrorCode)
pSocket->SetState(aborted);
#endif //NOSOCKETSTATES
pSocket->OnReceive(nErrorCode);
}
break;
case FD_WRITE:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() == connecting && !nErrorCode)
{
pSocket->m_nPendingEvents |= FD_WRITE;
break;
}
else if (pSocket->GetState() == attached && !nErrorCode)
pSocket->SetState(connected);
if (pSocket->GetState() != connected)
break;
#endif //NOSOCKETSTATES
if (pSocket->m_lEvent & FD_WRITE)
{
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (nErrorCode)
pSocket->SetState(aborted);
#endif //NOSOCKETSTATES
pSocket->OnSend(nErrorCode);
}
break;
case FD_CONNECT:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (pSocket->GetState() == connecting)
pSocket->SetState(connected);
else if (pSocket->GetState() == attached && !nErrorCode)
pSocket->SetState(connected);
#endif //NOSOCKETSTATES
if (pSocket->m_lEvent & FD_CONNECT)
pSocket->OnConnect(nErrorCode);
#ifndef NOSOCKETSTATES
if (!nErrorCode)
{
if (((pSocket->m_nPendingEvents&FD_READ) && pSocket->GetState() == connected) && (pSocket->m_lEvent & FD_READ))
pSocket->OnReceive(0);
if (((pSocket->m_nPendingEvents&FD_FORCEREAD) && pSocket->GetState() == connected) && (pSocket->m_lEvent & FD_READ))
pSocket->OnReceive(0);
if (((pSocket->m_nPendingEvents&FD_WRITE) && pSocket->GetState() == connected) && (pSocket->m_lEvent & FD_WRITE))
pSocket->OnSend(0);
}
pSocket->m_nPendingEvents = 0;
#endif //NOSOCKETSTATES
break;
case FD_ACCEPT:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if ((pSocket->GetState() == listening || pSocket->GetState() == attached) && (pSocket->m_lEvent & FD_ACCEPT))
#endif //NOSOCKETSTATES
{
pSocket->OnAccept(nErrorCode);
}
break;
case FD_CLOSE:
#ifndef NOSOCKETSTATES
if ((pSocket->GetState() == connected || pSocket->GetState() == attached) && (pSocket->m_lEvent & FD_CLOSE))
{
pSocket->SetState(nErrorCode?aborted:closed);
#else
{
#endif //NOSOCKETSTATES
pSocket->OnClose(nErrorCode);
}
break;
}
}
delete pMsg;
return 0;
}
else if (message == WM_USER+1)
{
// WSAAsyncGetHostByName reply
// Verify parameters
ASSERT(hWnd);
CAsyncSocketExHelperWindow *pWnd = (CAsyncSocketExHelperWindow *)GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA);
ASSERT(pWnd);
if (!pWnd)
return 0;
CAsyncSocketEx *pSocket = NULL;
for (int i = 0; i < pWnd->m_nWindowDataSize; ++i) {
pSocket = pWnd->m_pAsyncSocketExWindowData[i].m_pSocket;
if (pSocket && pSocket->m_hAsyncGetHostByNameHandle &&
pSocket->m_hAsyncGetHostByNameHandle == (HANDLE)wParam &&
pSocket->m_pAsyncGetHostByNameBuffer)
break;
}
if (!pSocket || !pSocket->m_pAsyncGetHostByNameBuffer)
return 0;
int nErrorCode = lParam >> 16;
if (nErrorCode) {
pSocket->OnConnect(nErrorCode);
return 0;
}
SOCKADDR_IN sockAddr{};
sockAddr.sin_family = AF_INET;
sockAddr.sin_addr.s_addr = ((LPIN_ADDR)((LPHOSTENT)pSocket->m_pAsyncGetHostByNameBuffer)->h_addr)->s_addr;
sockAddr.sin_port = htons(pSocket->m_nAsyncGetHostByNamePort);
