不爬山的人很少摔跤——Celeste蔚藍的敘事理念與關卡設計(一)
Celeste 蔚藍是一款畫素平臺跳躍遊戲,它變化多端的高水準關卡設計為玩家創造了時刻充滿挑戰與樂趣的遊戲體驗,但同時也突破了一般2D平臺跳躍遊戲乾癟劇情的侷限,在保證高度可玩性的同時,將關卡模組與遊戲敘事所想要傳遞的情緒緊密的結合起來,講了一個關於登山的動人故事。蔚藍榮獲2018TGA年度最佳獨立遊戲大獎,在IGN斬獲滿分,在我自己終於成功登頂後,我認為它實至名歸——一方面是蔚藍教科書級別的關卡設計讓我在通關的20小時內幾乎一直保持著心流狀態,另一方面是蔚藍所表達的勇攀高峰的精神不是雞湯而已,真的傳遞到了我心裡,我被蔚藍打動了。在這篇文章中,我將分兩個章節聊聊蔚藍對於我來說最精彩的部分:敘事理念以及關卡設計。
Part1-敘事理念
其實蔚藍講述了一個非常簡單的故事,簡單到可以用一句話概括:一個叫Madeline的女孩出想要攀登一座叫Celeste的雪山。而玩家的任務就是扮演這個女孩,從蔚藍山腳下出發,克服艱難險阻直到登頂。至於Madeline為什麼要爬山呢?這個問題連Madeline自己都不知道答案,也許是因為山就在那裡,Madeline只是想讓自己“向上爬”。其實山只是一個意向,我們心中都有這麼一個高峰,對每一個人來說山都是不同事物的化身,每個人都有自己登頂的理由,又或者只是想要挑戰而已。Madeline患有抑鬱症,她對生活充滿疑慮 焦躁 和恐懼,對她來說登上Celeste山巔是一件困難到幾乎不可能完成的事情,她實現目標的過程中不斷自我否定與懷疑。在山中,Madeline的恐懼與遲疑被山的力量具象化了,變成了另一個自己,這個負面的Madeline不斷對她說她是不可能成功登頂的,這件事毫無意義,阻攔她只是為了保護她而已。Madeline十分唾棄這個“膽小”“懶惰”的自己,認為它總是在自己快要成功的時候破壞自己的希望,希望它滾得遠遠的。對恐懼的這份牴觸反而激化了Madeline與自我的矛盾,讓她跌回了深淵,在失去一切重新出發的時候,Madeline終於明白了自己無法戰勝,也無法拋棄恐懼,唯一能做的就是接受/擁抱那個膽怯的自己。最終她接受了另一個自我,真正的相信了自己是可以攀上山頂的——在螢幕面前握著手柄的我此刻已經經歷了數千次死亡與重生,飽嘗登頂的艱難,但和Madeline一樣,我也堅信我可以登頂。
Form Follows Function原則
作為一個平臺跳躍遊戲,蔚藍最本質的玩法還是玩家所控制的人物的位移與螢幕中其他物件的碰撞關係。因此在設計關卡元素時,儘管遊戲變化多端,玩法豐富,但所有的元素仍然是圍繞著位移這一功能訴求,包裹上登山場景中可能遇到的表現形式,例如風——給玩家的位移施加阻力或是推力,移動的盒子——具有慣性,能幫助玩家突進,羽毛——幫助玩家脫離行走的方向限制。這使遊戲的玩點一開始就是非常清晰的,這些符合敘事場景的物件出現的恰到好處,Madeline遭遇的困難被用很直接的方式傳遞給了玩家。
玩法與情緒
蔚藍的玩點與表現形式相輔相成,遊戲每一章節的機制都完美的貼合著主題。要做到場景氣氛的渲染,最直接 common的做法應該就是別緻的音樂與美術了,比如蔚藍中這個主題為古代神廟的場景,試圖製造“未知”“困惑”“壓迫”的情緒。遊戲設計了一個全黑暗的場景,玩家需要通過觸碰燈光來擴大可視區域,黑暗中safe zone都處於不可見的狀態,但危險物卻依然醒目,再加上此時BGM的旋律非常陰森詭異,甚至配上了呢喃的人聲,無形之中都在這一章節給玩家施加著壓力。
陰森的古代神廟
但蔚藍在情緒傳遞的設計上遠遠不止如此,在Madeline與自己的心魔展開最終BOSS戰的時候,Madeline的“攻擊”方式一反常態,要硬生生撞向以往那個一碰到就會導致玩家死亡的心魔,設計師通過畫面中不穩定的全屏攻擊,以及需要考驗玩家時機把控能力的關卡元素,組成了一組跨度非常長的長距離追擊關卡,推動著玩家一秒不停的瘋狂前進,在數十次衝向那個懦弱的自我之後,“我”終於接受了“我”。“衝撞”這個遊戲裡非常常見,類似與馬里奧可以踩死怪物的設定,在蔚藍裡卻充滿張力,madeline勢如破竹的追逐著那個一直在逃避的,總是在害怕的自己,“堅定”“勇敢”配合著激昂的音樂將玩家的情緒推向了高潮。
衝向另一個我
與自己和解
玩家內在需求的調動
能夠做到講述一個扣人心絃的好故事,得益於蔚藍非常關注於觸發玩家的內在需求,在心靈層面很大的鼓舞了玩家。這裡我引用遊戲設計中激勵Motivation的四個內在因素RAMP來說一說。
Relatedness 社交圈子
登山本身並不是一個很普及的經歷,但翻過自己心中的高山卻是每一個坐在螢幕面前的玩家人生中都會攻克的難題,挫折與困難是人生常態,跌落失敗的谷底也是人們諱莫如深的祕密,這個話題讓Madeline與玩家建立了共鳴,讓玩家對蔚藍產生了歸屬感。並且,設計師在一開始就為蔚藍設計了極高的上限,Madeline有非常多微操作的空間,關卡模組也有著許多隱藏的捷徑,這一切都為速通提供了可能,於是直到今天世界各地都仍有玩家樂此不疲的比賽著速通,形成了特別的登山文化。
Autonomy 自主意志
蔚藍為登山之路設計了A B C 3個side,分別對應著由低到高的三種難度,並且關卡內也設計了豐富的機遇與挑戰,大概每一個通關蔚藍的玩家所選擇的路徑都不會完全一致,在遇見一個周圍長滿尖刺的草莓時,冒險拾取,還是忽視它繼續登山,選擇權都在玩家手中。
Mastery成為高手
在初見蔚藍的關卡時,我常常第一反應是 納尼 這要怎麼過去?在死了十幾次後,我會逐漸摸索出門道,疑惑轉化成了震驚 天啊 難道是這樣過去?這我怎麼過的去呢?再經歷了幾十次的反覆練習之後,我終於攻克了這個關卡,自豪感和成就感油然而生。這種情緒的迴圈不斷地上演著,對自己進步的感知極大的激勵著我,這一切也得益於蔚藍的teaching機制,這我會在關卡設計的篇章中具體闡述。
Purpose 內心訴求
在簡單的故事背後,蔚藍把對理想的追逐 這個巨集大的議題拋給了玩家,在一次次粉身碎骨而又重生後,是否還要繼續嘗試呢?在那個窮追不捨的心魔一次次在耳邊低語 放棄吧的時候,又是為什麼要堅持下去呢?Madeline向玩家展示了自己的答案,同時也很難不讓玩家產生反思。
關卡設計的連結
在2017年的GDC上,設計師Matt介紹了蔚藍的關卡設計思路,提到了將遊戲拆分成區域,將區域拆分成不同的關卡,層層遞進,每一個關卡都在講故事。在關卡層面,每一個挑戰所傳遞的情緒是一致的,如果有脫節的部分,就會被刪除。
遊戲,區域與關卡
並且蔚藍的地圖並不是純線性的,有很多需要重複的路線,但新機制的引入卻總能確保玩家的每一次體驗都是新的。
第三章地圖總覽
接著他舉了第三章的例子,這裡玩家遇到了一個旅店老闆,他的旅店裡一團亂,玩家有些不情願但還是主動幫助了老闆清理旅店,但是老闆卻絲毫沒有表示出感激的意思。於是這一段遊戲中首次出現了令人焦躁的復活點很遠的長關卡,給玩家施加壓力,讓玩家體會到maderline此刻想要爆發的矛盾心理。
Madeline焦躁到了極點,終於情緒爆發了,語出中傷了旅店老闆,旅店老闆變成了一個邪惡的BOSS,引發了一場緊張刺激的追逐戰。這場追逐戰同樣也是跨越多屏的長關卡的設計,窮追不捨的旅店老闆也限制著玩家時刻不能停下腳步,Matt提到,如果玩家在某一處可以停下休息,那他將不得不懷疑為何不在此處終止這個挑戰?我相信這句話一定是能在玩家的焦慮與無聊感中找到flow平衡點的祕訣。
值得一提的是,在這場追逐戰末尾,設計師設計了一連串 的用來連續加速的水晶,同時提高了BOSS的追擊速度,這讓我覺得很巧妙,沒有什麼比狂按衝刺鍵更符合玩家此刻的心情了。
第三章追逐戰末尾
獨立遊戲核心精神
在這一part的最後,我想說說蔚藍給想做獨立遊戲的我的啟發。也許是因為團隊規模小,也許是因為遊戲表現形式的純粹,獨立遊戲往往極富表現力,能表達出某種很深刻的主題。蔚藍的主題與抑鬱有關,它告訴了大家要如何面對抑鬱時的自我。Undertale的主題是道德與人性,遊戲對玩家的善良發出了拷問。以撒的主題是暴力,它描述了家暴對一個孩童造成的影響有多麼可怕。This war of mine的主題是反戰,它赤裸裸的還原了戰爭中人是怎麼像狗一樣死去的。在我看來,藝術的本質是表達抽象理念。文字也好,影像也好,影音遊戲也好,任何一種渠道,只要能充分的表達出出作者想要傳遞的情感,都是優秀的藝術。沉澱出值得表達給別人的內容是設計師需要思考的核心,將它清晰的表達出來所用到的手段就是設計師需要學的技能。在耕耘第九藝術的路上,我們任重而道遠啊
參考資料
https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0
GDC2017 Level Design Workshop: Designing Celeste
https://www.youtube.com/watch?v=jvETIcMXaEo&pbjreload=101
The Anxiety of Celeste and its Music
作者:殼兒
來源:機殼
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v6rP2D__9yHXWtKt3_gwNw
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