BOOL res = pSocket->Connect((SOCKADDR*)&sockAddr, sizeof(sockAddr));
delete [] pSocket->m_pAsyncGetHostByNameBuffer;
pSocket->m_pAsyncGetHostByNameBuffer = 0;
pSocket->m_hAsyncGetHostByNameHandle = 0;
if (!res)
if (GetLastError() != WSAEWOULDBLOCK)
pSocket->OnConnect(GetLastError());
return 0;
}
else if (message == WM_USER + 2)
{
//Verify parameters, lookup socket and notification message
//Verify parameters
if (!hWnd)
return 0;
CAsyncSocketExHelperWindow *pWnd=(CAsyncSocketExHelperWindow *)GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA);
if (!pWnd)
return 0;
if (wParam >= static_cast<UINT>(pWnd->m_nWindowDataSize)) //Index is within socket storage
return 0;
CAsyncSocketEx *pSocket = pWnd->m_pAsyncSocketExWindowData[wParam].m_pSocket;
if (!pSocket)
return 0;
// Process pending callbacks
std::list<t_callbackMsg> tmp;
tmp.swap(pSocket->m_pendingCallbacks);
pSocket->OnLayerCallback(tmp);
for (auto & cb : tmp) {
delete [] cb.str;
}
}
else if (message == WM_TIMER)
{
if (wParam != 1)
return 0;
ASSERT(hWnd);
CAsyncSocketExHelperWindow *pWnd=(CAsyncSocketExHelperWindow *)GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA);
ASSERT(pWnd && pWnd->m_pThreadData);
if (!pWnd || !pWnd->m_pThreadData)
return 0;
if (pWnd->m_pThreadData->layerCloseNotify.empty())
{
KillTimer(hWnd, 1);
return 0;
}
CAsyncSocketEx* socket = pWnd->m_pThreadData->layerCloseNotify.front();
pWnd->m_pThreadData->layerCloseNotify.pop_front();
if (pWnd->m_pThreadData->layerCloseNotify.empty())
KillTimer(hWnd, 1);
if (socket)
PostMessage(hWnd, socket->m_SocketData.nSocketIndex + WM_SOCKETEX_NOTIFY, socket->m_SocketData.hSocket, FD_CLOSE);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}複製程式碼
上面擷取的程式碼段,如果你對這些專案不是很熟悉的話,估計你也沒有任何興趣去細細看每一行程式碼邏輯。但是你一定要明白我所說的這個結構的邏輯,基本上目前主流的網路框架都是這套原理。比如filezilla的網路通訊層同樣也被用在大名鼎鼎的電驢(easyMule)中。
關於單個服務程式的框架,我已經介紹完了,如果你能完全理解我要表達的意思,我相信你也能構建出一套高效能服務程式來。
另外,伺服器框架也可以在上面的設計思路的基礎上增加很多有意思的細節,比如流量控制。舉另外 一個我實際做過的專案中的例子吧:
一般實際專案中,當客戶端連線數目比較多的時候,伺服器在處理網路資料的時候,如果同時有多個socket上有資料要處理,由於cpu核數有限,根據上面先檢測iO事件再處理IO事件可能會出現工作執行緒一直處理前幾個socket的事件,直到前幾個socket處理完畢後再處理後面幾個socket的資料。這就相當於,你去飯店吃飯,大家都點了菜,但是有些桌子上一直在上菜,而有些桌子上一直沒有菜。這樣肯定不好,我們來看下如何避免這種現象:
int CFtdEngine::HandlePackage(CFTDCPackage *pFTDCPackage, CFTDCSession *pSession)
{
//NET_IO_LOG0("CFtdEngine::HandlePackage
");
FTDC_PACKAGE_DEBUG(pFTDCPackage);
if (pFTDCPackage->GetTID() != FTD_TID_ReqUserLogin)
{
if (!IsSessionLogin(pSession->GetSessionID()))
{
SendErrorRsp(pFTDCPackage, pSession, 1, "客戶未登入");
return 0;
}
}
CalcFlux(pSession, pFTDCPackage->Length()); //統計流量
REPORT_EVENT(LOG_DEBUG, "Front/Fgateway", "登入請求%0x", pFTDCPackage->GetTID());
int nRet = 0;
switch(pFTDCPackage->GetTID())
{
case FTD_TID_ReqUserLogin:
///huwp:20070608:檢查過高版本的API將被禁止登入
if (pFTDCPackage->GetVersion()>FTD_VERSION)
{
SendErrorRsp(pFTDCPackage, pSession, 1, "Too High FTD Version");
return 0;
}
nRet = OnReqUserLogin(pFTDCPackage, (CFTDCSession *)pSession);
FTDRequestIndex.incValue();
break;
case FTD_TID_ReqCheckUserLogin:
nRet = OnReqCheckUserLogin(pFTDCPackage, (CFTDCSession *)pSession);
FTDRequestIndex.incValue();
break;
case FTD_TID_ReqSubscribeTopic:
nRet = OnReqSubscribeTopic(pFTDCPackage, (CFTDCSession *)pSession);
FTDRequestIndex.incValue();
break;
}
return 0;
}複製程式碼
當有某個socket上有資料可讀時,接著接收該socket上的資料,對接收到的資料進行解包,然後呼叫CalcFlux(pSession, pFTDCPackage->Length())進行流量統計:
void CFrontEngine::CalcFlux(CSession *pSession, const int nFlux)
{
TFrontSessionInfo *pSessionInfo = m_mapSessionInfo.Find(pSession->GetSessionID());
if (pSessionInfo != NULL)
{
//流量控制改為計數
pSessionInfo->nCommFlux ++;
///若流量超過規定,則掛起該會話的讀操作
if (pSessionInfo->nCommFlux >= pSessionInfo->nMaxCommFlux)
{
pSession->SuspendRead(true);
}
}
}複製程式碼
該函式會先讓某個連線會話(Session)處理的包數量遞增,接著判斷是否超過最大包數量,則設定讀掛起標誌:
void CSession::SuspendRead(bool bSuspend)
{
m_bSuspendRead = bSuspend;
}複製程式碼
這樣下次將會從檢測的socket列表中排除該socket:
void CEpollReactor::RegisterIO(CEventHandler *pEventHandler)
{
int nReadID, nWriteID;
pEventHandler->GetIds(&nReadID, &nWriteID);
if (nWriteID != 0 && nReadID ==0)
{
nReadID = nWriteID;
}
if (nReadID != 0)
{
m_mapEventHandlerId[pEventHandler] = nReadID;
struct epoll_event ev;
ev.data.ptr = pEventHandler;
if(epoll_ctl(m_fdEpoll, EPOLL_CTL_ADD, nReadID, &ev) != 0)
{
perror("epoll_ctl EPOLL_CTL_ADD");
}
}
}
void CSession::GetIds(int *pReadId, int *pWriteId)
{
m_pChannelProtocol->GetIds(pReadId,pWriteId);
if (m_bSuspendRead)
{
*pReadId = 0;
}
}複製程式碼
也就是說不再檢測該socket上是否有資料可讀。然後在定時器裡1秒後重置該標誌,這樣這個socket上有資料的話又可以重新檢測到了:
const int SESSION_CHECK_TIMER_ID = 9;
const int SESSION_CHECK_INTERVAL = 1000;
SetTimer(SESSION_CHECK_TIMER_ID, SESSION_CHECK_INTERVAL);
void CFrontEngine::OnTimer(int nIDEvent)
{
if (nIDEvent == SESSION_CHECK_TIMER_ID)
{
CSessionMap::iterator itor = m_mapSession.Begin();
while (!itor.IsEnd())
{
TFrontSessionInfo *pFind = m_mapSessionInfo.Find((*itor)->GetSessionID());
if (pFind != NULL)
{
CheckSession(*itor, pFind);
}
itor++;
}
}
}
void CFrontEngine::CheckSession(CSession *pSession, TFrontSessionInfo *pSessionInfo)
{
///重新開始計算流量
pSessionInfo->nCommFlux -= pSessionInfo->nMaxCommFlux;
if (pSessionInfo->nCommFlux < 0)
{
pSessionInfo->nCommFlux = 0;
}
///若流量超過規定,則掛起該會話的讀操作
pSession->SuspendRead(pSessionInfo->nCommFlux >= pSessionInfo->nMaxCommFlux);
}複製程式碼
這就相當與飯店裡面先給某一桌客人上一些菜,讓他們先吃著,等上了一些菜之後不會再給這桌繼續上菜了,而是給其它空桌上菜,大家都吃上後,繼續回來給原先的桌子繼續上菜。實際上我們的飯店都是這麼做的。上面的例子是單服務流量控制的實現的一個非常好的思路,它保證了每個客戶端都能均衡地得到服務,而不是一些客戶端等很久才有響應。當然,這樣的技術不能適用於有順序要求的業務,例如銷售系統,這些系統一般是先下單先得到的。
另外現在的伺服器為了加快IO操作,大量使用快取技術,快取實際上是以空間換取時間的策略。對於一些反覆使用的,但是不經常改變的資訊,如果從原始地點載入這些資訊就比較耗時的資料(比如從磁碟中、從資料庫中),我們就可以使用快取。所以時下像redis、leveldb、fastdb等各種記憶體資料庫大行其道。如果你要從事伺服器開發,你至少需要掌握它們中的幾種。
這是我在gitchat上的首篇文章,限於篇幅有限,很多細節不可能展開來敘述,同時這裡就不再講述分散式的伺服器的設計技巧了,後面如果條件允許會給大家帶來更多的技術分享。同時感謝gitchat提供這樣一個與大家交流的平臺。
鑑於筆者能力和經驗有限,文中難免有錯漏之處,歡迎提意見。
【GitChat達人課】
- 前端惡棍 · 大漠窮秋 :《 Angular 初學者快速上手教程 》
- Python 中文社群聯合創始人 · Zoom.Quiet : 《 GitQ: GitHub 入味兒 》
- 前端顏值擔當 · 餘博倫 :《如何從零學習 React 技術棧 》
- GA 最早期使用者 · GordonChoi:《GA 電商資料分析實踐課》